作者warrenchen (来,玩棋吧! :])
站内mud_sanc
标题Re: [闲聊] 关於目前的虚拟物品战利品分配及其它想法
时间Sun Jul 14 05:51:47 2013
※ 引述《laechan (小太保)》之铭言:
: 标题: [闲聊] 关於目前的虚拟物品战利品分配及其它想法
: 时间: Sun Jul 14 03:31:27 2013
:
: 目前由 /open/cmds/vobjs_d.c 的 exec_mob_drop 函数控制
:
: if(function_exists("mob_drop_rate",mob))
: rates=(mapping)mob->mob_drop_rate(ppl);
:
: 被设定 mob_drop 的怪物,可透过自订 mob_drop_rate 函数
: 来实现自订掉宝(而不是单指掉宝率)。这意思是说,wiz 可自
: 订「若是特定的玩家来打这只怪时,可以掉不一样的东西」。
在询问您「为何会有此发想?」前,小弟脑中联想到的是:
1. 执行任务中的玩家(们)→只有与其组队(party)的玩家适用此机率表。
1.1 可行性:现行除了 Party, raid(复数party) 的可行性?
1.1.1 合理性:目前制度源由、变更历程.. why? how? when?
1.1.2 可行性:系统资源、玩家观感、wiz管理..
1.1.3 其它 :若作 raid, raid leader (如 SAO 1F 的苍之骑士) 如何成立?
1.1.3.1 推举 (vote)→简单化来说就是「非分身也有投票权,不记名制」
复杂一点.. 这是何苦 /w\
1.1.3.2 罢免→条件设定:
简单说就是「自行下台」或「不可抗因」;
前者较简单,leader 指任 (或raid form时即考虑vice leader?(
後者则包括「leader死亡」、「民心(士气)崩溃」、
或者再 vote 一次.. 但这指令该何时下、谁来下?
1.1.3.3 创制、复决:这可能比较用不到。大部份应该都包在国家系统里,
或者有其它玩家曾遇过「需在战场上临时动议的事?」
2. 後台管理:
2.1 掉宝率的管理,用哪种较好?
2.1.1 全wiz均可管 (指增加、删除、修改、授权 4大权限)
2.1.2 该zone wiz only
2.1.3 承上,但一般玩家有唯读的权限 (如 某魔兽资料库..太久没玩忘了网址)
2.1.4 其它
2.2 新、旧 code 会不会冲突?
2.2.1 若会,新者优先?
2.2.1.1 Why "Yes?"
2.2.2 若否,旧者优先?
2.2.2.1 Why "No?" 又,为何需变更掉落率?
以上只是很没系统的直觉乱想,
希望各位别见怪,还请雅涵 ^^"
: 这只是附注说明,再来讲本文,依据目前写法,当有玩家打死
: 该怪时,因为我们设定掉宝是「串联式判断」,所以这只怪物
^^^^^^^^^^
不懂,请问是指「相较於并联式的判断」;
还是指.. 微积分那种,有条件地、符合公式的连续性?
(然後「什麽是并联式的判断」?我又卡在定义上了XDrz)
"(mapping)mob->mob_drop_rate(ppl)"的语法是指:
产生一只怪,它的掉落函数呼叫 ppl ,这样?
: 每一项 ob 物品都会判断是否符合掉宝条件,如下:
:
: foreach(ob in obs)
: {
: if(该 ob 符合掉宝条件)
: 执行该物品掉落;
: }
:
: 那我打算改成如下:
:
: // 主判断不变
: foreach(ob in obs)
: {
: if(该 ob 符合掉宝条件)
: 执行该物品掉落;
: }
:
: // 先判断该玩家有没有组队
: if(!leader=ppl->query_temp("leader")) return 1;
:
: usr=all_inventory(environment(ppl));
:
: // 先把自己扣掉
: usr-=({ppl});
:
: foreach(ppl in usr)
: {
: // 非玩家不掉
: if(!ppl || !userp(ppl)) continue;
: // 非同队不掉
: if((object)ppl->query_temp("leader")!=leader) continue;
: if(该 ob 符合掉宝条件)
: 执行该物品掉落;
: }
:
: 上面的意思是,除了打死怪物的玩家以外,其它同队的玩家
: 也能分到战利品。
上下看了几次.. 还是看您最後两句比较懂 (但还是有想举手的地方)
比方说..
现在死了一只怪。跟怪有关的玩家经系统判断共有 7名,
不管是不是在同一格;
共有 1个小队,其中含 5 名玩家;另有 2名玩家未组队 (或另成一队,不影响。)。
玩家1 (队长+2分身)→队长(本尊)以下用 "
X" 代替,分身用 "
x1, x2" 代替
其中
X符合掉落条件,
x1不符,
x2符合。
玩家4 (本尊)→未达掉落条件,以下用 "
Y" 代替。
玩家5 (本尊)→符合掉落条件,以下用 "
Z" 代替。
玩家6 (本尊)→未达掉落条件,非同队,以下用 "
Y1" 代替。
玩家7 (本尊)→符合掉落条件,非同队,以下用 "
Z1" 代替。
※
x1, x2要换成 NPC 也不是不行。只是後文就自动省略掉落公式。
也就是说:「在主要前提合理的条件下,不管该玩家於该怪死亡前贡献多少,例如出力(
伤害输出)、出血(玩家承受怪物攻击)或出脑(用到精神力,如:施法补血、放非攻击
性技能如麻痹、定位),则只要
该玩家不是NPC、有组队、合条件,则可掉
落该物。」
白话点说:
可能会捡得到的:
X, x2, Z.
不可能捡得到的:
x1,
Y,
Y1,
Z1.
这样?
Hmm.. 那这样子,即便小弟我的解读合理,亦似乎不太合乎人情哩。
第一联想到 Sword Arts Online 打上3F前的牛头王:
(详见文库版小说 Progessive 1: 魔幻剑的圆舞曲。略有剧透?)
共有A~H 8个小队,每小队 1~7人的样子。再由 8个party leader 丢铜板选出 1名
raid leader, 不直接做攻击输出。有点像是打球的後卫角色。
Raid Leader开门打Boss前说:分配方式→入袋为安(?!) (谁打到就是谁的)
已经排除了几个可能性:1.队友自行回报,再统一分配→因「人心叵测」
2.总队长指定玩家,分配道具→太「中央集权」
嘛。其中 G小队的第六位玩家在关键时刻带着非战斗人员 1名出现,
以其「远距攻击」及「IMBA般地中断技」打断BOSS怪发动绝招,最後
共有 48 - 2 (队长跟非战斗人员) = 46名玩家,欢乐地跟BOSS「借」
装备并成功地全员健在。
(咦
但其实中间省去了很多过程。很多非顶级玩家之列的玩家们,才能懂
的心声.. 若玩家自己不介意,也就算了。若因分配起了争执、结了
梁子,甚至在游戏世界说来平常但不平常的"PK"..
不是 leader 或者 wiz 一句「自由心证」、「玩家自主管理」就可
了事的。至少,在其它可以现实世界货币换取虚拟财物的网路游戏游
戏落~~落的规范、个资法去年十月的正式上路,以及智财局在推的几
个法案,告诉咱们「代志并不是这麽简单而已」。
喔抱歉。并非针对个人或者巫师群。
我想表达的是:就我个人所认知的 GM, wiz 或者玩家,
对於这件事情所可能表达的看法、想法或做法..
sorry.
: 只要是我能写出的 code 就代表这东西本来就能实装。
我也相信,玩家们的声音其实巫师们都有听到有想过。
可是祂们毕竟不是纯玩家,就好比玩家们不懂 coder 的幸酸..
GJ!
:
: 之所以不实装其实是 multi-login 等因素的考量。
:
: 那其实还有其它做法,例如..
:
: // 主判断不变
: foreach(ob in obs)
: {
: if(该 ob 符合掉宝条件)
: 执行该物品掉落;
: }
:
: // 先判断该玩家有没有组队
: if(!leader=ppl->query_temp("leader")) return 1;
:
: usr=all_inventory(environment(ppl));
:
: // 先把自己扣掉
: usr-=({ppl});
:
: // 再来一次主判断
: foreach(ob in obs)
: {
: if(该 ob 符合掉宝条件)
: 从 usr 里面随机选出一个玩家执行该物品掉落;
: }
:
: 上面的意思是说,打死怪物的玩家,给予原先的打宝设定,
: 但是多发一份「由全体队友 share」。
:
: 做法不只这两种。
用小弟的话说,是否可解读为「不管谁打了最後一击,原有掉落率不变,但是
全体队友都有 bonus──可是不组队的就谢谢再联络。」
套一句Discovery 某系列影集的旁白。
"Seems fair. Does it?" (看来如此。但事实真是这样吗?)
小弟既不是 beater 也不是 cheater,
只是个 solo 习惯但又爱管闲事的 player 罢了。(笑
发言权留给下一位板友吧。:]
:
:
: 叙述上,一般掉宝及战利品分配大致可设定为:
:
: 一般: 你取得了一个XXX。
: 分配: 你取得了一个由OOO分配给你的战利品XXX。
: OOO分配给你一个战利品XXX。
: [战利品]你分得了一个XXX。
: .
: .
:
:
: 不管怎样,打死怪物的那一位仁兄一定 follow 目前的设定
: (换个说法叫最优惠设定),战利品的分配部份才是新的设定
: ,可能的话我不想采 RO 的设计、也不想采 D3 的设计,我
: 想设计一套新的做法,既公平,又不浮滥。
很难,但并非遥不可及..
RO 我只看人家玩过文字版 (bot),
Diablo 我只玩到第二代;WoW 则是至少六、七年没玩了。
什麽对玩家来说是「最」优惠设定?对有付出的人来说,就是
「同工同酬」,我们都冒着被怪打死、喷装掉钱的风险;也都
花费同样的【时间】作为成本,在键盘前提心掉胆的看着萤幕
内的人物及五光十色。或许,还有那麽一点点私心,希望抢到
最後一击的人是我,这样就煞气啦!出名啦!
..之类的。
但咱身为人,自有文明起,都不见得有所谓「乌托邦/理想乡」
的存在了,
更何况是在充满种种不合情也未必合理的虚拟国呢?
..之後,便是您所提到的,「合法(by wiz)的多重登入」,
multi-login 了:]
:
:
: 但是,multi login 仍是问题,说到这各位应该心里有底,
: 玩家一次开很多角色去打怪,不管套用上面哪一种修改方式
: ,所得到的利益将恒大於自己孤身前去打怪。
:
: 以此想法为前提的修改就是如下..
:
: if(!leader = ppl->query_temp("leader"))
: {
: // 主判断不变
: foreach(ob in obs)
: {
: if(该 ob 符合掉宝条件)
: 执行该物品掉落;
: }
: return 1;
: }
:
: 也就是说,当玩家孤身一人时,就套用原先的掉宝设定;当
: 玩家有组队时,就全员(含杀死怪物的玩家本身)套用新的掉
: 宝设定。
到这边先断个句。就小弟的认知,目前 Sanc 是提倡玩家组队
远胜於单打独斗的。加上某段未参与到、但
老玩家们大多知道
的历史,使得多重登入就地合法,甚至是如同 mud:RW (重生的
世界), 是被公开讨论的。(如:Sancfunwiki?)
但又不那麽透明,不那麽公开。
想挂机、多重登入?先搞懂进阶 Mud Client、trigger, 再来
讨论练功效率、游戏度、玩家互动?
对 Hardcore 又喜欢 rouge-like 游戏的初学者来说,这道门
槛,还挺大的.. 就好像我想带我老爸玩 Sanc ,但他只用过
telnet 跟 Telix, 或许还有 Netterm 吧。这样,他玩得开心
吗?体会得到打怪跟掉宝以外的游戏深度吗?
我想,是可以的。毕竟这门槛,是可以用「社群文化」、「游
戏管理团队的弹性」..等等,去调整变数、去降低的。
:
: 然後衍生的设定是,玩家可自行决定打宝是否 share,以及
: 「由队长决定打宝是否 share」。很多游戏都设计为队长决
: 定,我个人认为 sanc 应由个人决定,当执行战利品分配时
: ,将判断该人的设定
:
: 若该人设定战利品分配 => 则该人也能被分配到战利品
: 但是自己打死怪时也将套用战利品分配原则
: 若该人设定战利品不分配 => 则该人不能被分配到战利品
: 但若是自己打死怪时将独占所有战利品
这边小弟我有点跟不上.. 条件差太多,需消化一下 (笑
嗯,关键判定字加上色码,好像没比较美观,但比较了解了..
也就是『风险越大获利越大,随机分配比独占好』?
:
: 则就长远的角度来看,组队时设定战利品分配才是获得最大
: 利益的方式。(因为不可能每只怪都由你杀死)
总是有特例的,虽然这特例机率微乎其微。
但对 Hardcore rouge-likers,他们看的不是分母,而是分子。
十分之一、百分之一?不重要。重要的是那个「一」。
曾读过近代游戏理论的科普读本,提到:
『某个物品的掉落率若是1%:通常大部份的玩家会倾向於「打
每只怪的掉落率都是1%」,而非「100%会掉某物品,集满百
个就可换物」。』
从统计学看起来,这两个程式跑出来的结果期望值,对电脑来
说,都是一样的。只是要符合一些前提,比方说大数法则 (样
本数介於 500~某数之间,太多也会跑离常态分配)、随机分配、
还有程式把所有的例外,都考量在
内。:]
: 而由此衍生的设定就是,既然不是由队长来决定战利品分配
: ,那就代表战利品分配实际上「也可以不依据是否为队员」
: ,例如只要判断为同房间的玩家即可的情况。
Well, 那会跟之前『某个身体大过 1格的mob』这函式悖离吗?
您简化了很多有趣的思考过程,小弟我很好奇这样:3
:
:
: 总之,这篇讲了很多设定,我也提到了我偏好的设定,我想
: 知道是不是还有其它想法。
:
: 打 BOSS 时则会强制套用战利品分配原则,这点绝对不会改
: 变。(这是 sanc 采用的 style、也就是原则问题)
嗯哼~~同意~~
那、『BOSS mob』的定义原则呢?
长城、塔、试炼窟,应不难写:可以被量化、又可遥无天边。
可是,除了国王等级的 mob, 将军、侍从等级的小怪.. ?
:
: 最後,「掉宝率」这样的东西跟幸运值有关,我是有考虑实
: 装像是「幸运的颂歌」这样的牧师主职技能,但是幸运的颂
: 歌不能只是适用在掉宝率上,还必须适用到其它地方,这样
: 技能的效果才会完整。
Hmm.. 暴击率、种田收获、天气、随机伤害范围(精准度)、冷
却时间瞬间归零(或倍增)、天神随机赐宝(或掉ob)、技能或玩
家各种经验值的增加率或等级提升事件;总之,跟 random 有
关的,都可以套上边.. 这样?
小弟主法副牧男妖精,没有分身,加上不常上线,
看来在讨论各职角色的熟练度上,很是吃亏呐?(笑
虽也不排斥其它的可能性.. 比方说,学习多开或者听前辈言,
先各练一只牧、骑,拖着练功.. ... *hmm solo & multi-login
:
: Laechan
啊啦啦,一个不小心又是冗长一大篇/w\
看来哀家是时候练练功啦呜呼 (误
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 1.174.227.145
※ 编辑: warrenchen 来自: 1.174.227.145 (07/14 05:52)
"GJ!"之前那几行的小修改。
※ 编辑: warrenchen 来自: 1.174.227.145 (07/14 06:15)
1F:→ hlead :串连=可能同时掉很多个OB... 07/14 07:56
2F:→ hlead :并连=一次只会掉一个... 07/14 07:56
3F:→ hlead :基本上我觉得这该带参数看是否会分配全体取得... 07/14 07:57
4F:→ hlead :如果是任务物品,或许玩家就比较希望可以大家都获得. 07/14 07:57
5F:→ hlead :至於是材料,我觉得谁打到就谁打..这样比较有运气阿 07/14 07:58
6F:→ hlead :就拿D3来说...让别人都看着自己狂掉传奇是有快感的 07/14 07:58