mud_sanc 板


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假设有一现有 mudlib 例如 sanc-mudlib,并假设该 mudlib 也 已经包含了新 mud 想要的近乎所有元素,wizs 可假设 5003 就 是这样的东西。 那麽,要以这个 mudlib 出发去写新的 mud,个人认为: 一、先建立简单易懂的背景 例如「剑与魔法的世界」、「妖精的九大国度」、「埃特伊 苏拉大陆上发生的魔王军vs人类的战争」、「亚雷克莱斯特 大陆南方的诅咒之岛罗德斯」、.... 不论日後该背景如何扩充,个人认为最重要的核心是不能变 动的,而且核心决定了就不要心猿意马,这是最重要的。 二、决定发展初期的各面向范围及规模 例如说决定一下初期的职业范围,像是骑士、佣兵、盗贼、 法师、牧师,决定一下初期的世界规模,例如先限制在罗德 斯岛的弗雷姆王国到瓦利斯王国之间,决定一下战斗技能的 种类,例如武器特攻、法术攻击、法术辅助、战斗法术辅助 、en攻击等,决定一下...... 不要贪心,不要一开始就想着要建构大规模的什麽,但也不 要一开始就限缩日後能扩充的弹性,罗马不是一天造成的。 三、确定参与发展者有能力建构初期的世界 一开始有明确的范围及规模,发展的方向才不会走偏,确定 参与发展者都能为初期规模的完成度努力。 但是如果参与发展者的能力不足,世界就无法按照原先的计 划建构完成,为此就需要「想建构的世界」及「有意愿参与 开发者的能力及可参与的程度」的双重评估,而取两者间的 最大公约数。 四、试着先想像大家想去你的 mud 玩的诱因为何? 例如以前有一款叫 HxH 的 mud,在完成度还不到 10% 时就 开放,却吸引了一百多个玩家去创角色游玩,why?可能是   因为那时 HxH 正夯、或可能是因为那时 mud 游戏人口还很   多、....。   一个很现实的问题就是,即便自己对想建构的世界再有理想   、再有抱负,若没有玩家想捧场也没用。   例如我们拟定建构该世界的目标是「希望给视障朋友玩」,   但後来却发现视障朋友「玩来玩去还是想玩别的 mud」,那   「为视障朋友建构这样的世界」本身就会失去其发展意义。 因此真的要为视障朋友建构 mud,就要思考不同於其它 mud 的特色,不然就是不要限缩自己的 mud 只用来服务视障朋友   那不管如何,重点就在於诱因是什麽,这包括人家看了会想   玩玩看,以及不会只玩一天就觉得「喔就这样而已,好像也   没什麽特别的啊」,这跟开餐馆是类似的概念,光只是吸引   人气没用,顾客还要能回流、甚至变成死忠老主顾,才有意   义。 五、最後就是决定开发步骤   通常如果是一人团队,比较建议先挑一座城镇的限定范围开   始,例如该城镇有中央广场,就先从中央广场开始写起,先   试试看写十几个房间(比方它是位於一个 5x5 的范围内),   看看这样子写下来顺不顺,有没有 match 原先的背景设定, 以及那是不是自己真正想建构的世界下的一座城镇内的房间   确定这样子可以後,再试着塞一些物件进去,例如 mob、或   是 npc、留言版、item_desc、可做动作的房间(如水池)...   并检讨该设定什麽样的物件撰写格式,方便日後大家设定及   依循,.. 就这样循序开发下去,直到初期的世界建构完成为止。 以目前的发展现况为例,现在已经很少人是「从零出发」,比方 以泥潭型的 mud 为例,在建构初期通常就已经具有一定的世界规 模,各种所需物件也早就能提供发展者使用。 它的优点就是已经不需花时间在开发上,只需要做後续的扩充或 是改良即可,而习惯玩泥潭型 mud 的玩家也几乎都能无碍上手, 而它的缺点就是「它终究是一个泥潭」,管理者及发展团队最终 会发现,要将它从本质上改变为另一个 mud 是极困难的事,就 像现在要从 sanc-mudlib 出发更改为另一个 mud 同样极其困难 一样。 (不过个人是认为 sanc-mudlib 还算适合用来建构新 mud,因为 sanc 并没有明确以建构什麽样实际存在於小说动画内的内容为 主要背景,只有约略近似罗德斯岛战记) 因此,实际上 sanc-mudlib 也很适合用来建构 "sanc" 这样的 世界(定位类似"泥潭"),所以不妨也可以用这样的目标来发展, 我的意思就是建构好的东西既可以打包後释出,也可以以它为基 础来真正发展想建构的 mud。 Laechan --



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1F:→ Layase1 :话说小宝怎不去C洽广告 满多闲闲的会来提供IDEA或是 05/26 16:16
2F:→ Layase1 :叙述 忘了好像以前有说过为啥不打广告 05/26 16:16
3F:→ laechan :因为 sanc 还是未完成 05/26 16:46
4F:推 luna730715 :不错的文章哦 05/27 19:56







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