作者laechan (小太保)
看板mud_sanc
标题Re: [闲聊] 我觉得需要正规化的东西
时间Tue May 28 10:58:19 2013
※ 引述《elvrael (草食毒男)》之铭言:
: 例如:法术强度1000的法师和法术强度5000的法师放出来的暴风雪,威力一定是後者较强
: 或者是金钟罩能减伤的幅度就参考防御强度
这个相当於「mag 1000」的法师跟「mag 5000」的法师。
法术强度可以想成是经过 ax + by + c 的计算後结果,例如
x = mag, y = int, c = level 这类的。
但如果各法术在计算伤害或效果时皆以 mag, int, level 为
主了,那就不需要另行计算法术强度,因为
1.mag int 是经常性变动的
2.法术强度不见得能完全代表玩家施展每一个法术的实际效果
这时有个折衷做法就是任何法术皆是 法术强度 的 n 倍, n不
一定为整数,例如法术强度 = 5倍的mag+3倍的int+等级平方,
则以 fire spell 的威力为例
damage=(lv*3000+mag*10+heart*4+runes*4+mm)*guild/25;
改成
damage=(lv x 法术强度 x 公会级数)/25 +
heart影响 + runes影响 + 其它影响
或是
damage=lv x (法术强度+heart影响+runes影响) x 公会级数 / 25 +
其它影响
那麽一旦有「法术强度」这个显示值,则强度提升时,玩家就
可感受到自己 fire spell 的伤害值亦跟着提升。
这样子的「法术强度显示」才有意义。
我同意这样的修改,法术强度的参考值与计算公式可以讨论。
: 目前astat中的几个数值:
: 1.攻击力:
: 建议更改为物理攻击,物理系技能的攻击力均以此为基础再行变化,造成的伤害
: 与数值成正相关。
: 数值参考项目:
: a.种族
: b.本身相关属性(建议str、air影响较大)
: c.各项被动技能
: d.暂时性的状态提升技能
: e.特殊装备
: f.药水、物品...等暂时性效果
我前面有提到「比例问题」。
另外,因为圣殿是一个攻击力读取频繁的 mud,所以相对来说,
攻击力的计算式必须「精简」,才能应付频繁的读取。
因此与其着重在参考项目上,以 wiz 的角度来看,我们着重的
是「读取的栏位数」,目前攻击力计算式是..
int query_damage(int i)
{
// 1.读 damage 这个栏位
d=data["damage"]*2/3;
// 2.读取武器型态
s=query("skill/"+query_wp_type(1))+1;
// 3.读取第一武器栏位
if(wp=data["weapon1"])
{
// 3.1.读取该武器的伤害值
dr = wp->query("damage") ;
if(intp(dr))
// 3.1.1~3.读取玩家等级, 力量值, 武器攻击力
dam=50+data["level"]*10+data["stat"]["str"]+wp->query("damage") +
d + s/5;
else
dam=50+data["level"]*10+data["stat"]["str"]+dr[0]+random(dr[1]) +
d + s/5;
}
else
// 3.2.1~2.读取玩家等级, 力量值
dam=250+data["level"]*12+data["stat"]["str"]*5/4 + d +s/3;
}
所以至少读取五个值,那依你的建议再加上上面有提到的,需读取
的值是..
读取一个独立值 a.种族
读取两个独立值 b.本身相关属性(建议str、air影响较大)
读取各个独立值 c.各项被动技能
读取一个独立值 d.暂时性的状态提升技能
读取同上独立值 e.特殊装备
└读取独立值 f.武器
读取同上独立值 g.药水、物品...等暂时性效果
d e g 读取的是 temp_mod 所产生的值,也就是
data["damage"],
a 可以在 login 时产生
data["race_damage"] 值,并且在玩家种
族暂时改变时跟着变更。b 就是
data["stat"]["str"] 与
["air"]
,f 就是
data["weapon1"] 以及读取
query_wp(),再加上一定要
读取的
data["level"],这样起码就七个值。
但我原则上同意可以配置跟 goldfield 一样的被动影响技能,只
是这样一来「至少」在计算 damage 时就需读取 8 个值。
圣殿是否能承受到读取 8 个值,最近会做实验。
: 2.战斗速度:
: 圣殿的1个tick似乎是2秒,在减少系统负担不缩短tick的情形下,变更为增加普攻
: 或 enable的连击数,连击数与数值成正相关。
: 数值参考项目:
: a.种族
: b.本身相关属性(建议dex影响较大)
: c.各项被动技能
: d.暂时性的状态提升技能
: e.特殊装备
: f.药水、物品...等暂时性效果
战斗速度以後会具体变更为「一回合 普攻/en 的攻击频率」显示
值,使玩家更清楚了解自己一回合可打多少次。
其它同上。
: 3.命中力:
: 建议更改为命中能力,不论物理或法术命中皆参考此数值,命中与否与数值成正
: 相关。数值参考项目:
: a.种族
: b.本身相关属性(建议dex影响较大,而int和fel有些许的影响)
: c.各项被动技能
: d.暂时性的状态提升技能
: e.特殊装备
: f.药水、物品...等暂时性效果
命中力我以前有提过「法术绝对是必中」,亦即只要是 ({"magic"
类的攻击,都会无视攻击对象的闪格挡,但是盾挡可以有作用。
剩下的同上。
: 4.躲避力:
: 建议更改为闪避能力,不论闪避物理或法术皆参考此数值,闪避与否与数值成正
: 相关。不能让人无限闪避,那就和开无敌一样了,因此dex的影响要有一个峰值的设
: 定,超过就不再列入计算
: 例如:公会主防御技(如独孤九剑) + 其他免伤技(如骑乘驾驭) + dodge +
: parry + dex x 某系数 约可闪过90%的攻击,dex超过峰值者以峰值计算
我之前有构思过 95% 回避力的做法(同 RO),也就是说极限回避力
就是 95%。
更早之前,则构思过「依照攻击对象的数量递减回避能力」的做法
(同 RO),也就是说即便你再怎麽会闪,遇到 n 批敌人时也不可能
多会闪。
我打算两个并行。
: 数值参考项目:
: a.种族
: b.本身相关属性(建议dex影响较大,而int和fel有些许的影响)
: c.各项被动技能
: d.暂时性的状态提升技能
: e.特殊装备
: f.药水、物品...等暂时性效果
同上。
: 5.防御力:
: 建议更改为防御强度,被物理攻击击中之减伤皆参考此数值,减伤程度与数值成正相关。
: 数值参考项目:
: a.种族
: b.本身相关属性(建议con、air影响较大)
: c.各项被动技能
: d.暂时性的状态提升技能
: e.特殊装备
: f.药水、物品...等暂时性效果
: 建议再增加法术强度、信仰值、施法速度、格档值、各系法术抗性
同上。
那麽,另一个问题是,比方以战斗速度为例,假设说我们设定
「妖精」与「龙人」在战斗速度上有加乘值,则以妖精为例,
妖精本身的 dex 又高,会不会变成
双重加乘?
相同的情况还会发生在防御力有加成的石化人上。
所以这里首要注意的,就是加成不应过度重覆。以 RO 为例,
它有回避力与完全回避率两种设计,就是一个可参考的方向,
比方让种族对「完全回避率」有加成,而让 dex 专注在回避
力上这类的做法。
所以我希望若要纳入「种族影响」,请依回避力或战速为例,
将五大数值各构思出两种类似性质的东西出来,例如
攻击力 : 绝对伤害值 + 相对伤害值(类似 min~max)
战斗速度 : 影响 en/普攻 的 & 影响特攻的发招数
防御力 : 绝对减伤值or比率 + 相对抵伤值
回避力 : 完全回避率 + 相对回避能力
命中力 : 必中攻击发动率 + 相对命中力
还有一个问题就是如何制定数值对应表?例如...
┌──┬────┬────┬────┬────┬────┐
│ │石 化 人│龙 人│人 类│魔 人│妖 精│
├──┼────┼────┼────┼────┼────┤
│攻击│ │ │ │ │ │
│ │ │ │ │ │ │
├──┼────┼────┼────┼────┼────┤
│战速│ │特攻+1击│ │法术+1击│ │
│ │ │ │连击+m% │ │连击+n% │
├──┼────┼────┼────┼────┼────┤
│防御│皮厚+10%│皮厚+5% │ │皮厚+5% │ │
│ │ │ │ │ │ │
├──┼────┼────┼────┼────┼────┤
│回避│ │完回+m% │ │ │ │
│ │ │ │ │ │回避+n% │
├──┼────┼────┼────┼────┼────┤
│命中│ │ │ │ │ │
│ │ │ │ │ │ │
└──┴────┴────┴────┴────┴────┘
而在制定这样的表格过程中你亦会发现设定可能会在龙人与妖精
上有过度集中的问题。
: 法术强度:
: 法师及法术系技能的攻击力均以此为基础再行变化,5手、法师法术造成的伤害或
: buff能力与数值成正相关。
: 数值参考项目:
: a.种族
: b.本身相关属性(建议mag、int影响较大)
: c.各项被动技能
: d.暂时性的状态提升技能
: e.特殊装备
: f.药水、物品...等暂时性效果
这部份上面有提过了。除了你提的这些还得再加上进阶的差异。
: 信仰值:
: 牧师系技能最重要的参考值,cleanse、牧师法术造成的伤害或buff能力与数值
: 成正相关。
: 数值参考项目:
: a.种族
: b.本身相关属性(建议fel、mag影响较大)
: c.各项被动技能
: d.暂时性的状态提升技能
: e.特殊装备
: f.药水、物品...等暂时性效果
这部份不采纳。五大种族各自信仰的根源不一样。
: 施法速度:
: 目前没有太大的想法,主要可以缩短2个法术施放间隔或增加法术连击数。
: 数值参考项目:
: a.种族
: b.本身相关属性(建议mag、int影响较大)
: c.各项被动技能
: d.暂时性的状态提升技能
: e.特殊装备
: f.药水、物品...等暂时性效果
这部份不采纳。法术连击数与 mag 值正相关,顶多再参考一下
种族本身特性与一些 buff 影响,以及进阶非进阶的差异。
: 格挡值:装备盾的情形下,被命中後可以再减低伤害的数值,减伤程度与数值成正
: 相关。如果可以的话,可以增加格挡率,不过计算不知会不会太复杂,不是我目
: 前想得出来的东西@@
: 数值参考项目:
: a.种族
: b.本身相关属性(建议mag、int影响较大)
: c.各项被动技能
: d.暂时性的状态提升技能
: e.特殊装备
: f.药水、物品...等暂时性效果
: g.是否有装备盾,以及装备盾的种类
这个不采纳。五+1个进战职业都有格挡技能,圣殿预设玩家至
少会加入一个进战系职业,而我通常会以「如果有玩家只练了
1~2 个闪格挡类技能」,如何让他觉得至少够用?
这时问题就会回归到「这几个闪格挡技能本身的计算设定上」
,而不会让它与种族、本身属性、暂时影响值等有关。
也就是说你也可以想成这几个技能影响的是绝对闪格挡能力,
当玩家在这个能力的判断上失败时,才会走剩下的「闪格挡」
判断。因为以前玩家抱怨过的一个重要问题,就是「我学了某
一个闪格挡招,但好像完全没看它发动过?」
这样是不行的,所以「主要的闪格挡技能」一定会很大比例影
响所谓的「完全回避值」(这里顶多再加上种族影响),而「剩
下的回避力判断」就不应该有太复杂的参考值及计算,不然就
会本末倒置。
: 各系法术抗性:被法术攻击击中之减伤皆参考此数值,减伤程度与数值成正相关。
: a.种族
: b.本身相关属性(建议con、mag影响较大)
: c.各项被动技能
: d.暂时性的状态提升技能
: e.特殊装备
: f.药水、物品...等暂时性效果
: 其实这样建议是因为还有想提升dex重要性的想法在
: 目前dex这属性除了刀和贼之外各职业均不受重视
: 最主要是dex对玩家的hp、sp和pp均未影响,若能实装,可以大幅增加dex的重要性
: 让玩家对属性有所取舍,不但增加游戏耐玩度,也提升玩家对角色的认同感,更让
: 每个角色具有独特性
抗性完全交给 hlead 决定。
: 二、战士系公会
: 尽量不增加新的技能啦,不过还是会有...
: 有些技能是强加进去的,希望大家有更好的建议
: 很多技能我没看过原着,如果不能适用的话还请大家集思广义
: 圣殿的骑士以防御为主走向,而战士则是比较接近野蛮人或狂战士的感觉
: 建议上就是以此为主要设定方向
: 以前有看到bbs上有五职互克的设定,不过我想以目前的环境而言
: pk是已经逐渐式微的活动
: 主要是玩mud的人口已不若以前,
: 大家在线上也都是以练功或打区域、解谜甚至喇D赛为主
: 我玩一年多还没看过真的pk(谜或战争造成的不算)
: 而且说真的
: 以blizzard游戏设计师的功力都搞不定各职业pvp平衡,我想在圣殿也应该很难突破
: 不是要完全废除pk,而是想pk的自己去pk
: 建议只要不造成系统问题wiz就不干涉,
: 我是觉得不要被五职互克这个设定局限了
: 上列第一点若能实装,我觉得可以分别将五战士系公会定位为:
: 骑-防御
: 刀-战速
: 拳-破盾、增加防御
: 剑-命中
: 战-物理攻击最强
这样的定位是行不通的,「复合型设定」才是可行做法。
我会这麽说是因为以前就讨论过了。
也就是说,同样是底下这张类似的表
┌──┬────┬────┬────┬────┬────┐
│ │战 士│骑 士│刀 客│剑 士│拳 士│
├──┼────┼────┼────┼────┼────┤
│攻击│ │ │ │ │ │
│ │ │ │ │ │ │
├──┼────┼────┼────┼────┼────┤
│战速│固定连击│ │ │ │ │
│ │ │ │乱数连击│ │ │
├──┼────┼────┼────┼────┼────┤
│防御│ │ │ │ │ │
│ │ │ │ │ │ │
├──┼────┼────┼────┼────┼────┤
│回避│ │ │ │ │ │
│ │ │ │ │ │ │
├──┼────┼────┼────┼────┼────┤
│命中│ │ │ │ │ │
│ │ │ │ │ │ │
└──┴────┴────┴────┴────┴────┘
: 个人是建议
: 10级以下,每5级可习得一个技能
: 11~20级,每3级可习得一个技能
: 21~25级,每1级可习得一个技能
: 这样战士系公会技能表变成
: 骑 刀 拳 剑 战
: 基本武技
: 01 | 基本枪法 | 基本刀法 | 空手搏斗 | 基本剑法 | 用斧技巧 |
: 心法
: 01 | 骑士之魂 | 刀者意志 | 内功心法 | 剑士之心 | 战士之心 |
: 公会enable
: 06 | 回枪刺击 | 半月斩 | 少林拳法 | 彩虹七色剑 | 舞焰之斧 |
: 辅助自身的被动技能
: 11 | 骑乘驾驭 | 集气连击 | 渗透劲 | 心眼 | 加强杀伤力 |
: 强化防御技或攻击技
: 14 | 盾牌抵挡 | 基本闪躲 | 铁布衫 | 武器招架 | 多重攻击 |
: 对单一敌人主攻技
: 17 | 骑风枪杀 | 紫雷斩 | 降龙廿八掌 | 四时剑法 | 狂怒斧斩 |
: 武技要诀
: 17 | 枪诀 | 刀诀 | 拳脚总说 | 剑诀 | 斧诀 |
: 短时间全队强化技能
: 20 | 坚守阵线 | 速度激发 | 传功 | 弱点揭露 | 狂暴之吼 |
: 专对群集型敌人特攻
: 21 | 枪矛投掷 | 飞龙诀 | 龙爪手 | 舞凤诀 | 武临斧斩 |
: 短时间辅助自身的主动技能
: 22 | 领导作战 | 迅足 | 金钟罩 | 潜能激发 | 狂暴 |
: 对单一敌人的特殊攻击
: 23 | 骑乘冲杀 | 雪月凝风刀 | 千翎手 | 阿邦流刀杀法 | 狂魔战斧 |
: 公会主要防御技
: 24 | 反击 | 缩地 | 乾坤大挪移 | 独孤九剑 | 冲锋陷阵 |
: 特殊辅助技能
: 25 | 策马千里 | 瞬动之术 | 气能转换 | 灵力武器 | 暴力手臂 |
: 主职大绝
: 25 | 阵法攻击 | 飞天御剑术 | 武祖绝学 | 大!剑!技! | 暴走 |
: 基本武技和心法就不多着墨了
理论上是可行的,不过这个要很久以後才可能实装,它的关键
在於「你要各新增技能平均配给七+1个公会」。
因为最终不可能只有战士系这样配置,当你近战配 11,14,17
时,其它职业也必须这样子配。
(因为我们追求的是各职业的副职必须有被同等选择的机会)
: 1.公会enable
: 建议调到6级是因为1~10级除了人人可学的基本武技之外没有别的技能,我个人是觉得
: 很怪...
: 而且若开放转生到125级後,每个战士系角色都可以加满5个公会,法牧贼也可以加满3
: 至4个,公会等级的取舍重要性应该会降低
还有 2x 2x 2x 2x 2x 2x 这样的选择,玩家除了主职之外其它
不一定会选择加满。
所以我比较着重在 21~25 的技能配置上,但你的 11,14,17 也
不错,因为可能还有 2x,2x,2x,2x,2x,1x 这种配法。
: 2.辅助自身的被动技能,可pr
: 骑-骑乘驾驭:除原有功能外,增加本身闪避能力,幅度为每100级增加0.2%,
: 副职2400可增4.8%,主职4000可增8%
: 刀-集气连击:增加本身战斗速度,幅度为每100级增加0.2%,副职2400可增4.8%,
: 主职4000可增8%
: 拳-渗透劲:本人攻击时减算敌人防御力(无法作用於队友),幅度为每100级增加
: 0.2%,副职2400可增4.8%,主职4000可增8%
: 剑-心眼:增加本身命中能力,幅度为每100级增加0.2%,副职2400可增4.8%,主职
: 4000可增8%
: 战-加强杀伤力:改为被动,增加物理攻击,幅度为每100级增加0.2%,副职2400可
: 增4.8%,主职4000可增8%
我设定部份技能只有战斗中会加,是因为「它们本来就是战斗中
才会加」才合理,以盾牌抵挡为例我可以同意 pr 会加,因为你
平常拿盾在那边练习格挡本来就是合理的。
而有些东西是必须在战斗中持续作用(不管主动被动),才能得到
使用心得,从而精进技能(得到熟练度)。
不过上限值可以讨论。
: 3.强化防御技或攻击技
: 作为公会主要防御技的辅助,级数不定太高是因为作为副职的话价值较低
: 主职可以pr到4000,副职可以pr到2400
: 骑-盾牌抵挡:减伤技
: 刀-基本闪躲:免伤技
: 拳-铁布衫:减伤技
: 剑-武器招架:免伤技
这个以前就设定好了,不会更动。
: 战-多重攻击:战士的定位较不重视防御,所以给予更高的杀伤,主职4000
: 可增加10次攻击次数,副职2400可增加6次攻击次数
这东西你放到这里讨论有点怪。
: 4.对单一敌人主攻技
: 纯杀伤较高外并无特殊效果,一般状况下使用,耗pp较少
: 会思考主攻技的原因,是想说既然是主职,就应该使用主职的技能
: 练功时是无妨,爱用哪个技能就用哪个
: 但出团或解谜时,不用主职技能就显得很怪
: ex.假设阿邦流刀杀法杀伤很高,一个拳士除了放大绝之外就拿着剑放阿邦流刀
: 杀法在砍我个人是觉得这样的话主职意义就不大了
: 而提高主职使用时增加杀伤及减低pp消耗,就是作为吸引玩家使用的诱因
: 另拳的降龙廿八掌乃是金庸笔下威力强大的掌法之一,而且名声响亮,作为拳士
: 主攻技个人认为满适合的
: 主职战士的狂怒斧斩并造成流血效果,附带造成该次主伤害的20%,以突显物理伤
: 害最高的定位
「既然是主职,就应该使用主职的技能」这个只适用於只有
单一主职的情况,例如 RO 或 D3。但即便是这两个游戏,也
没有「玩家学了的技能在不管经过多久後都会用到」,例如
说 RO 剑士的狂击,D3 秘术的暴风雪,後期几乎是用不到的.
在这情况下你就应该了解,不管我们 wiz 怎麽设定,最终玩
家还是会挑选他们认为好用的技能去使用。
例如说我最近已经将近战的公会特攻的 pp 消耗值降到非常
低了,那骑士玩家在打怪时会因此放弃 chuck-lance 而改用
windlance 吗?我想这是不一定的,你甚至还不能期望玩家
在低 pp 时会改用 windlance,这是很现实的问题。
重点还是在赋予技能特色上(而且要合理),而不要去想说赋
予了这些特色玩家就一定会去学、去用。
: 5.武功要诀
: 可以作为施放公会技能(ex.主攻技与特殊攻击)的效果参考,所以在拳加入了
: 拳脚总说(希望有更好的名字...洗髓经? XD)
拳士新增新的栏位与技能的同时,其它公会也必须同步新增。
: 6.短时间全队强化技能
: 这个技能算是对全队伍的一点贡献(当然也会作用在自己身上),不要一直都单
: 打独斗的感觉
: 至於强度应该要适可而止...效果1分钟,cd3分钟(效果结束才开始计算cd)
: 使用方式:cast,消耗sp(副职使用时效果限於自身,且这五种效果每个人只能选
: 一种施放)
: 骑-坚守阵线:增加全队防御强度
: 刀-速度激发:增加全队战斗速度
: 拳-传功:增加全队全属性抗性
: 剑-弱点揭露:增加全队命中及小幅攻击
: 战-狂暴之吼:大幅增加全队hp、sp和pp
这部份大抵上就是参考狂暴之吼的做法,例如骑士目前也可以
透过 heart knight 让全队获得独特的效果。
增加全队的○○是可以的,各位可多讨论,不过要合理并有适
合的技能 support。
: 7.专对群集型敌人特攻
: 因应有些区域的怪是一群式的,所以数目越多杀伤越强,但会随敌人数目减少而降低
: 也是希望玩家不要一招主攻技用到天荒地老,要看对象施放技能
: 枪矛投掷:原来的机率性击飞,敌人数目越多则机率越高
: 飞龙诀:敌人数目越多则连击数越高
: 龙爪手:机率性定身,敌人数目越多则机率越高
: 舞凤诀:机率性致命一击(伤害加倍),敌人数目越多则机率越高
: 武临斧斩:机率性无视敌人防御强度,敌人数目越多则机率越高
「敌人数目越多则机率越高」这种技能攻击特性是可以做的,
而原则上我会将它设定为 Lv23 的技能特性。
(Lv23 几乎都是对全体型技能也是这个原因)
: 8.短时间辅助自身的主动技能
: 大概也类似短时间全队强化技能,不过效果仅限自身
: 效果1分钟,cd3分钟
: 使用方式:cast,消耗sp(副职使用时效果降低为75%,且这五种技能只能选一
: 种施放)
: 骑-领导作战:强化阵法攻击的效果(这会影响全队,强度上可能要斟酌)
: 刀-迅足:增加战斗速度,并降低正在攻击的对手的闪避能力
: 拳-金钟罩:没有别的想法
: 剑-潜能激发:增加命中,并低机率无视敌防御
: 战-狂暴:大幅增加物理攻击
我目前依旧认为,与其创新技能,不如更强化现有技能的不足
之处,使现有技能的效果更完整。
当然这点跟你想要做的 11,14,17,20 配置是抵触的,但我依旧
认为在现有技能的效果尚未补足到一定程度前(如潜能激发),
不要去想新的技能较好,除非新的技能的独特性够高,是其它
技能无法拿其效果来用的。
(例如迅足其实缩地可 support, 铁布衫其实金钟罩可support,
狂暴其实狂暴之吼可 support, ...)
: 9.对单一敌人特殊攻击
: 附带特殊效果,消耗pp比主攻技高(副职施放没有特殊效果,只有单纯杀伤)
: 骑-骑乘冲杀:震慑,降低对象闪避能力,并低机率造成无法行动3回合
: 刀-雪月凝风斩:断筋,降低对象战斗速度
: 拳-千翎手:破盾,降低对象防御强度,并若有特殊护盾可暂时击破10回合
: 剑-阿邦流刀杀法:致盲,降低对象命中及攻击力
: 战-狂魔战斧:除附带20%流血效果外,每一轮增加原始伤害的0.1%,更换武器、改变特攻
: 技能或战斗结束则重新计算
这已经属细部设定讨论了。另外 en 类不会做很多特殊判断。
: 10.公会主要防御技
: 均维持原设定,并入闪避能力计算
: 主职才可以发动,副职只能当做加属性的技能(...avert),不然会太夸张
这个上面有讲了。
: 11.特殊辅助技能
: 骑、刀、拳、剑:没有别的想法
: 战-暴力手臂:
: 是不是更名为武器精熟更符合?
Lv25 的技能不能与战斗纯相关,而是平常就可以用的。
而「暴力手臂」亦可 cover 武器精熟,例如说物理攻击力上升、
持盾或双手武时盾挡格挡能力上升,这些都是暴力手臂本来就可
以提供的效果。
(但是只能当副效果)
暴力手臂的主效果必须是玩家非战斗中亦可使用的,我记得我有
提过一个 solution 只是我现在忘了。
我举例,例如某些关卡要 push stone,一般来说会限制力量必须
高到多少才能 push,但这时可加的判断就可以是「有学会暴力手
臂的无条件可 push」,这种做法是可行的,但是要全面普及才能
做为暴力手臂的主效果,然後,「只能当其中一个主效果」。
(也就是说虽然这效果不错,但是还不够好用)
: 12.主职大绝
: 没有别的想法...
: 而原来在各战士系公会的技能:
: 1.身体平衡
: 原为刀和剑的11级公会技能,建议放给冒险者公会
: 身体平衡是一切武技的基础,连站都站不稳如何攻击敌人?
: 对法牧系也是有影响的,总不能让法牧系躺在地上施法...
: 顺便也让新手早点熟悉control的用法
这东西放到冒险者公会,则刀客剑士 Lv11 要放什麽?
我个人会比较希望所有的 Lv11 都有底定方案并且技能都写好了,
才把这东西放到冒险者公会。
(不然战士系公会永远没有底定的一天)
: 2.气功施放
: 原为拳的11级公会技能,改放在冒险者公会取代龟派气功
: 龟派气功在悟空那可以学到,对新手来说更省学习点数
: 所以冒险者公会技能可以改为
: 01 | 冒险者之心、空手博斗、身体平衡 |
: 05 | 盾牌抵挡、基本闪躲、小醉拳 |
: 10 | 武器招架、旋风拳、魔法飞弹 |
: 15 | 气功施放 |
: 20 | 读书识字 |
: 武器招架放比较高的位置是因为冒险者公会的技能均为空手可施放,对新手来说用
: 处很小
这技能还是放弃吧。
: 3.寒冰掌、火云掌、电光拳
: 原为拳的16、21级公会技能
: 这三个技能建议在外放老师处学习
: 并将其特殊功能分散放入各公会
: 避免特殊攻击全放在拳士
: 也可以增加各公会特色
拳士当初就是四大掌在公会内,这是确定的,不会改变。
: 4.回天盾击
: 原为战的23级公会技能
: 战士若定位为攻击手,就不见得每个战士都需要拿盾
: 另战士外放技能也较少,建议可以列为外放技能
: Selune@Sanc
那同样的战士的 Lv23 要放什麽?好不容易想了一个 Lv23 给
战士,现在又要移成外放技能,那战士哪一天可以底定?
重点应该放在增强回天盾击的特色,使其可充份做为战士系的
Lv23 技能了,「然後再去想有没有其它盾技可做为外学技」。
LAechan
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 210.61.157.53
1F:推 elvrael :谢谢回应,我也看到了很多我没有思考到的层面 05/28 11:20
2F:→ elvrael :如果以後还有别的想法,再提出来供大家参考 :D 05/28 11:20
3F:→ kano4002 :蛮力之握,暴力手臂的一个解,把装备或武器握成 05/28 12:10
4F:→ kano4002 :一个可装备的戒指,但是能不能save没说明 05/28 12:10
5F:→ hlead :抗性部分有实装..相关说明请爬文. 05/28 12:29
6F:→ hlead :对於抗性有相关问题可再额外提出... 05/28 12:30
7F:推 ptor :很多很有想法不错 ..不过公会完整性跟以前比已经 05/28 14:20
8F:→ ptor :超高了 加上 还有在探讨的工会 弓手 商人. 05/28 14:21
9F:→ ptor :牵一发而动全身阿 :) cheer. 05/28 14:22