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※ 引述《laechan (小太保)》之铭言: : 推 warrenchen :嗯哼~您说的是"可用攻击技与高度差"的关系, 而小弟我 07/17 23:05 : → warrenchen :也不是想搞复杂,只是想到有关"命中"及"暴击"甚至"特 07/17 23:06 : → warrenchen :攻(en/cast/spell)"的成功率与伤害力, 这样? :] 07/17 23:06 刚好你提到这个我就大致提一下,比方说今天问题简单化 为「能不能成功打到(即击中成功率)」,则光是要计算这 个值就得纳入底下的参数 1.高度差 2.自身命中率与怪物闪躲力的差别计算 3.技能使用级数 於是成功率 y = f(高度差,自身命中率,怪物闪躲力,..) 那我的想法就是 1.我们先决定「到底能不能打中」 2.剩下的才是「打中并造成伤害的成功率」 於是能否打中 y1 = f1(高度差) 打中成功率 y2 = f2(自身命中率,怪物闪躲力,级数) 则当程式满足 y1 时才会有 y2 的计算,否则只会停在y1 阶段,用白话来讲 1.当彼此之间的高度差,对照玩家使用的技能,绝对打不 到时,玩家一定是打到空气。(即 y=f1() 的计算) 2.当总算有可能打到时,才实际去计算打到的成功率。比 方说两者之间的高度差在可攻击的范围内时,也是有可 能本次挥剑还是没办法砍到怪(比方牠很会闪或你命中不 高)。 因为很明显的,与其引入多个参数写出复杂的计算公式, 还不如从中抽丝剥茧,先把一两个关键因素挑出来先计算 ,就像与其要从五个嫌疑犯里面找犯人,去清查他们彼此 的关系啦、调查犯案的动机啦、....,还不如努力先把不 可能犯罪的(例如有绝对不在场证明的)先剔除掉,比方成 功剔除了两个,那从三个嫌疑犯里面找犯人,总是比从五 个嫌疑犯里面找犯人要单纯一些。 暴击也一样,如果我要写暴击,我的做法就是 1.先判断这家伙本次施展出来的攻击是否有「绝对无法暴 击的可能因素在」,有的话程式判断到这里就结束,送 出「他本次无法暴击的结果」。 2.然後才接着做像是「他有没有可能暴击失败」这类的计 算,有的话程式一样到这里就结束,送出「他本次暴击 失败的结果」。 3.最後才是计算并传回暴击伤害值。 我个人认为程式写久了自然就会这样做,因为这是很自然 直觉的想法与做法。 Laechan --



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