mud_sanc 板


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我的几个前提是 一、「掉宝」并不是由玩家决定的,而是由系统依照写死的程式所决定 出来的。以这点来说就没有所谓「贡献度」的问题,也没有所谓「  讨论分配方式」的问题。 重要的怪物:一定是强制分配掉宝         ├那就看是采「同队同房间的玩家」         └还是采「同房间的玩家」这样的规则  非重要怪物:「由打死的玩家」取得全部或由玩家设定分配战利品 在这个前提下,只要是会产生争议的怪物,都会在玩家建议後,改  为重要的怪物。BOSS怪物则预设为重要的怪物。 二、在一的前提下,以BOSS为例,表面上该怪物设定会掉落的物品,在   被杀死後理论上只会掉一次,但是当采取分配制时,即便是掉落率   1%的物品也可能掉落一次以上。   因此这时就有了两种设定方式,掉落率低於一定程度的物品,在确   定会掉落时: 1.打死者独得   2.或强制随机分配(打死者不一定能得到) ├那就看是采「同队的玩家」随机一位取得 还是采「同房间的玩家」随机一位取得这样的规则 原则就是低机率掉落物只会掉一份。 三、要设计避免 multi login 者取得极大利益。 四、尽量简单一点。 五、和谐。 ※ 引述《warrenchen (来,玩棋吧! :])》之铭言: : ※ 引述《laechan (小太保)》之铭言: : : 标题: [闲聊] 关於目前的虚拟物品战利品分配及其它想法 : : 时间: Sun Jul 14 03:31:27 2013 : : 目前由 /open/cmds/vobjs_d.c 的 exec_mob_drop 函数控制 : : if(function_exists("mob_drop_rate",mob)) : : rates=(mapping)mob->mob_drop_rate(ppl); : : 被设定 mob_drop 的怪物,可透过自订 mob_drop_rate 函数 : : 来实现自订掉宝(而不是单指掉宝率)。这意思是说,wiz 可自 : : 订「若是特定的玩家来打这只怪时,可以掉不一样的东西」。 : 在询问您「为何会有此发想?」前,小弟脑中联想到的是: : 1. 执行任务中的玩家(们)→只有与其组队(party)的玩家适用此机率表。 : 1.1 可行性:现行除了 Party, raid(复数party) 的可行性? : 1.1.1 合理性:目前制度源由、变更历程.. why? how? when? 现行组越大团会造成可分配利益越小,所以存在改良的空间。 D3也实装了掉宝机率整合计算、以及每个人所看到的掉宝物均 可不同的设计(也就是 n 人团时怪物其实是掉 n 份物品)。 既然有游戏可实装这样的设定,代表圣殿要实装也无不可。 : 1.1.2 可行性:系统资源、玩家观感、wiz管理.. 怪物死掉时才会执行这个段落,而非频率较高的「战斗中」。 : 1.1.3 其它 :若作 raid, raid leader (如 SAO 1F 的苍之骑士) 如何成立? 这什麽? : 1.1.3.1 推举 (vote)→简单化来说就是「非分身也有投票权,不记名制」 : 复杂一点.. 这是何苦 /w\ : 1.1.3.2 罢免→条件设定: :          简单说就是「自行下台」或「不可抗因」; :            前者较简单,leader 指任 (或raid form时即考虑vice leader?( : 後者则包括「leader死亡」、「民心(士气)崩溃」、 : 或者再 vote 一次.. 但这指令该何时下、谁来下? : 1.1.3.3 创制、复决:这可能比较用不到。大部份应该都包在国家系统里, :             或者有其它玩家曾遇过「需在战场上临时动议的事?」 我们不做太复杂的设计。 : 2. 後台管理: : 2.1 掉宝率的管理,用哪种较好? : 2.1.1 全wiz均可管 (指增加、删除、修改、授权 4大权限) 档案放在 /open/cmds/vobjs_d.c,指令为 vobjs,wiz 均可使用。 虽然权限是开放的,我们仍会要求要依照既定的原则行事,而没有 订出规则的部份则会请 wiz 充份考量後再设定。 : 2.1.2 该zone wiz only : 2.1.3 承上,但一般玩家有唯读的权限 (如 某魔兽资料库..太久没玩忘了网址) : 2.1.4 其它 玩家可透过 ob 指令读取「已知名称」的物品资料,原则上这列入 所谓「玩家攻略心得」的一部份,我们 wiz 可能会告诉玩家所有的 物品,也可能不告知或仅告知部份。 而目前的设计是玩家只要知道物品名称即可得知其设定,然後目前 尚未包含「掉宝」的部份。以後掉宝资讯的部份亦会列入 ob view 的显示资讯里头,玩家就可自行整理已知资讯。 : 2.2 新、旧 code 会不会冲突? : 2.2.1 若会,新者优先? :   2.2.1.1 Why "Yes?" : 2.2.2 若否,旧者优先? :   2.2.2.1 Why "No?" 又,为何需变更掉落率? 掉宝系统的设计是独立於旧系统之外的,实体档在 /open/cmds/vobjs_d.c ,与现行的 /adm/daemons 下的档案互不冲突。 而且 wiz 也不需更动现行怪物档案的设定,只需透过一行式指令, 即可设定好一只怪物会掉什麽物品、以及该物品的掉落率。 : : 这只是附注说明,再来讲本文,依据目前写法,当有玩家打死 : : 该怪时,因为我们设定掉宝是「串联式判断」,所以这只怪物 : ^^^^^^^^^^ : 不懂,请问是指「相较於并联式的判断」; : 还是指.. 微积分那种,有条件地、符合公式的连续性? : (然後「什麽是并联式的判断」?我又卡在定义上了XDrz) : "(mapping)mob->mob_drop_rate(ppl)"的语法是指: : 产生一只怪,它的掉落函数呼叫 ppl ,这样? 比方某怪物设定物品 a 掉落机率 x%、物品 b 掉落机率 y%,物品 c 掉落机率 z%,串联式判断指的就是,该怪物会掉落什麽物品,该 物品就执行一次掉落机率判断。 这时玩家打该只怪物的最佳结果就是物品 a b c 全拿到,最衰的结 果就是 a b c 全部没拿到,写成程式就像 mixed obs=({a,b,c}); // 从头一个一个去串到尾,所以叫串联 foreach(ob in obs) { if(符合掉落机率) <= 一般类似 if(ob的掉落机率值 > random(100)) 玩家取得该物品 } 这样设计的好处就是让掉落机率值可以直觉化,当玩家看到我们公 布的资料写某怪物某物品掉落机率为 x% 时「就真的是 x%」: if(x > random(100)) : 上下看了几次.. 还是看您最後两句比较懂 (但还是有想举手的地方) : 比方说.. : 现在死了一只怪。跟怪有关的玩家经系统判断共有 7名,不管是不是在同一格; 必须在同一格。 : 共有 1个小队,其中含 5 名玩家;另有 2名玩家未组队 (或另成一队,不影响。)。 : 玩家1 (队长+2分身)→队长(本尊)以下用 "X" 代替,分身用 "x1, x2" 代替 : 其中X符合掉落条件,x1不符,x2符合。 : 玩家4 (本尊)→未达掉落条件,以下用 "Y" 代替。 : 玩家5 (本尊)→符合掉落条件,以下用 "Z" 代替。 : 玩家6 (本尊)→未达掉落条件,非同队,以下用 "Y1" 代替。 : 玩家7 (本尊)→符合掉落条件,非同队,以下用 "Z1" 代替。 : ※x1, x2要换成 NPC 也不是不行。只是後文就自动省略掉落公式。 : 也就是说:「在主要前提合理的条件下,不管该玩家於该怪死亡前贡献多少,例如出力( : 伤害输出)、出血(玩家承受怪物攻击)或出脑(用到精神力,如:施法补血、放非攻击 : 性技能如麻痹、定位),则只要该玩家不是NPC、有组队、合条件,则可掉 :  落该物。」 : 白话点说: : 可能会捡得到的:X, x2, Z. : 不可能捡得到的:x1, Y, Y1, Z1. : 这样? 必须在同一格,而且符合可被分配战利品的原则(同队or同房间), 才能被分配到战利品。 所以即便是辅助系的角色只要没有在同一格辅助,都视为不可能捡 到。 : Hmm.. 那这样子,即便小弟我的解读合理,亦似乎不太合乎人情哩。 : 第一联想到 Sword Arts Online 打上3F前的牛头王: :  (详见文库版小说 Progessive 1: 魔幻剑的圆舞曲。略有剧透?) : 共有A~H 8个小队,每小队 1~7人的样子。再由 8个party leader 丢铜板选出 1名 : raid leader, 不直接做攻击输出。有点像是打球的後卫角色。 : Raid Leader开门打Boss前说:分配方式→入袋为安(?!) (谁打到就是谁的) : 已经排除了几个可能性:1.队友自行回报,再统一分配→因「人心叵测」 : 2.总队长指定玩家,分配道具→太「中央集权」 圣殿不会实装丢铜板的设计,谁要当队长的问题基本上人人都可当 队长,也人人都可自设定自己的战利品分配原则。 但是最终一定会有一个队长产生(我们不介入产生过程),则剩下的 问题自然就是「设定自己的战利品分配原则」。 当然我们可以设计当人已经在队伍中时不能再调整分配原则,也就 是加入前就必须设定好,队长在邀该人入队时将可看到该人的分配 原则,对於不符合该队分配原则的仁兄,队长是可以将其逐出队伍 的。 那这跟 RO 有什麽不同呢?就是我们也允许「队员自由设定分配原 则」这样的队伍产生。 某队员设定独占 -> 1.该队员打死怪物时全拿掉落物 2.但是该队员也因此将分不到其它人打死怪物时的战利品 该队员设定分配 -> 1.该队员打死怪物时执行战利品分配(利益将可能小於全拿) 2.但是其它队员打死怪物时该队员也分得到战利品 换言之就是大家先讲好就好,入队後就不能再改,而队长依然拥有 最终决定权─要不要逐出设定不符的队员,以及是否重新邀请符合 设定的队员。 : 嘛。其中 G小队的第六位玩家在关键时刻带着非战斗人员 1名出现, : 以其「远距攻击」及「IMBA般地中断技」打断BOSS怪发动绝招,最後 : 共有 48 - 2 (队长跟非战斗人员) = 46名玩家,欢乐地跟BOSS「借」 : 装备并成功地全员健在。(咦 : 但其实中间省去了很多过程。很多非顶级玩家之列的玩家们,才能懂 : 的心声.. 若玩家自己不介意,也就算了。若因分配起了争执、结了 : 梁子,甚至在游戏世界说来平常但不平常的"PK".. 请参考前提五。 : 不是 leader 或者 wiz 一句「自由心证」、「玩家自主管理」就可 : 了事的。至少,在其它可以现实世界货币换取虚拟财物的网路游戏游 : 戏落~~落的规范、个资法去年十月的正式上路,以及智财局在推的几 : 个法案,告诉咱们「代志并不是这麽简单而已」。 : 喔抱歉。并非针对个人或者巫师群。 : 我想表达的是:就我个人所认知的 GM, wiz 或者玩家, : 对於这件事情所可能表达的看法、想法或做法.. : sorry. : : 只要是我能写出的 code 就代表这东西本来就能实装。 : 我也相信,玩家们的声音其实巫师们都有听到有想过。 : 可是祂们毕竟不是纯玩家,就好比玩家们不懂 coder 的幸酸.. : GJ! 圣殿有一个实装新设定的潜规则,就是大部份新的设定,玩家不太需重 新适应,玩家可在大部份自己都很熟的旧环境下,慢慢去熟悉新的东西 ,例如预设值就是打死全拿(现有设定),组队也一样,玩家想用新的玩 法才需要去学怎麽设定(包括队长),不想玩新的玩法就照旧有方式组队 即可。 : 用小弟的话说,是否可解读为「不管谁打了最後一击,原有掉落率不变,但是 : 全体队友都有 bonus──可是不组队的就谢谢再联络。」 这个我在原文有提过,目前尚未决定是「同队同房间的玩家」,还是只 需「同房间的玩家」即可。 例如打 BOSS 的情况或许就可设定只需「同房间」即可。 但最後规则一定是写死的。与玩家自设定有关的部份也是,设定了就依 照写好的规则去跑。 : : 不管怎样,打死怪物的那一位仁兄一定 follow 目前的设定 : : (换个说法叫最优惠设定),战利品的分配部份才是新的设定 : : ,可能的话我不想采 RO 的设计、也不想采 D3 的设计,我 : : 想设计一套新的做法,既公平,又不浮滥。 : 很难,但并非遥不可及.. : RO 我只看人家玩过文字版 (bot), : Diablo 我只玩到第二代;WoW 则是至少六、七年没玩了。 : 什麽对玩家来说是「最」优惠设定?对有付出的人来说,就是 : 「同工同酬」,我们都冒着被怪打死、喷装掉钱的风险;也都 : 花费同样的【时间】作为成本,在键盘前提心掉胆的看着萤幕 : 内的人物及五光十色。或许,还有那麽一点点私心,希望抢到 : 最後一击的人是我,这样就煞气啦!出名啦! : ..之类的。 : 但咱身为人,自有文明起,都不见得有所谓「乌托邦/理想乡」 : 的存在了,更何况是在充满种种不合情也未必合理的虚拟国呢? : ..之後,便是您所提到的,「合法(by wiz)的多重登入」, : multi-login 了:] 没有完全没问题的完美设定。 但是设定上要尽量避免「那我开越多只不就越有利」的做法,例 如以 blarket -end2 的竞标模式,我今天卖 10 份物品,并说参 与竞标的人均有机会拿到一份,最终有 80 人竞标时,则理论上 若有人开了 10 只去标,那它得到该物品的机率就提升到 1/8。 这时就要采取一些做法来避免争议,例如哪些东西可以这样卖, 哪些东西不行。 我强调的是「避免争议」,而不是「禁止 multi login」。 追求完美的设定其实是不可行的,带点瑕疵、但辅以人治的做法 根据经验法则,玩家比较能接受,这跟人的天性有关。 : 到这边先断个句。就小弟的认知,目前 Sanc 是提倡玩家组队 : 远胜於单打独斗的。加上某段未参与到、但老玩家们大多知道 : 的历史,使得多重登入就地合法,甚至是如同 mud:RW (重生的 : 世界), 是被公开讨论的。(如:Sancfunwiki?) : 但又不那麽透明,不那麽公开。 我们(或者,线上游戏的程式撰写者)当然会希望玩家多多组队打 怪,但我个人不喜欢强制玩家必须「找人组队」。 这是因为以我自己玩 RO 的经验,我认为练辅助系角色到一定等 级後就只能选择跟人组队才能更有效率升级的做法,我非常厌恶 ,而且许多游戏为了实装这一点,所采用的简单脑残做法,就是 将升级设定的非常难、或是将该阶段的怪物设定的非常强。 所以设定应该回归到让玩家自己做出选择。 我本身则着重在「玩家练完等级、技能也练到一定程度後」的设 计上,以区域的表现来说就是会有区域很难闯,但是它跟玩家练 功是无关的,玩家就算自己很难闯这区域也不会影响其练功,因 为它还有其它区域可选。 : 想挂机、多重登入?先搞懂进阶 Mud Client、trigger, 再来 : 讨论练功效率、游戏度、玩家互动? : 对 Hardcore 又喜欢 rouge-like 游戏的初学者来说,这道门 : 槛,还挺大的.. 就好像我想带我老爸玩 Sanc ,但他只用过 : telnet 跟 Telix, 或许还有 Netterm 吧。这样,他玩得开心 : 吗?体会得到打怪跟掉宝以外的游戏深度吗? : 我想,是可以的。毕竟这门槛,是可以用「社群文化」、「游 : 戏管理团队的弹性」..等等,去调整变数、去降低的。 我个人着重玩家玩 sanc 能不能得到什麽,因为不管如何玩家都 已经先付出时间在 sanc 上,既然付出时间了却没有收获的话, 我会觉得蛮可惜的。 像我看到有些玩家在现实世界彼此是认识的,是透过 sanc 而认 识的,这样的收获我就认为很不错。有收获,就是好事。 我自己常做的事就是分享自己在设定一些东西时的想法,包括这 东西目前要实装的缘由、实装过程会遇到的问题、以及我会考量 到哪些层面、会预先做哪些预防、......。我自己从中获得的收 获就是我考量现实层面的东西时也是做相同等级的思考,我做分 享的用意就是希望玩家也能从中得到什麽,就算只是脑袋动一下 我也觉得ok。 这些才是我所着重的。 : 这边小弟我有点跟不上.. 条件差太多,需消化一下 (笑 : 嗯,关键判定字加上色码,好像没比较美观,但比较了解了.. : 也就是『风险越大获利越大,随机分配比独占好』? : : 则就长远的角度来看,组队时设定战利品分配才是获得最大 : : 利益的方式。(因为不可能每只怪都由你杀死) : 总是有特例的,虽然这特例机率微乎其微。 机率性的东西,另一种说法叫「运气」或是「人品」。 比方一个掉落机率设定 10% 的东西,你我都知道实际机率不会 是 10%(打 10 次绝对只会掉一次)。 这时我们优先着重的点就在於「一定要加入机率设定」。 加入之後,再来其实很多东西就不是重点,比方可能因为贡献 度等因素会使你取得该物品的机率从 10% 变成 30%。 但重点是,「30%」这个值并不是绝对的。 最终决定是否取得的关键因素,还是在「运气」或是「人品」. : 但对 Hardcore rouge-likers,他们看的不是分母,而是分子。 : 十分之一、百分之一?不重要。重要的是那个「一」。 : 曾读过近代游戏理论的科普读本,提到: : 『某个物品的掉落率若是1%:通常大部份的玩家会倾向於「打 :  每只怪的掉落率都是1%」,而非「100%会掉某物品,集满百 :  个就可换物」。』 : 从统计学看起来,这两个程式跑出来的结果期望值,对电脑来 : 说,都是一样的。只是要符合一些前提,比方说大数法则 (样 : 本数介於 500~某数之间,太多也会跑离常态分配)、随机分配、 : 还有程式把所有的例外,都考量在内。:] 那不晓得这样的特例或是例外设定,是不是就是我上面说的? : : 而由此衍生的设定就是,既然不是由队长来决定战利品分配 : : ,那就代表战利品分配实际上「也可以不依据是否为队员」 : : ,例如只要判断为同房间的玩家即可的情况。 : Well, 那会跟之前『某个身体大过 1格的mob』这函式悖离吗? : 您简化了很多有趣的思考过程,小弟我很好奇这样:3 嗯? : : 总之,这篇讲了很多设定,我也提到了我偏好的设定,我想 : : 知道是不是还有其它想法。 : : 打 BOSS 时则会强制套用战利品分配原则,这点绝对不会改 : : 变。(这是 sanc 采用的 style、也就是原则问题) : 嗯哼~~同意~~ : 那、『BOSS mob』的定义原则呢? : 长城、塔、试炼窟,应不难写:可以被量化、又可遥无天边。 : 可是,除了国王等级的 mob, 将军、侍从等级的小怪.. ? BOSS 就是该 mob 身上有 set("boss",1)。 就跟群式怪物有 set("member",n) 一样,今天的问题并不是我 们要从现有怪物中决定出哪些是 boss,而是「我们要写 boss」 ,这东西是以前没有的。 而 BOSS 就是该层区域最难打的那一只。就这麽简单而已。它自 然会有一些专属的设定。 : : 最後,「掉宝率」这样的东西跟幸运值有关,我是有考虑实 : : 装像是「幸运的颂歌」这样的牧师主职技能,但是幸运的颂 : : 歌不能只是适用在掉宝率上,还必须适用到其它地方,这样 : : 技能的效果才会完整。 : Hmm.. 暴击率、种田收获、天气、随机伤害范围(精准度)、冷 : 却时间瞬间归零(或倍增)、天神随机赐宝(或掉ob)、技能或玩 : 家各种经验值的增加率或等级提升事件;总之,跟 random 有 : 关的,都可以套上边.. 这样? 跟「幸运」及「运气」有关的才可以套上边。 : 小弟主法副牧男妖精,没有分身,加上不常上线, : 看来在讨论各职角色的熟练度上,很是吃亏呐?(笑 : 虽也不排斥其它的可能性.. 比方说,学习多开或者听前辈言, : 先各练一只牧、骑,拖着练功.. ... *hmm solo & multi-login : : Laechan : 啊啦啦,一个不小心又是冗长一大篇/w\ : 看来哀家是时候练练功啦呜呼 (误 我的理想是玩家可自行决定要怎麽玩。当然也要评估现实情况。 Laechan --



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◆ From: 1.165.176.168 ※ 编辑: laechan 来自: 1.165.176.168 (07/14 14:47) ※ 编辑: laechan 来自: 1.165.176.168 (07/14 14:48)







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