作者laechan (小太保)
看板mud_sanc
标题[闲聊] 飘浮高度设定
时间Mon Jul 15 11:15:31 2013
这是最近会引进的东西,用来解决飘浮术级数无法反映
效果的问题,这概念很简单,比方 Lv1 的飘浮术,其飘
浮能力就是 1,再加上基础值 x,就形成 1+(x-1)=x 的
基础高度值。
然後空飘对空飘时这个高度值是无视的,空飘对上非空
飘时就有几种情况
玩家(无空飘) VS 怪物(空飘)
怪物若没设定 float spell,就以怪物等级为主,不
然就以 float spell 为基准。这时这里的空飘就广义
为「在空中的灵活移动性」,那就有几种情况:
a.移动性 k以下: 全攻击打的到
b.移动性 k~m : force/fist/cast/spell 打的到
c.移动性 m以上: cast/spell 打的到
玩家(空飘) VS 怪物(空飘)
那就用空飘的差异值做 random 计算,得出上面的相
对移动性值。
玩家(空飘) VS 怪物(没空飘)
那同样计算相对移动性值,换言之飘越大不代表攻击
越有利(因为可用攻击种类会被限缩),但回避上是有
利的。
导入这个得改不少东西,所以改之前要先确定一些细节
,但基本原则不变:
计算自己与攻击对象之间的高度差
,决定可使用的攻击种类以及回避攻击的能力。
Laechan
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 210.61.157.53
1F:→ warrenchen :『高度差』细节.. 提供您参考:FFT(PS&GBA)、超时空 07/15 22:02
2F:→ warrenchen :英雄传说之类的RSLG (策略性角色扮演游戏); 但可省略 07/15 22:03
3F:→ warrenchen :那些游戏复杂的座标计算方式(如:背击比正面有更高的 07/15 22:04
4F:→ warrenchen :攻击效率 之类的) 如果 wiz 需要的话啦..:] 07/15 22:04
5F:→ laechan :高度差的计算很单纯,我的设计会摆在玩家只要知道怪物 07/16 09:11
6F:→ laechan :几级,大致就能知道什麽样的攻击就可以有机会打中怪物 07/16 09:11
7F:推 warrenchen :嗯哼~您说的是"可用攻击技与高度差"的关系, 而小弟我 07/17 23:05
8F:→ warrenchen :也不是想搞复杂,只是想到有关"命中"及"暴击"甚至"特 07/17 23:06
9F:→ warrenchen :攻(en/cast/spell)"的成功率与伤害力, 这样? :] 07/17 23:06