mud_sanc 板


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※ 引述《laechan (小太保)》之铭言: : 我的几个前提是 : 一、「掉宝」并不是由玩家决定的,而是由系统依照写死的程式所决定 : 出来的。以这点来说就没有所谓「贡献度」的问题,也没有所谓「 :  讨论分配方式」的问题。 Hmm.. 可能是我逻辑性不够高;『掉落率不是由玩家决定的』→玩家 指的是单一玩家?还是组队玩家?当然,考虑完整文意及前後文,您的解 释从 wiz (coder) 的角度小弟我可以接受,但从程式语言之外的角度,我 个人会觉得,「没有被理想地被回覆」的感觉。 您的三行字,小弟我读完整篇回文後再重看的感觉,便是「因为 X 是 常数所以 Y 然後不存在 Z.」感性层面看来啦.. 当然,考虑到您後面提到的另四个前提之四,『尽量简单』牺牲的是 人情义理 (「理」指的是「伦常之理」,而非「物理」或「理性」),但换 得的是时间跟游戏「效率」。效率在这指的是练功、打宝、coding(maybe) 而非融入游戏故事情节、享受解任务过程、甚至是玩家间的互动性。.. : 重要的怪物:一定是强制分配掉宝 :         ├那就看是采「同队同房间的玩家」 :         └还是采「同房间的玩家」这样的规则 :  非重要怪物:「由打死的玩家」取得全部或由玩家设定分配战利品 : 在这个前提下,只要是会产生争议的怪物,都会在玩家建议後,改 :  为重要的怪物。BOSS怪物则预设为重要的怪物。 关於同不同房间.. 很抱歉,小弟我找不到之前您或其它wiz某篇文章 提过的某个概念,所以暂且不提;这部份,我个人部份同意,但对於「重 要度的定义」保持观望的态度.. 或许是比中立更偏「多数决」那边吧。(笑 : 二、在一的前提下,以BOSS为例,表面上该怪物设定会掉落的物品,在 :   被杀死後理论上只会掉一次,但是当采取分配制时,即便是掉落率 :   1%的物品也可能掉落一次以上。 :   因此这时就有了两种设定方式,掉落率低於一定程度的物品,在确 :   定会掉落时: : 1.打死者独得 :   2.或强制随机分配(打死者不一定能得到) : ├那就看是采「同队的玩家」随机一位取得 : 还是采「同房间的玩家」随机一位取得这样的规则 : 原则就是低机率掉落物只会掉一份。 嗯,rare loot之所以为 rare loot,必有其因。但那个「因」,是否 存在「因为 sanc 不断地成长与更新,所以有需要再摊开来检讨」的可能 性呢? 您在後文提到:『圣殿有一个实装新设定的潜规则,就是大部份新的 设定,玩家不太需重新适应,..大部份自己都很熟的旧环境下,慢慢去熟 悉新的东西,例如预设值就是打死全拿(现有设定)..』 小弟把话题换个框框讨论。「惯性」是个很妙的..东西。放在物理学, 可能跟万有引力、摩擦力、流体力学..有关。放在心理学,却跟认知、行 为有关 (或简曰:制约) 。文学会说,它是名词,一个不及物名词。放在 哲学或社会学讨论,却跟善恶、组织架构脱不了边;换言之,「科技始终 来自於惰性,或战争」、「滚石不生苔」之类的俗语,应该是较为大众所 容义接受的概念吧。 不知「惯性」在资讯工程学,怎麽被解释呢? :) (一个可能无关的题内话:就算是单纯如01,上了太空还是有可能 因为不明能量影响,导致转置.. 这就是为何卫星的 CPU 远比手机 简单的原因。但关於 CPU 的构造,又是另一个故事了..) : 三、要设计避免 multi login 者取得极大利益。 请问可以请您或板友们举例吗?现行或旧制均可.. : 四、尽量简单一点。 小弟的哲学是「捷径并非较好之路」、『慢慢来,比较快』。所以常 常花了很多时间跟精力、资源在绕远路,但我乐在其中。倒也不完全是受 硬派玩家 (Hardcore) 的影响。应该是从小在务农家庭、公务员双亲养大 的关系吧。『倒退,原来是向前』.. retro 好棒 /w\ ← 简单 =!= retro : 五、和谐。 唔唔嗯嗯啊啊。 进一步请教您,『和谐』是您的动机、过程、手段、还是目标? 确定了这个,小弟比较好决定施力点.. :] : ※ 引述《warrenchen (来,玩棋吧! :])》之铭言: : : 在询问您「为何会有此发想?」前,小弟脑中联想到的是: : : 1. 执行任务中的玩家(们)→只有与其组队(party)的玩家适用此机率表。 : : 1.1 可行性:现行除了 Party, raid(复数party) 的可行性? : : 1.1.1 合理性:目前制度源由、变更历程.. why? how? when? : 现行组越大团会造成可分配利益越小,所以存在改良的空间。 : D3也实装了掉宝机率整合计算、以及每个人所看到的掉宝物均 : 可不同的设计(也就是 n 人团时怪物其实是掉 n 份物品)。 : 既然有游戏可实装这样的设定,代表圣殿要实装也无不可。 嗯哼,所以"why"的问号被删掉了。还有四个;後两个是「未来式」, 仍有『改良的空间』,对 wiz or player 均是。前两者..可能也说来话长? (茶+默 : : 1.1.2 可行性:系统资源、玩家观感、wiz管理.. : 怪物死掉时才会执行这个段落,而非频率较高的「战斗中」。 嗯啊。第二个问号→小弟个人意见不代表玩家意见,但真要发表我可能 又长篇大论、老气横秋 (有长辈这麽说过) 。有多少新玩家有热 情但忍得住一再的 * avert? (虽然「回答问题」是权利不是义务啦..) 又 或者,有那些卸下新手标签的玩家,有心又有力,分享心得或改进大环境呢? : : 1.1.3 其它 :若作 raid, raid leader (如 SAO 1F 的苍之骑士) 如何成立? : 这什麽? 缩写的太过头了我 囧> 应该说.. 「如果如果要调整party指令或新增大型副本团的设定,那麽 从 sanc (mud) 的角度看 Sword Arts Online 上二楼之前的那些故事,会是 怎样的光景呢?不论是 wiz, coder 还是 player 的视角。」 : : 1.1.3.1 推举 (vote)→简单化来说就是「非分身也有投票权,不记名制」 : : 复杂一点.. 这是何苦 /w\ : : 1.1.3.2 罢免→条件设定: : :          简单说就是「自行下台」或「不可抗因」; : :            前者较简单,leader 指任 (或raid form时即考虑vice leader?( : : 後者则包括「leader死亡」、「民心(士气)崩溃」、 : : 或者再 vote 一次.. 但这指令该何时下、谁来下? : : 1.1.3.3 创制、复决:这可能比较用不到。大部份应该都包在国家系统里, : :             或者有其它玩家曾遇过「需在战场上临时动议的事?」 : 我们不做太复杂的设计。 Hmm好吧。毕竟我没有很深的 mud server 端的基础,mud 对我来 说也不只是 MMORPG 而是更多的人格养成及生活调剂,所以不太懂这 复杂在哪里。对一个 MMORPG (eg. sanc )游戏来说,可能是复杂了些.. 但看起来很好玩、也不是作不到啊XD (Mud的例子应该有,只是我还没 找到中文的..) : : 2. 後台管理: : : 2.1 掉宝率的管理,用哪种较好? : : 2.1.1 全wiz均可管 (指增加、删除、修改、授权 4大权限) : 档案放在 /open/cmds/vobjs_d.c,指令为 vobjs,wiz 均可使用。 : 虽然权限是开放的,我们仍会要求要依照既定的原则行事,而没有 : 订出规则的部份则会请 wiz 充份考量後再设定。 『既定的原则』的成文规定,是玩家不知道比较好的吗..? (笑 或者放宽条件点说:如果有玩家(部份或全部,看哪个"简单") 在wiz们 做出重大决策、足以影响系统或玩家们权益前,有机会参与讨论或投 票吗? 老实说我第一个想到的解法是「在BBS参与讨论或chat频讨论就好」, 但可能并无法适用於「所有」的情形。如前几天的妖精之心设定.. : : 2.1.2 该zone wiz only : : 2.1.3 承上,但一般玩家有唯读的权限 (如 某魔兽资料库..太久没玩忘了网址) : : 2.1.4 其它 : 玩家可透过 ob 指令读取「已知名称」的物品资料,原则上这列入 : 所谓「玩家攻略心得」的一部份,我们 wiz 可能会告诉玩家所有的 : 物品,也可能不告知或仅告知部份。 : 而目前的设计是玩家只要知道物品名称即可得知其设定,然後目前 : 尚未包含「掉宝」的部份。以後掉宝资讯的部份亦会列入 ob view : 的显示资讯里头,玩家就可自行整理已知资讯。 好的~~这部份就视各位 wiz 的工作先後顺序而定吧:] : : 2.2 新、旧 code 会不会冲突? : : 2.2.1 若会,新者优先? : :   2.2.1.1 Why "Yes?" : : 2.2.2 若否,旧者优先? : :   2.2.2.1 Why "No?" 又,为何需变更掉落率? : 掉宝系统的设计是独立於旧系统之外的,实体档在 /open/cmds/vobjs_d.c : ,与现行的 /adm/daemons 下的档案互不冲突。 : 而且 wiz 也不需更动现行怪物档案的设定,只需透过一行式指令, : 即可设定好一只怪物会掉什麽物品、以及该物品的掉落率。   嗯,应该是我想太多.. (关於特例) : : 不懂,请问是指「相较於并联式的判断」; : : 还是指.. 微积分那种,有条件地、符合公式的连续性? : : (然後「什麽是并联式的判断」?我又卡在定义上了XDrz) : : "(mapping)mob->mob_drop_rate(ppl)"的语法是指: : : 产生一只怪,它的掉落函数呼叫 ppl ,这样? : 比方某怪物设定物品 a 掉落机率 x%、物品 b 掉落机率 y%,物品 : c 掉落机率 z%,串联式判断指的就是,该怪物会掉落什麽物品,该 : 物品就执行一次掉落机率判断。 : 这时玩家打该只怪物的最佳结果就是物品 a b c 全拿到,最衰的结 : 果就是 a b c 全部没拿到,写成程式就像 : mixed obs=({a,b,c}); : // 从头一个一个去串到尾,所以叫串联 : foreach(ob in obs) : { : if(符合掉落机率) <= 一般类似 if(ob的掉落机率值 > random(100)) : 玩家取得该物品 : } : 这样设计的好处就是让掉落机率值可以直觉化,当玩家看到我们公 : 布的资料写某怪物某物品掉落机率为 x% 时「就真的是 x%」: : if(x > random(100))   所以必掉落的物品,只要把 x 设为大於100的数字就可罗? : : 上下看了几次.. 还是看您最後两句比较懂 (但还是有想举手的地方) : : 比方说.. : : 现在死了一只怪。跟怪有关的玩家经系统判断共有 7名,不管是不是在同一格; : 必须在同一格。 : : 共有 1个小队,其中含 5 名玩家;另有 2名玩家未组队 (或另成一队,不影响。)。 : : 玩家1 (队长+2分身)→队长(本尊)以下用 "X" 代替,分身用 "x1, x2" 代替 : : 其中X符合掉落条件,x1不符,x2符合。 : : 玩家4 (本尊)→未达掉落条件,以下用 "Y" 代替。 : : 玩家5 (本尊)→符合掉落条件,以下用 "Z" 代替。 : : 玩家6 (本尊)→未达掉落条件,非同队,以下用 "Y1" 代替。 : : 玩家7 (本尊)→符合掉落条件,非同队,以下用 "Z1" 代替。 : : ※x1, x2要换成 NPC 也不是不行。只是後文就自动省略掉落公式。 : : 也就是说:「在主要前提合理的条件下,不管该玩家於该怪死亡前贡献多少,例如出力( : : 伤害输出)、出血(玩家承受怪物攻击)或出脑(用到精神力,如:施法补血、放非攻击 : : 性技能如麻痹、定位),则只要该玩家不是NPC、有组队、合条件,则可掉 : :  落该物。」 : : 白话点说: : : 可能会捡得到的:X, x2, Z. : : 不可能捡得到的:x1, Y, Y1, Z1. : : 这样? : 必须在同一格,而且符合可被分配战利品的原则(同队or同房间), : 才能被分配到战利品。 : 所以即便是辅助系的角色只要没有在同一格辅助,都视为不可能捡 : 到。   小弟我会这麽问,是因为想确认「系统判定掉落公式的公平性,跟 玩家抢最後一击,未来有无衍生问题的可能性」。比方说玩家 X 打了某 怪物 99.99% 的血,但最後万分之一的血被某个半路杀来的仁兄大姐给 抢走了.. 除了学点跟技能熟练度,这个队伍除了仇恨值还能得到什麽? : : Hmm.. 那这样子,即便小弟我的解读合理,亦似乎不太合乎人情哩。 : : 第一联想到 Sword Arts Online 打上3F前的牛头王: : :  (详见文库版小说 Progessive 1: 魔幻剑的圆舞曲。略有剧透?) : : 共有A~H 8个小队,每小队 1~7人的样子。再由 8个party leader 丢铜板选出 1名 : : raid leader, 不直接做攻击输出。有点像是打球的後卫角色。 : : Raid Leader开门打Boss前说:分配方式→入袋为安(?!) (谁打到就是谁的) : : 已经排除了几个可能性:1.队友自行回报,再统一分配→因「人心叵测」 : : 2.总队长指定玩家,分配道具→太「中央集权」 : 圣殿不会实装丢铜板的设计,谁要当队长的问题基本上人人都可当 : 队长,也人人都可自设定自己的战利品分配原则。 : 但是最终一定会有一个队长产生(我们不介入产生过程),则剩下的 : 问题自然就是「设定自己的战利品分配原则」。 : 当然我们可以设计当人已经在队伍中时不能再调整分配原则,也就 : 是加入前就必须设定好,队长在邀该人入队时将可看到该人的分配 : 原则,对於不符合该队分配原则的仁兄,队长是可以将其逐出队伍 : 的。 : 那这跟 RO 有什麽不同呢?就是我们也允许「队员自由设定分配原 : 则」这样的队伍产生。 : 某队员设定独占 -> 1.该队员打死怪物时全拿掉落物 : 2.但是该队员也因此将分不到其它人打死怪物时的战利品 : 该队员设定分配 -> 1.该队员打死怪物时执行战利品分配(利益将可能小於全拿) : 2.但是其它队员打死怪物时该队员也分得到战利品 : 换言之就是大家先讲好就好,入队後就不能再改,而队长依然拥有 : 最终决定权─要不要逐出设定不符的队员,以及是否重新邀请符合 : 设定的队员。   换言之,『独占』或『共享』的设定,可能会变成玩家的个人属 性 (比方说 setdata), 而非队伍的? : : 嘛。其中 G小队的第六位玩家在关键时刻带着非战斗人员 1名出现, : : 以其「远距攻击」及「IMBA般地中断技」打断BOSS怪发动绝招,最後 : : 共有 48 - 2 (队长跟非战斗人员) = 46名玩家,欢乐地跟BOSS「借」 : : 装备并成功地全员健在。(咦 : : 但其实中间省去了很多过程。很多非顶级玩家之列的玩家们,才能懂 : : 的心声.. 若玩家自己不介意,也就算了。若因分配起了争执、结了 : : 梁子,甚至在游戏世界说来平常但不平常的"PK".. : 请参考前提五。   已读,但可能对您的『和谐』二字仍有成见或误解。   请参考前提五的回应。 : : 不是 leader 或者 wiz 一句「自由心证」、「玩家自主管理」就可 : : 了事的。至少,在其它可以现实世界货币换取虚拟财物的网路游戏游 : : 戏落~~落的规范、个资法去年十月的正式上路,以及智财局在推的几 : : 个法案,告诉咱们「代志并不是这麽简单而已」。 : : 喔抱歉。并非针对个人或者巫师群。 : : 我想表达的是:就我个人所认知的 GM, wiz 或者玩家, : : 对於这件事情所可能表达的看法、想法或做法.. : : sorry. : : 我也相信,玩家们的声音其实巫师们都有听到有想过。 : : 可是祂们毕竟不是纯玩家,就好比玩家们不懂 coder 的幸酸.. : : GJ! : 圣殿有一个实装新设定的潜规则,就是大部份新的设定,玩家不太需重 : 新适应,玩家可在大部份自己都很熟的旧环境下,慢慢去熟悉新的东西 : ,例如预设值就是打死全拿(现有设定),组队也一样,玩家想用新的玩 : 法才需要去学怎麽设定(包括队长),不想玩新的玩法就照旧有方式组队 : 即可。 嗯哼,相当人性及弹性的设定。这潜规则即是您文前提及的「 wiz的要求」? : : 用小弟的话说,是否可解读为「不管谁打了最後一击,原有掉落率不变,但是 : : 全体队友都有 bonus──可是不组队的就谢谢再联络。」 : 这个我在原文有提过,目前尚未决定是「同队同房间的玩家」,还是只 : 需「同房间的玩家」即可。 : 例如打 BOSS 的情况或许就可设定只需「同房间」即可。 : 但最後规则一定是写死的。与玩家自设定有关的部份也是,设定了就依 : 照写好的规则去跑。   也就是,「视该怪是否 set(boss,1)这绝对的法则,来决定这世界运 转的方向」? : : 很难,但并非遥不可及.. : : RO 我只看人家玩过文字版 (bot), : : Diablo 我只玩到第二代;WoW 则是至少六、七年没玩了。 : : 什麽对玩家来说是「最」优惠设定?对有付出的人来说,就是 : : 「同工同酬」,我们都冒着被怪打死、喷装掉钱的风险;也都 : : 花费同样的【时间】作为成本,在键盘前提心掉胆的看着萤幕 : : 内的人物及五光十色。或许,还有那麽一点点私心,希望抢到 : : 最後一击的人是我,这样就煞气啦!出名啦! : : ..之类的。 : : 但咱身为人,自有文明起,都不见得有所谓「乌托邦/理想乡」 : : 的存在了,更何况是在充满种种不合情也未必合理的虚拟国呢? : : ..之後,便是您所提到的,「合法(by wiz)的多重登入」, : : multi-login 了:] : 没有完全没问题的完美设定。 : 但是设定上要尽量避免「那我开越多只不就越有利」的做法,例 : 如以 blarket -end2 的竞标模式,我今天卖 10 份物品,并说参 : 与竞标的人均有机会拿到一份,最终有 80 人竞标时,则理论上 : 若有人开了 10 只去标,那它得到该物品的机率就提升到 1/8。 : 这时就要采取一些做法来避免争议,例如哪些东西可以这样卖, : 哪些东西不行。   第一句话得到我了。正是。   可惜因为口袋不深、游戏经验尚浅,所以跟黑市或二手不太熟, 不太懂 -end2的意思.. 但您要表达『机率提升』这关键字我看懂 了XD (会太断章取义吗唔嗯嗯) 『避免争议』的『那些做法』,是玩家们可以自行在游戏中取 得的资讯吗?会强调「游戏中」,是因为目前 help 指令并没有很 新手友善。像是 help who 就没有提到颜色不同代表什麽、help hp 也没有提到hp/pp/sp量条右侧的那些※◆☆◎是啥,之类的。 ..嗯,隐约听到某句话。简言之,日後有问题,小弟再一起汇 整,wiz也比较好作事。就像主管跟部属的关系? : 我强调的是「避免争议」,而不是「禁止 multi login」。 : 追求完美的设定其实是不可行的,带点瑕疵、但辅以人治的做法 : 根据经验法则,玩家比较能接受,这跟人的天性有关。 我了解您明白我没说「禁止多重登入呦、设定要完美无缺呦」。 但人如何治?您的风格感觉上比较偏..法家、唯物论者跟深思熟虑。 相对於墨家、唯心论者跟灵感至上。   人的天性,小弟不敢置喙,因为中、西多少学者跟史学前辈们 已在无数个世代中争论。『性之初,人本善』?    (怎麽会突然想到佛洛依德的学生荣格先生呢啧啧) : : 到这边先断个句。就小弟的认知,目前 Sanc 是提倡玩家组队 : : 远胜於单打独斗的。加上某段未参与到、但老玩家们大多知道 : : 的历史,使得多重登入就地合法,甚至是如同 mud:RW (重生的 : : 世界), 是被公开讨论的。(如:Sancfunwiki?) : : 但又不那麽透明,不那麽公开。 : 我们(或者,线上游戏的程式撰写者)当然会希望玩家多多组队打 : 怪,但我个人不喜欢强制玩家必须「找人组队」。   哦,为什麽您们 (or coder) 会希望多组队呢?(笑)特别是这 种免费游戏..   挺好奇的.. 不是从玩家、而是从游憩科系的学生的角度。 : 这是因为以我自己玩 RO 的经验,我认为练辅助系角色到一定等 : 级後就只能选择跟人组队才能更有效率升级的做法,我非常厌恶 : ,而且许多游戏为了实装这一点,所采用的简单脑残做法,就是 : 将升级设定的非常难、或是将该阶段的怪物设定的非常强。 : 所以设定应该回归到让玩家自己做出选择。 : 我本身则着重在「玩家练完等级、技能也练到一定程度後」的设 : 计上,以区域的表现来说就是会有区域很难闯,但是它跟玩家练 : 功是无关的,玩家就算自己很难闯这区域也不会影响其练功,因 : 为它还有其它区域可选。 嗯,您的第一段文章,跟 AresMars 板友提到的一些论点,味 道很像。玩家是玩游戏也被游戏玩,而架构这世界、观察、并调整 这循环的,正是 Game Masters / Wizs / Coders.    (我想到的是,关於 D3 这款被 dev 改到坏掉的大作。 当然玩家的文化可能也有影响,但对於没抢到典藏版所以乾脆不 买D3CE的我来说,可能没啥资格评断..*flop) : : 想挂机、多重登入?先搞懂进阶 Mud Client、trigger, 再来 : : 讨论练功效率、游戏度、玩家互动? : : 对 Hardcore 又喜欢 rouge-like 游戏的初学者来说,这道门 : : 槛,还挺大的.. 就好像我想带我老爸玩 Sanc ,但他只用过 : : telnet 跟 Telix, 或许还有 Netterm 吧。这样,他玩得开心 : : 吗?体会得到打怪跟掉宝以外的游戏深度吗? : : 我想,是可以的。毕竟这门槛,是可以用「社群文化」、「游 : : 戏管理团队的弹性」..等等,去调整变数、去降低的。 : 我个人着重玩家玩 sanc 能不能得到什麽,因为不管如何玩家都 : 已经先付出时间在 sanc 上,既然付出时间了却没有收获的话, : 我会觉得蛮可惜的。 : 像我看到有些玩家在现实世界彼此是认识的,是透过 sanc 而认 : 识的,这样的收获我就认为很不错。有收获,就是好事。 : 我自己常做的事就是分享自己在设定一些东西时的想法,包括这 : 东西目前要实装的缘由、实装过程会遇到的问题、以及我会考量 : 到哪些层面、会预先做哪些预防、......。我自己从中获得的收 : 获就是我考量现实层面的东西时也是做相同等级的思考,我做分 : 享的用意就是希望玩家也能从中得到什麽,就算只是脑袋动一下 : 我也觉得ok。 : 这些才是我所着重的。   同意..   『即使跌倒了,站起来记得多捡几块石头,也是一种收获。』 王永庆先生说过类似的话。   对我来说,除了「分享」这点与您相似,更多了「我要怎麽让 自己更缩小、让团队更成长?」有点像是成语的「抛砖引玉」.. : : 这边小弟我有点跟不上.. 条件差太多,需消化一下 (笑 : : 嗯,关键判定字加上色码,好像没比较美观,但比较了解了.. : : 也就是『风险越大获利越大,随机分配比独占好』? : : 总是有特例的,虽然这特例机率微乎其微。 : 机率性的东西,另一种说法叫「运气」或是「人品」。 : 比方一个掉落机率设定 10% 的东西,你我都知道实际机率不会 : 是 10%(打 10 次绝对只会掉一次)。 : 这时我们优先着重的点就在於「一定要加入机率设定」。 : 加入之後,再来其实很多东西就不是重点,比方可能因为贡献 : 度等因素会使你取得该物品的机率从 10% 变成 30%。 : 但重点是,「30%」这个值并不是绝对的。 : 最终决定是否取得的关键因素,还是在「运气」或是「人品」. 看到『人品』二字我微笑了。因为当时在敲这篇文章时,我避 免用这个抽象却一时间找不到替代词汇的定义,而在隔天醒来的静 心时间,想到这字。谢谢。   但..嘿,等等。前面您不是以 if(x>random(100))为例,提到 掉落率的绝对性?还是有什麽小弟我理解上误会之处.. 请容我改用统计学的描述:if P(A)=0.1, and P(B)=0.1, and P(A|B) = x. H0:E(x)=0.1 H1:E(x)>0.1, for x<1 H2:x<0.1, (前 提 A 跟 B 都在同一个宇集) 口语化的说:若发生 A 跟 B 的机率 相同,那麽发生 B 之後再触发一次A,下列三个假说,何者成立?   假说0: 机率不变 假说1: 机率变大 假说2:机率变小 如果有相关的论文,请告知我谢谢。因为我的 Emerlad 过期了..XD   但重点就如您所言,『值非绝对』..关键还是在那磨人的 if(x>random(y)).. XD (可以套用墨菲定律, Murphy's Laws吗?) : : 但对 Hardcore rouge-likers,他们看的不是分母,而是分子。 : : 十分之一、百分之一?不重要。重要的是那个「一」。 : : 曾读过近代游戏理论的科普读本,提到: : : 『某个物品的掉落率若是1%:通常大部份的玩家会倾向於「打 : :  每只怪的掉落率都是1%」,而非「100%会掉某物品,集满百 : :  个就可换物」。』 : : 从统计学看起来,这两个程式跑出来的结果期望值,对电脑来 : : 说,都是一样的。只是要符合一些前提,比方说大数法则 (样 : : 本数介於 500~某数之间,太多也会跑离常态分配)、随机分配、 : : 还有程式把所有的例外,都考量在内。:] : 那不晓得这样的特例或是例外设定,是不是就是我上面说的? 端视您所指的『特例』或「例外例」,是您上面所说的哪些部 份罗:] 就学术化的讨论来说,您的『10%->30% 人品』,目前还没 有讨论到。但可能您,或者某潜水中的板友,已经找到了钥匙。 : : Well, 那会跟之前『某个身体大过 1格的mob』这函式悖离吗? : : 您简化了很多有趣的思考过程,小弟我很好奇这样:3 : 嗯? 歹势最近在赶稿 + 志工,大脑还是没想起来是哪篇,可能要 靠延脑了 (误 : : 那、『BOSS mob』的定义原则呢? : : 长城、塔、试炼窟,应不难写:可以被量化、又可遥无天边。 : : 可是,除了国王等级的 mob, 将军、侍从等级的小怪.. ? : BOSS 就是该 mob 身上有 set("boss",1)。 : 就跟群式怪物有 set("member",n) 一样,今天的问题并不是我 : 们要从现有怪物中决定出哪些是 boss,而是「我们要写 boss」 : ,这东西是以前没有的。 : 而 BOSS 就是该层区域最难打的那一只。就这麽简单而已。它自 : 然会有一些专属的设定。   从您的观点来说,的确如您所言『BOSS就是该层区域最难的』。 但我的问题是.. 某程度来说,另一个深度的「是什麽催使 wiz 决 定设定哪个 "boss"=1?」这问号是我个人想理解的。以前有没有、 谁写Boss、什麽是"member"函数..等等,虽然有其重要性,我也想 知道答案,但并不是最刀口上的问号。只是「如果知道了,游戏好 像对我来说会更好玩。」这样:P Kind of nerd, i guess.. : : Hmm.. 暴击率、种田收获、天气、随机伤害范围(精准度)、冷 : : 却时间瞬间归零(或倍增)、天神随机赐宝(或掉ob)、技能或玩 : : 家各种经验值的增加率或等级提升事件;总之,跟 random 有 : : 关的,都可以套上边.. 这样? : 跟「幸运」及「运气」有关的才可以套上边。   请明述上列何者与幸运或运气或人品无关?   暴击率→好吧可以跟dex或fel有关。但单一数值只能对应单一 属性吗?   种田收获→农人看天吃饭。天公伯的事,是哪个属性的事?   天气  →承上。只是再多加一点 Mud 的真实性罢了。        要程序化可能不简单、违反您的【前提五】,但若        能作到这个,对玩家来说,可能会多花一点时间在        sanc 的世界观,是吗? 随机伤害范围→只是就现有制度,添增一点小变数。像吃习惯        了薯条加蕃茄酱,偶尔换成「吃蕃茄沾薯泥」这样。        对不起这一点也不好笑。谁叫我的冰系熟练度比较        高呢?(误 其它..就承上吧 XD (ry : : 小弟主法副牧男妖精,没有分身,加上不常上线, : : 看来在讨论各职角色的熟练度上,很是吃亏呐?(笑 : : 虽也不排斥其它的可能性.. 比方说,学习多开或者听前辈言, : : 先各练一只牧、骑,拖着练功.. ... *hmm solo & multi-login : : 啊啦啦,一个不小心又是冗长一大篇/w\ : : 看来哀家是时候练练功啦呜呼 (误 : 我的理想是玩家可自行决定要怎麽玩。当然也要评估现实情况。 哇呜。好大的坑/w\ : Laechan --



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◆ From: 1.174.227.145
1F:推 justinj :好长....实在是有些不想回...avert.. 07/16 08:45
2F:→ justinj :那个要设boss=1..当然是看写区域的人.. 07/16 08:45
3F:→ justinj :最後一击...我记得多开的下场..八成不是自己组一队 07/16 08:47
4F:→ justinj :吗? 07/16 08:47
5F:→ hlead :我佩服我自己终於看完了ORZ.. 07/16 08:49
6F:→ hlead :所谓的避免争议..是因为重大改革都会有两派..会争执. 07/16 08:50
7F:→ hlead :所以到最後为了避免争执,会选择以现有情况去发展.. 07/16 08:50
8F:→ hlead :简单的用一句话来说就是"不要改朝换代"=>改变太大 07/16 08:51
9F:→ hlead :基本上,SANC的一切..不只是WIZ的..现在是民主的.. 07/16 08:53
10F:→ hlead :往往都是WIZ决策的原因,其实是玩家会参与的很少? 07/16 08:54
11F:→ hlead :既定的原则=大规范、大原则。其他细部不做限制。 07/16 08:56
12F:→ hlead :就跟写区域叙述一样。给你标题金字塔区域。 07/16 08:56
13F:→ hlead :这是大原则。细部不限制=内部想怎样搞都没问题。 07/16 08:57
14F:→ hlead :只要记得你写的是金字塔区域就好?..avert 07/16 08:57
15F:→ warrenchen :感恩楼上二位wiz..小弟我在"确认送出"前重看了几次, 07/17 23:08
16F:→ warrenchen :一度还自问"这种文会不会被END带过"这样.. XD 07/17 23:09
17F:→ warrenchen :to justinj: 您提到我个人在 sanc 介意的点了:多开 07/17 23:10
18F:→ warrenchen :导致玩家还是自己练.. 只是考验『多IP登入的能力』, 07/17 23:11
19F:→ warrenchen :互动可能还是有限.. 虽然那玩法也不错啦.. 07/17 23:11
20F:→ warrenchen :to hlead:通常我都会选「以上皆非」的第三路线耶XDD 07/17 23:12







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