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比方现在在任务店接某任务如下: > receive b004 你成功地接取了这项任务,请加油! > quest demo 『寻找传说中的金色便便(b004)』 黄金便便 ( 0 / 15 ) 这是做底下的呼叫 questing("obj_record","set","b004",({ppl,"任务描述","物品档案1",所需数量, "物品档案2",所需数量, . . })); 所以我做了底下的修改 quest_data.c 的 quested 函数的 switch("obj_record") 段 修改 set 区、query 区、finish/check_finish 区。 我加上了判断虚拟物品的相关设定及规则,同样的,一般来说 wiz 不需知道这里改了什麽,只要知道如何呼叫即可。 修改时忘了做备份,蛮危险的。 改好了之後用 running code 做测试 questing("obj_record","set","x999",({me,"测试搜集虚拟物品", "m001",50,"/d/auc/blarket/ob18",10,"m002",50})); 上面是虚拟跟实体物品混在一起的情况。 > quest demo ---------------------------------------------------------------------- 『测试搜集虚拟物品(x999)』 腐臭花 ( 0 / 50 ) 『测试搜集虚拟物品(x999)』 技能值补正券 ( 1 / 10 ) 『测试搜集虚拟物品(x999)』 哀唱草 ( 0 / 50 ) 『寻找传说中的金色便便(b004)』 黄金便便 ( 0 / 15 ) 然後更动自己身上的腐臭花数量为 10 再 quest demo: > quest demo ---------------------------------------------------------------------- 『测试搜集虚拟物品(x999)』 腐臭花 ( 0 / 50 ) 『测试搜集虚拟物品(x999)』 技能值补正券 ( 1 / 10 ) 『测试搜集虚拟物品(x999)』 哀唱草 ( 10 / 50 ) 『寻找传说中的金色便便(b004)』 黄金便便 ( 0 / 15 ) ====================================================================== 假设某任务的某一步骤,希望玩家去打某怪物以收集某虚拟物品, 而且只有当玩家接到该步骤时才会掉。 现阶段支援的其中一种做法,是修改该怪物,增加 mob_drop_rate 函数。以任务编号 x999n 步骤掉编号 q100 物品为例.. int mob_drop_rate(object ppl) { string names=ppl->query("name"); int n=questing("check",names,"x999",({"steps"})); if(n==5) { return (["q100":500]); // 满足条件才有掉落率 } else return (["q100":0]); // 不然该物品掉落率就是 0 } 然後我们可以设定玩家可 sell(drop) 该物品,但是不能 trade, 则玩家 sell 该物就形同不让该物品占空间(即便没有放弃任务), 设定不能 trade 玩家就无法转让,而没有满足 mob_drop_rate 的 条件就不会继续掉该物品,当玩家在 ob view q100 时,则直接在 q100 的 desc 里面备注这是哪个任务的相关物品即可,例如.. > ob view q100 白色的透布(物品编号: q100) ──────────────────────────── 贩卖:可 交换:不可 任务:菲里德古堡寻亲任务相关物品 <= 这是 desc ──────────────────────────── 这是最简易的做法也是推荐的做法。 (其它做法都需要额外读参数,没必要) 以上,看 norr 与 justin 有无问题,若还有需要修改的部份再跟 我说。目前唯一的问题就是 mob_record 及 obj_record 都是设定 在玩家的 temp_data 区,也就是说当玩家接了某一任务跑到某一 步骤,stepX_end 才设定 mob_record 及 obj_record,结果玩家 却 quit 了(或 shutdown),那如何让玩家可重接? 目前的暂定做法就是自订 stepX_check 函数来因应,我个人是支 持这样的做法「因为 mob_record 及 obj_record 还是以任务店为 主」,以 quest npc 或 quest here 的做法就自订函数,如同上面 自定 mob_drop_rate 函数的精神一样。 我目前则会在近日,在罗德斯找一只 npc,来模拟类似幻想神域的 任务进行方式,它的特色是... 一、该任务为复合型任务集合,每一步骤都要求玩家要做什麽 二、quest demo 可看到每一步骤的要求项目 1.杀怪 2.收集物品 3.找谁对话再回来 . . 三、每一步骤都会给玩家奖励,玩家达成所有步骤给最多奖励 後续 quest show 的支援部份则比较复杂,因为目前只有针对最後 一个步骤做分析,而且分析方法还蛮笨的。我思考的解决方法是新 增一个 stepX_award 函数,玩家在接任务时会跟 stepX_end 一起 呼叫,但是在做 quest show 时它就会单独只呼叫 stepX_award, 而它的内定型式如下 varargs stepX_award(object ppl,object npc,string key,string var) 当有参数 var 时,它回传的将是设定内容,这个会找时间加进去 并公告用法及相关测试结果。 Laechan --



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