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不管是魔法还是物理, 物理的话 d1 = str, 魔法的话 d1 = mag 第一个问题是有没有拿武器, 有的话 d2 = 武器伤害值, 无的话 d2 = ?? 很简单, d2 = d1 也就是说, 在有拿武器的情况下如果 d2 < d1, 代表玩家空手还 比「拿这把武器强」. 则基础伤害值 damage = f(d1, new_d2=diff(d1,d2)) 假设没有限制玩家能拿什麽武器, 则 d1 与 d2 可能会有极大落 差. 也就是说在 diff 函数里面可设计一个做法, 当 d1 与 d1 的落 差在一定范围内时就承认 d2 值, 否则 d2 就依适当比率衰减. 而最终再将 d1 x new_d2 / 某值,得到基础伤害值。 这里带出几个设定 一、武器的伤害与 lv 的公式,与玩家的 str/mag 与 level 之 间的公式计算,要有相当的一致性。 这样 level 20 的玩家拿 lv20 的武器才能保证有最佳效果 二、玩家拿了不适当的武器, 产生的伤害有时会比空手还糟 三、伤害的曲率,与玩家 str/mag、武器伤害值正相关,只要两 者的落差在一定范围内就能达到 1+1 = 2 的效果。 四、在类似平方的曲度下,所除的值应该也要是 n = n1 x n2的 关系,也就是说当 str/mag 今天的值是 d1 时,它在贡献给 基础伤害值上面时是占了多少比例,比方 50%,那 n1 = 2, 33%,那 n1 = 3;同样的武器伤害值也会有它所占的比例, 再换算为 n2,则 damage = (d1/n1) x (d2/n2) = (d1 x d2) / (n1 x n2) --



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