mud_sanc 板


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烦死了乾脆写出来。 情况一: 使用既有区域、既有怪物 路线照旧,但是锁头尾,所以最基本的还是 set_data 需有 exits └基本做法是 if_set_exits 才做不然照旧 视情况 short long 也可能要改,所以 set_data 也要包含这些 生怪要有生怪 data,不 follow 原始房间的生怪 生出的怪在生出时就必须带特殊参数用来识别其为「副本怪」 生出的怪在 look 时也会看到不同的名称 打死副本怪可得到影特币及较高的经验值,或是对玩家有用的东西(副本限定) 该副本怪物「原本被设定会掉什麽」就预设为会掉这些东西(con 怪物的话) 所有房间都 follow 副本房间 副本房间需设定原始房间 base_name 资料 副本房间可定义进入後多久才能往下一格、进入後 buff_msg 的显示、 几秒後房间会做什麽事、房间变动的周期判断等,data 需支援这些设定 └包括怪物死掉会做什麽事的设定 npc 以 set_npcs 的方式设定,但修改 set_npcs 的登录方式 情况二:使用原生区域、既有怪物 因 set_data 包含 short, long, exits,而且 follow 副本房间 就相当於原生区域了 所以实际上虽然使用原生区域,但其实也是使用一个既有区域的意思 这时 set_npcs 的修改就需将此点列入考量,它不能附着於既有区域 也就是说该 set_npcs 需以副本(最好是英文名)为 sector 并取用一个既存的区域档来 set_npcs, 才能以房间档名做为识别 其它都跟情况一相同 剩下的问题就是如何让玩家每推进一个房间,就 follow 副本在这个 房间所做的设定。 写出来後就简单多了,原则上不使用「原生怪物」就不会复杂。 LAechan --



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