作者laechan (小太保)
看板mud_sanc
标题[wizs] BOSS系统设计概要
时间Tue Jul 23 13:40:16 2013
这篇打完就差不多了。
首先,我规划中的 BOSS 是可放在区域任何地方的,它会由一个
系统集中控管。以此为出发点产生的几个初步想法就是
1.由 weather_d.c 每 3~4 分钟呼叫这个物件的判断函数一次
判断函数主要判断各 BOSS 的物件还在不在,在的话就不理会
,不在的话就有点复杂。
首先,不管如何 BOSS 会被生出来并纪录
出生时间。
接着假设 BOSS 被打死,也会被纪录
死亡时间。
然後每只 BOSS 都有
重生周期。─────→────────┐
│
无出生时间、无死亡时间 : 直接生出 BOSS 并纪录出生时间 │
有出生时间、无死亡时间 : 这就是 BOSS 中途莫名奇妙消失 │
则生出 BOSS │
生出时间极大於纪录的出生时间 ←┘
时就盖掉纪录的时间(重新计算)
有出生时间、有死亡时间 : 那就是以死亡时间+重生周期为
计算,若计算值>现在时间,就
生出 BOSS 并纪录出生时间
所以会有三种时间计算。
这时,即便生出的 BOSS 突然不见,最慢四分钟内也会重生。
2.BOSS 可被单独 clone 出来
则该 BOSS 阵亡时一样会呼叫阵亡函数,并可能呼叫系统登录
其死亡时间。
为避免这种情况,由系统生出的怪物将会带特别的参数。
则无此参数的死亡就直接死,不会做系统登录的动作。
3.BOSS 必须被统一管理
简易的做法就是在 /std/new_ob 下建立相关资料。
4.系统必须有防错机制
简易的说物件是以 static 方式平常被存放於系统内,则当
系统被 update 时,系统必须有办法找回被清掉的纪录。
这个透过 save/restore 及一些特殊做法基本上就可做到。
5.BOSS 的特性
a.BOSS 是会四处移动的
b.BOSS 会带着小兵
c.BOSS 大部份按照亚斯德的参数设定
d.BOSS 的掉宝设定最多,并有机率掉特殊武防的设定
e.BOSS 有难以防御闪避格挡的特殊攻击(但还是有方法)
f.BOSS 很多攻击都是对全体
g.BOSS 打人很痛
h.BOSS 每只等级都不一样
i.BOSS 会在区域内瞬移(然後有方法可限制其瞬移)
j.BOSS 无视玩家一般的闪格挡技能(但护盾,盾挡有效)
6.分散管理
系统主架构会放在 /adm/daemons 下,但是副架构会放在
/open/cmds 下,我的做法是它会有一个物件及一个 .h档
,其中 .h 档就是各 wiz 皆可编辑的,编好一个 .h 档
并 update 该物件,就代表登录了一只 BOSS。
因此初期我会撰写范例,各位 wiz 只要照范例把资料复制
改一改贴上,就可简单新增 BOSS。
7.是否要跟 runmap 出来的资料结合?
这个我还在考虑中。
系统将依上面草案设计。
Laechan
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