作者laechan (小太保)
看板mud_sanc
标题Re: [闲聊] 关於目前的虚拟物品战利品分配及其它想法
时间Tue Jul 16 12:35:56 2013
※ 引述《warrenchen (来,玩棋吧! :])》之铭言:
: ※ 引述《laechan (小太保)》之铭言:
: : 我的几个前提是
: : 一、「掉宝」并不是由玩家决定的,而是由系统依照写死的程式所决定
: : 出来的。以这点来说就没有所谓「贡献度」的问题,也没有所谓「
: : 讨论分配方式」的问题。
: Hmm.. 可能是我逻辑性不够高;『掉落率不是由玩家决定的』→玩家
: 指的是单一玩家?还是组队玩家?当然,考虑完整文意及前後文,您的解
: 释从 wiz (coder) 的角度小弟我可以接受,但从程式语言之外的角度,我
: 个人会觉得,「没有被理想地被回覆」的感觉。
: 您的三行字,小弟我读完整篇回文後再重看的感觉,便是「因为 X 是
: 常数所以 Y 然後不存在 Z.」感性层面看来啦..
: 当然,考虑到您後面提到的另四个前提之四,『尽量简单』牺牲的是
: 人情义理 (「理」指的是「伦常之理」,而非「物理」或「理性」),但换
: 得的是时间跟游戏「效率」。效率在这指的是练功、打宝、coding(maybe)
: 而非融入游戏故事情节、享受解任务过程、甚至是玩家间的互动性。..
「掉宝」并不是由玩家决定的。
并不是掉落率,而是掉的东西。今天不会有因为某玩家在打怪时
的贡献度较高(比方造成总伤害较高或是最後一击),他掉的东西
就特别好,或者只有某些东西会掉在他身上这样。
而是这只怪物本来会掉什麽,它就会掉什麽;它设定的机率多少
,就是多少,除非受到已经写死在里头的「影响掉宝率的因素」
(例如节庆、特殊技能或道具效果)所影响。这就是所谓掉宝的设
定。
: : 重要的怪物:一定是强制分配掉宝
: : ├那就看是采「同队同房间的玩家」
: : └还是采「同房间的玩家」这样的规则
: : 非重要怪物:「由打死的玩家」取得全部或由玩家设定分配战利品
: : 在这个前提下,只要是会产生争议的怪物,都会在玩家建议後,改
: : 为重要的怪物。BOSS怪物则预设为重要的怪物。
: 关於同不同房间.. 很抱歉,小弟我找不到之前您或其它wiz某篇文章
: 提过的某个概念,所以暂且不提;这部份,我个人部份同意,但对於「重
: 要度的定义」保持观望的态度.. 或许是比中立更偏「多数决」那边吧。(笑
基本上就算没有重要怪物的设定也没关系,因为组队前设定就已
经完成,你情我愿之下才会以组队型式去打BOSS,假设某人利用
队伍推进到 BOSS 前一格,突然离队自己杀进去赢者全拿,或是
怪物快死时突然离队给怪物最後一击赢者全拿,这也是允许的。
但是它可能就免不了会起争议,然後就可能会有相关建议进来,
我们 wiz 就可能会依据玩家的建议做出适当的调整。
那这跟「玩家建议哪些怪物应该设为重要怪物」其实没什麽差别
,
都是建议了我们才会去修改。
既然没啥差别,就选最简单的做法,就是由玩家建议哪些怪物是
重要的,我们才去修改。然後再把上面的情况考量进去,得到的
最适解,就是打重要的怪物时「同房间的玩家强制分配掉宝」。
: 嗯,rare loot之所以为 rare loot,必有其因。但那个「因」,是否
: 存在「因为 sanc 不断地成长与更新,所以有需要再摊开来检讨」的可能
: 性呢?
: 您在後文提到:『圣殿有一个实装新设定的潜规则,就是大部份新的
: 设定,玩家不太需重新适应,..大部份自己都很熟的旧环境下,慢慢去熟
: 悉新的东西,例如预设值就是打死全拿(现有设定)..』
: 小弟把话题换个框框讨论。「惯性」是个很妙的..东西。放在物理学,
: 可能跟万有引力、摩擦力、流体力学..有关。放在心理学,却跟认知、行
: 为有关 (或简曰:制约) 。文学会说,它是名词,一个不及物名词。放在
: 哲学或社会学讨论,却跟善恶、组织架构脱不了边;换言之,「科技始终
: 来自於惰性,或战争」、「滚石不生苔」之类的俗语,应该是较为大众所
: 容义接受的概念吧。
: 不知「惯性」在资讯工程学,怎麽被解释呢? :)
: (一个可能无关的题内话:就算是单纯如0与1,上了太空还是有可能
: 因为不明能量影响,导致转置.. 这就是为何卫星的 CPU 远比手机
: 简单的原因。但关於 CPU 的构造,又是另一个故事了..)
嘛,事实上「大部份新的设定,玩家不太需重新适应」,这其实
也不是完全我说了算,我想倒是可以问问一些很久没玩最近才回
锅的老玩家。我想有新东西是一定的(所以我说不太需而非不需)
,但是老玩家要照旧玩应该至少不会有太大问题,也就是「大部
份自己都很熟的旧环境」以及「慢慢去熟悉新的东西」这两句话
的意思。
: : 三、要设计避免 multi login 者取得极大利益。
: 请问可以请您或板友们举例吗?现行或旧制均可..
这就是 blarket -end4(最接近价得标) 的撰写用意,以及挪布
币为何不写机制内转让设计(而需透过拍卖竞标转让道具)的原因
,旧的东西我们尽可能免除玩家需大幅度重新适应的情况,但是
新的东西在设计之初就会将前提三尽可能考量进去。
可是你不能否认的一点就是同一时间开比较多只本来就能取得较
多的利益,限制越严带来的结果就是千方百计钻漏洞而後得以成
功 multi login 的玩家,所得到的利益反而更大。
而当人人都可办到 multi login 时,才能缩减这类情况出现时
造成的利益差距,然後玩家才能有「我需不需要这麽做」的思考
空间及自主决定权,而非迫於系统设计的「我一定要从头 multi
到尾」。
然後还有所谓人治的部份。圣殿没有明订 blarket -end2 的规
范(m 份拍卖品由 n 位玩家竞标, n>m, 每个人都有机会得到一
份拍卖品),理论上则 multi login 越多只去竞标,抢到拍卖品
的机率当然就越高(就跟抽股票要用越多人头户去抽的道理一样)
但是当有人太过份时我就会介入。
: : 四、尽量简单一点。
: 小弟的哲学是「捷径并非较好之路」、『慢慢来,比较快』。所以常
: 常花了很多时间跟精力、资源在绕远路,但我乐在其中。倒也不完全是受
: 硬派玩家 (Hardcore) 的影响。应该是从小在务农家庭、公务员双亲养大
: 的关系吧。『倒退,原来是向前』.. retro 好棒 /w\ ← 简单 =!= retro
举两个我常举的计算式为例..
2
f1(x) = ax + bx + c
f2(x) = (x + a)(x + b)
f2(x) 展开後得到的东西跟 f1(x) 其实是一样的,但是後者所
要表现的概念就是用简单的东西 (x+a) 及 (x+b) 去做 cross.
举漫画为例就类似死亡笔记本的「规则」。事实上每一条规则都
极为单纯,例如随便举两个:
1.只要名字被写到笔记本上就肯定会死,没有任何方法可以消除
2.写上死因或死亡状况後可以控制该人23天内死前行动
而在电影版里呈现出来的,就是夜神月却能利用这两个简单的规
则,去设计复杂的南空直美杀了秋野诗织後自杀的现象,其目的
当然是为了避免自己被怀疑而又能杀了南空直美(杀诗织是顺便)
规则不需写的很复杂,相反的,规则越简单,玩家反而能自己思
考出几种「cross」的玩法取得乐趣。
像夜神月就利用所有权的规则 x 杀死死神的规则 x 雷姆对弥海
纱的爱意 x ....... 把多种情况合并起来,一次就杀死了雷姆、
L 及渡,这才是我理想的游戏情况,也是大江户交换网的设计概
念(交换规则非常简单,有玩过的玩家都知道,但是很有趣)。
: : 五、和谐。
: 唔唔嗯嗯啊啊。
: 进一步请教您,『和谐』是您的动机、过程、手段、还是目标?
: 确定了这个,小弟比较好决定施力点.. :]
和谐没什麽动机、过程、手段、或是目标..
个人想法是,和谐才能有效减少管理者的工作量,使管理者大部
份时候都能专心在 coding 等事务上。(这算哪一个阶段?)
实际上玩 RO 时会遇到一些希望管理者出面的情况,但最後管理
者并没有出面,这其实也是一种和谐(河蟹、不爽不要玩、....)
和谐有多种做法(手段),或许你是指这个?基本上与和谐相对的
词是比方说争议,那我的做法就是哪里有争议,我就去思考其中
是否有可调整的空间。
: : 现行组越大团会造成可分配利益越小,所以存在改良的空间。
: : D3也实装了掉宝机率整合计算、以及每个人所看到的掉宝物均
: : 可不同的设计(也就是 n 人团时怪物其实是掉 n 份物品)。
: : 既然有游戏可实装这样的设定,代表圣殿要实装也无不可。
: 嗯哼,所以"why"的问号被删掉了。还有四个;後两个是「未来式」,
: 仍有『改良的空间』,对 wiz or player 均是。前两者..可能也说来话长?
: (茶+默
嗯?
: : 怪物死掉时才会执行这个段落,而非频率较高的「战斗中」。
: 嗯啊。第二个问号→小弟个人意见不代表玩家意见,但真要发表我可能
: 又长篇大论、老气横秋 (有长辈这麽说过) 。有多少新玩家有热
: 情但忍得住一再的 * avert? (虽然「回答问题」是权利不是义务啦..) 又
: 或者,有那些卸下新手标签的玩家,有心又有力,分享心得或改进大环境呢?
...??
以我实际试玩圣殿的情况,圣殿很像单机游戏。我想各位可以
想像一下,假设圣殿是架在自己的家里,那连线上去後做的事
,跟「连到圣殿现在这个远端伺服器」做的事情其实不会有太
大的差别。
找攻略时则「透过 google site:ptt.cc/bbs/mud_sanc」,你
可以想像在 mud_sanc 板大部份的攻略其实都是「玩家自己写
的」,圣殿单机化的话玩家也能写出这些东西。
所以新手的部份,我通常都建议新手把问题丢 bbs 问,或是自
己透过 google 找资料,或者进行实际花时间的线上探索。
这举 RO 就知道了,你在 RO 游戏内遇到问题通常会怎麽做?
比方遇到牧师配点不会配的时候怎麽办?会随便找个路人牧师
玩家问他怎麽配吗?当然这方法或许可行,但以我自己为例,
除非我相信这玩家讲的是真的,不然我宁愿相信自己 google
找到的情报。
: : 这什麽?
: 缩写的太过头了我 囧>
: 应该说.. 「如果如果要调整party指令或新增大型副本团的设定,那麽
: 从 sanc (mud) 的角度看 Sword Arts Online 上二楼之前的那些故事,会是
: 怎样的光景呢?不论是 wiz, coder 还是 player 的视角。」
很简单,就是想 party 的人就 party,不想的人就独自行动.
而圣殿需要提供的就是「不管玩家想怎麽选择都可以」的环境
反过来说,如果圣殿在大部份情况都限制了玩家的选择,甚至
逼迫玩家「不得不做某些选择」,那才有所谓得相对应去调整
party 指令、大型副本团的设定、掉宝物的分配、....等问题
比方现在的新手训练场就有所谓的「有限资源」问题,那麽圣
殿有没有提供「不想留在那里赚取有限资源的玩家」其它的选
择?
其实有。不打怪理论上也能升级,但是以我个人来说我并不喜
欢这种做法(以player的角度来看的话),为什麽我不能像桐人
那样,选择自己一个人先去报酬率更高的地方练呢?
一切都缘自於选择,你看 SAO 的世界就知道了,那个世界在经
过两年後之所以会形成那样的世界,其实茅场晶彦一开始的干
涉影响已经在那时候减到最小了,世界已经变成由数千位玩家
做出选择的交互作用下所构成,而不再是一开始那个世界。
: : 我们不做太复杂的设计。
: Hmm好吧。毕竟我没有很深的 mud server 端的基础,mud 对我来
: 说也不只是 MMORPG 而是更多的人格养成及生活调剂,所以不太懂这
: 复杂在哪里。对一个 MMORPG (eg. sanc )游戏来说,可能是复杂了些..
: 但看起来很好玩、也不是作不到啊XD (Mud的例子应该有,只是我还没
: 找到中文的..)
举一个以前讨论过的复杂设计,角色阵亡惩罚。
从掉影特币、掉装、装备受损、技能值减少、阵亡值影响玩家
能力、是否取消爆水晶改为实质阵亡制(有屍体)、水晶兑换代
价随阵亡值增加而增加、阵亡後的复活设计、......
光一个「角色阵亡惩罚」的设计就有多种设定可以被考量,但
这并不是我所说的复杂的设计。
然後,角色阵亡惩罚能不能设计的很复杂?
可以,例如..
if(you die)
{
if(你没有水晶 但是 你有圣体护身)
{
if(你所在的地点在一般区域 and 你与怪物的等级差很低)
结果1;
else if(你所在的地点有设定特殊力场 or 你与怪物的等级差很多)
{
if(怪物有受到特殊法术影响 or 你有神圣力量加持 and 阵亡次数低於某值)
{
.
.
然後就是我说的:
但是我们不做(像这样)太复杂的设计。
: : 档案放在 /open/cmds/vobjs_d.c,指令为 vobjs,wiz 均可使用。
: : 虽然权限是开放的,我们仍会要求要依照既定的原则行事,而没有
: : 订出规则的部份则会请 wiz 充份考量後再设定。
: 『既定的原则』的成文规定,是玩家不知道比较好的吗..? (笑
: 或者放宽条件点说:如果有玩家(部份或全部,看哪个"简单") 在wiz们
: 做出重大决策、足以影响系统或玩家们权益前,有机会参与讨论或投
: 票吗?
: 老实说我第一个想到的解法是「在BBS参与讨论或chat频讨论就好」,
: 但可能并无法适用於「所有」的情形。如前几天的妖精之心设定..
我举个例子,在棋灵王里面有一位职业棋士叫做仓田,他在进入
围棋的世界前兴趣是研究赌马,他那时的功力已经达到「可藉由
赛马开始前已知的各项比赛数据,在脑内模拟出比赛过程及结果
」,而且实际过程还真的会被他说中。
但最後它却阻止了实习老师,告诉他「我觉得不对劲」,最後比
赛结果也确实如他的直觉所料,而实习老师将其称为「直觉修正
了预测结果」。
以这个套用到圣殿,我的部份,我采取的做法也如上。我常跟玩
家说玩家可以尽量建议、提出意见,甚至可以充份讨论,但是在
最终阶段决定要采取什麽样的做法时,靠的经常就是我的直觉。
然後以 opb 建议的妖精之心设定为例,opb 提的建议我觉得很不
错,也准备要实装了,
但是到最後一刻真正实装时,或许会变成
完全不一样的东西也说不定,而它的原因只有一个,就是
我觉得
应该要怎麽调整才可以这类的原因。
更不用说有些东西其实已经讨论出来了,应该要照讨论的结果实
装了,
结果我却还是没实装,原因同上。
: : 比方某怪物设定物品 a 掉落机率 x%、物品 b 掉落机率 y%,物品
: : c 掉落机率 z%,串联式判断指的就是,该怪物会掉落什麽物品,该
: : 物品就执行一次掉落机率判断。
: : 这时玩家打该只怪物的最佳结果就是物品 a b c 全拿到,最衰的结
: : 果就是 a b c 全部没拿到,写成程式就像
: : mixed obs=({a,b,c});
: : // 从头一个一个去串到尾,所以叫串联
: : foreach(ob in obs)
: : {
: : if(符合掉落机率) <= 一般类似 if(ob的掉落机率值 > random(100))
: : 玩家取得该物品
: : }
: : 这样设计的好处就是让掉落机率值可以直觉化,当玩家看到我们公
: : 布的资料写某怪物某物品掉落机率为 x% 时「就真的是 x%」:
: : if(x > random(100))
: 所以必掉落的物品,只要把 x 设为大於100的数字就可罗?
: : 必须在同一格。
: : 必须在同一格,而且符合可被分配战利品的原则(同队or同房间),
: : 才能被分配到战利品。
: : 所以即便是辅助系的角色只要没有在同一格辅助,都视为不可能捡
: : 到。
: 小弟我会这麽问,是因为想确认「系统判定掉落公式的公平性,跟
: 玩家抢最後一击,未来有无衍生问题的可能性」。比方说玩家 X 打了某
: 怪物 99.99% 的血,但最後万分之一的血被某个半路杀来的仁兄大姐给
: 抢走了.. 除了学点跟技能熟练度,这个队伍除了仇恨值还能得到什麽?
公平性在「机率掉落设计」前是假议题。
因为就算做到绝对的公平,最後看的依旧是「运气」及「人品」。
然後 case by case,假设出现你上面提到的情况,那你是否会
建议圣殿采取「同房间的所有玩家都能分配到战利品」的设计?
然後杯具的是,这设计又似乎会跟避免让 multi login 的人可以
取得巨大利益相冲突,於是决定在里头再加上「贡献度」的设计,
使补刀赢得全拿的情况降到零。
然後更杯具的是,这设计又似乎会造成玩家争议,因为贡献度至
上的结果有可能会导致两种情况,一是玩家为了抢这只怪的掉宝
,先动手解决同房间的玩家,二是玩家一进来发现玩家才黄血,
就以该玩家本身的优势─强大火力,与同房间的其它玩家抢夺贡
献度(讲白话一点就是抢怪),造成争议就不符合和谐的前提。
.
.
.
所以,我们圣殿不做(像上面那样)太复杂的设计。我重视的是优
先权更高的原则上(例如五个前提),然後再把问题跟原则一起做
考量,得出的通常就会是我想要的结果。
: 换言之,『独占』或『共享』的设定,可能会变成玩家的个人属
: 性 (比方说 setdata), 而非队伍的?
nod。然後玩家在加入队伍时,全队将会看到这位玩家采取的设定
;玩家在离队前都不能更改这个设定;会提供一次观看全体队员
设定的指令;....
这些都是采 setdata 设定後的直觉推导结果(必然要随之实装的
东西)。
然後我们假设一种情况,在某一个非常完美的机制运作下实现了
完美的战利品分配,然後有某个玩家在低机率设定下靠运气跟人
品拿到了稀有卡片。因为卡片只有一张,而队员有多人,自然只
有一人会得到卡片。
分配的设定,设计的非常完美唷。
那麽,会因此就完全不起争议吗?假设真的可以不起争议好了,
结果下一刻这个玩家在接受同队其它玩家祝福前就 recall 登出
,留下在场 Orz 的所有人,也就是原本完全应该不起争议的设
计,却由玩家当场制造出争议,你会怎麽看待这样的事?
(像 RO 的打塔就有遇过这种事,加入公会并一起组队爬塔的伙
伴,一打到神卡就登出,完全无视爬塔才爬到一半的情况,然後
过几天就发现他还偷偷退了公会)
那我的想法就是,既然绝对不会有完美至极的做法,那就不应该
浪费时间去耗在「要怎麽让做法更完美」的相关讨论上,讨论个
大概、然後遵循一些优先权较高的原则,这样就可以了。
剩下的问题等实装了,玩家有建议时再来讨论、调整即可。
这就是我的做法。
像我们的政府整天在想着说要怎麽防止公务员贪污跟舞弊,而订
定了很多的规则与做法,像是采购法,公职人员任用法等,而且
法条都写的密密麻麻,要说有多繁琐就有多繁琐。
那其结果有绝对防止公务员贪污跟舞弊吗?没有。
因为我们的政府经常只是头痛医头,脚痛医脚。像这次的洪仲丘
事件,国军采取的做法居然有废除禁闭室的选项,这就是例子。
: : 圣殿有一个实装新设定的潜规则,就是大部份新的设定,玩家不太需重
: : 新适应,玩家可在大部份自己都很熟的旧环境下,慢慢去熟悉新的东西
: : ,例如预设值就是打死全拿(现有设定),组队也一样,玩家想用新的玩
: : 法才需要去学怎麽设定(包括队长),不想玩新的玩法就照旧有方式组队
: : 即可。
: 嗯哼,相当人性及弹性的设定。这潜规则即是您文前提及的「
: wiz的要求」?
这是根据我的经验。
: : 这个我在原文有提过,目前尚未决定是「同队同房间的玩家」,还是只
: : 需「同房间的玩家」即可。
: : 例如打 BOSS 的情况或许就可设定只需「同房间」即可。
: : 但最後规则一定是写死的。与玩家自设定有关的部份也是,设定了就依
: : 照写好的规则去跑。
: 也就是,「视该怪是否 set(boss,1)这绝对的法则,来决定这世界运
: 转的方向」?
set(boss,1) 是绝对的。
然後还会有别的参数用来决定什麽是「重要的怪物」。
这就像玩家下 brief 指令可屏蔽自己看到房间长叙述,但是
圣殿有些房间亦设定了 set(no_brief,1) 的绝对无法屏蔽设
计一样,大部份的房间都套用 brief,少部份用 no_brief来
个案处理,概念一样。
: : 没有完全没问题的完美设定。
: : 但是设定上要尽量避免「那我开越多只不就越有利」的做法,例
: : 如以 blarket -end2 的竞标模式,我今天卖 10 份物品,并说参
: : 与竞标的人均有机会拿到一份,最终有 80 人竞标时,则理论上
: : 若有人开了 10 只去标,那它得到该物品的机率就提升到 1/8。
: : 这时就要采取一些做法来避免争议,例如哪些东西可以这样卖,
: : 哪些东西不行。
: 第一句话得到我了。正是。
: 可惜因为口袋不深、游戏经验尚浅,所以跟黑市或二手不太熟,
: 不太懂 -end2的意思.. 但您要表达『机率提升』这关键字我看懂
: 了XD (会太断章取义吗唔嗯嗯)
: 『避免争议』的『那些做法』,是玩家们可以自行在游戏中取
: 得的资讯吗?会强调「游戏中」,是因为目前 help 指令并没有很
: 新手友善。像是 help who 就没有提到颜色不同代表什麽、help
: hp 也没有提到hp/pp/sp量条右侧的那些※◆☆◎是啥,之类的。
: ..嗯,隐约听到某句话。简言之,日後有问题,小弟再一起汇
: 整,wiz也比较好作事。就像主管跟部属的关系?
不是那样的关系,但欢迎你整理你认为有问题的部份并提出来。
: : 我强调的是「避免争议」,而不是「禁止 multi login」。
: : 追求完美的设定其实是不可行的,带点瑕疵、但辅以人治的做法
: : 根据经验法则,玩家比较能接受,这跟人的天性有关。
: 我了解您明白我没说「禁止多重登入呦、设定要完美无缺呦」。
: 但人如何治?您的风格感觉上比较偏..法家、唯物论者跟深思熟虑。
: 相对於墨家、唯心论者跟灵感至上。
: 人的天性,小弟不敢置喙,因为中、西多少学者跟史学前辈们
: 已在无数个世代中争论。『性之初,人本善』?
: (怎麽会突然想到佛洛依德的学生荣格先生呢啧啧)
这部份是根据我的直觉。
: : 我们(或者,线上游戏的程式撰写者)当然会希望玩家多多组队打
: : 怪,但我个人不喜欢强制玩家必须「找人组队」。
: 哦,为什麽您们 (or coder) 会希望多组队呢?(笑)特别是这
: 种免费游戏..
: 挺好奇的.. 不是从玩家、而是从游憩科系的学生的角度。
因为这是一个多使用者空间(
Multi-
User
Domain)。
所以我们会希望玩家互动(组队则是一种互动方式),但基本上我们
不会强迫一定要互动。
这就像玩 GI 一样,既然 GI 允许复数念能力者可以进入游戏,那
或许 GI 的管理者会想看到玩家组队(例如磊札那关就设定了触发条
件),但是像果列奴那样几乎都自己一个人攻略的玩家还是有的。
总之,我们保留了让玩家选择的空间,并在此前提下,尽量设计出
让玩家会想组队的诱因。
: : 这是因为以我自己玩 RO 的经验,我认为练辅助系角色到一定等
: : 级後就只能选择跟人组队才能更有效率升级的做法,我非常厌恶
: : ,而且许多游戏为了实装这一点,所采用的简单脑残做法,就是
: : 将升级设定的非常难、或是将该阶段的怪物设定的非常强。
: : 所以设定应该回归到让玩家自己做出选择。
: : 我本身则着重在「玩家练完等级、技能也练到一定程度後」的设
: : 计上,以区域的表现来说就是会有区域很难闯,但是它跟玩家练
: : 功是无关的,玩家就算自己很难闯这区域也不会影响其练功,因
: : 为它还有其它区域可选。
: 嗯,您的第一段文章,跟 AresMars 板友提到的一些论点,味
: 道很像。玩家是玩游戏也被游戏玩,而架构这世界、观察、并调整
: 这循环的,正是 Game Masters / Wizs / Coders.
: (我想到的是,关於 D3 这款被 dev 改到坏掉的大作。
: 当然玩家的文化可能也有影响,但对於没抢到典藏版所以乾脆不
: 买D3CE的我来说,可能没啥资格评断..*flop)
个人的看法,D3其实没有崩坏。例如假设 D3 现在推出资料片,我可
以保证马上就会有一堆「D3 的老玩家」抢着要玩 D3 的资料片。
甚至不用等到出资料片,只要提升等级上限(它是用绷级实作)并开放
更多技能及符文,光是这样就可以再吸引玩家回锅玩一阵子,RO 前
阵子开彩虹桥伺服器及提供绷级时,就造成了很长一段时间的回锅热
潮,这代表 RO 这个游戏「本身」在一些老玩家心中其实并不是烂游
戏,烂的其实是________、是________、......。
: : 机率性的东西,另一种说法叫「运气」或是「人品」。
: : 比方一个掉落机率设定 10% 的东西,你我都知道实际机率不会
: : 是 10%(打 10 次绝对只会掉一次)。
: : 这时我们优先着重的点就在於「一定要加入机率设定」。
: : 加入之後,再来其实很多东西就不是重点,比方可能因为贡献
: : 度等因素会使你取得该物品的机率从 10% 变成 30%。
: : 但重点是,「30%」这个值并不是绝对的。
: : 最终决定是否取得的关键因素,还是在「运气」或是「人品」.
: 看到『人品』二字我微笑了。因为当时在敲这篇文章时,我避
: 免用这个抽象却一时间找不到替代词汇的定义,而在隔天醒来的静
: 心时间,想到这字。谢谢。
: 但..嘿,等等。前面您不是以 if(x>random(100))为例,提到
: 掉落率的绝对性?还是有什麽小弟我理解上误会之处..
: 请容我改用统计学的描述:if P(A)=0.1, and P(B)=0.1, and
: P(A|B) = x. H0:E(x)=0.1 H1:E(x)>0.1, for x<1 H2:x<0.1, (前
: 提 A 跟 B 都在同一个宇集) 口语化的说:若发生 A 跟 B 的机率
: 相同,那麽发生 B 之後再触发一次A,下列三个假说,何者成立?
: 假说0: 机率不变 假说1: 机率变大 假说2:机率变小
: 如果有相关的论文,请告知我谢谢。因为我的 Emerlad 过期了..XD
: 但重点就如您所言,『值非绝对』..关键还是在那磨人的
: if(x>random(y)).. XD (可以套用墨菲定律, Murphy's Laws吗?)
要让机率完全趋近设定值向来只有一个方法,就是让实测数量越
多越好,着名的例子就是掷骰子,掷同一颗骰子 6000 次,则每
一面出现的机率就会极趋近 1/6(也就是 1000 次)。
如果你有心统计的话也可以打重覆一只怪物 100 次,那或许真的
有 30% 的机率即 30 次左右可打到该物品。
但问题是..
1.有可能你玩圣殿十年,打这只怪物的次数依然不会到破百这麽
多。
2.也有可能你的第一个 100 次,在运气及人品的作用下,只有
10 次打到东西。(或换个说法,居然有 50 次打到东西)
所以,我们不做太复杂的设定。
为什麽?因为设定就算再怎麽周全,只要导入机率设定,最终看
的依然是人品及运气。所以反过来说,只要导入机率设定,设定
就不需要很复杂。
: : 那不晓得这样的特例或是例外设定,是不是就是我上面说的?
: 端视您所指的『特例』或「例外例」,是您上面所说的哪些部
: 份罗:] 就学术化的讨论来说,您的『10%->30% 人品』,目前还没
: 有讨论到。但可能您,或者某潜水中的板友,已经找到了钥匙。
: : BOSS 就是该 mob 身上有 set("boss",1)。
: : 就跟群式怪物有 set("member",n) 一样,今天的问题并不是我
: : 们要从现有怪物中决定出哪些是 boss,而是「我们要写 boss」
: : ,这东西是以前没有的。
: : 而 BOSS 就是该层区域最难打的那一只。就这麽简单而已。它自
: : 然会有一些专属的设定。
: 从您的观点来说,的确如您所言『BOSS就是该层区域最难的』。
: 但我的问题是.. 某程度来说,另一个深度的「是什麽催使 wiz 决
: 定设定哪个 "boss"=1?」这问号是我个人想理解的。以前有没有、
: 谁写Boss、什麽是"member"函数..等等,虽然有其重要性,我也想
: 知道答案,但并不是最刀口上的问号。只是「如果知道了,游戏好
: 像对我来说会更好玩。」这样:P Kind of nerd, i guess..
「是什麽催使 wiz 决定设定哪个 "boss"=1?」
你这问题比较像是原本有只怪物在那里,某天突然被我们设定了
boss = 1。
而我说的则是「原本没有那只怪物在那里,而我们要写一只 boss
放在那里」。
: : 跟「幸运」及「运气」有关的才可以套上边。
: 请明述上列何者与幸运或运气或人品无关?
比方 cast 'holy power',只要相关属性、等级、技能级数等没有
改变,这次 cast 出来的 buff 值,跟上次 cast 出来的会一样。
不会因为「运气」「人品」等参数突然改变而改变。
然後再以调配药物为例,只要材料、过程一样,就不会因为「运气
」「人品」的不同,而调配出性质跟上次几乎迥异的东西。
或许「运气」「人品」可反映在调配出「效果较原先更好」或是「
额外还调出了其它东西」上面,但是有些设计最好还是不要做。
例如你原本要调变身水,结果因为「运气」「人品」的影响调出了
大补丸。
这样的设计真的好吗?我个人的看法是,我会让这样的设计跟人品
运气等无关。
: 暴击率→好吧可以跟dex或fel有关。但单一数值只能对应单一
: 属性吗?
: 种田收获→农人看天吃饭。天公伯的事,是哪个属性的事?
: 天气 →承上。只是再多加一点 Mud 的真实性罢了。
: 要程序化可能不简单、违反您的【前提五】,但若
: 能作到这个,对玩家来说,可能会多花一点时间在
: sanc 的世界观,是吗?
跟上面的回答一样,我们不做太复杂的设计。
不过这不代表我不会在农场系统导入天气、温度、湿度等因素。
而我上面某一段也说了导入这些不代表它因此就是复杂的设计。
同理,暴击率也可以参考多种因素,但这不代表我们要把暴击率
设计的很复杂。
: 随机伤害范围→只是就现有制度,添增一点小变数。像吃习惯
: 了薯条加蕃茄酱,偶尔换成「吃蕃茄沾薯泥」这样。
: 对不起这一点也不好笑。谁叫我的冰系熟练度比较
: 高呢?(误
: 其它..就承上吧 XD (ry
: : 我的理想是玩家可自行决定要怎麽玩。当然也要评估现实情况。
: 哇呜。好大的坑/w\
: : Laechan
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◆ From: 210.61.157.53
1F:推 warrenchen :看完了,还没读完;请容小弟我消化一段时间,淬炼直 07/17 23:23
2F:→ warrenchen :觉,进而成就灵感.. (喔简言之我虽然看似挑战权威但 07/17 23:24
3F:推 warrenchen :并非要翻转制度喏) 预计本周末前可消化好.. (待赶稿 07/17 23:26
4F:推 justinj :赶稿...是圣殿天天报吗? 07/18 13:16
5F:→ warrenchen :有缺槁吗XD 没啦,主要是帮社区弱势学童备课.. 07/24 06:08