mud_sanc 板


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※ 引述《elvrael (草食毒男)》之铭言: : 例如:法术强度1000的法师和法术强度5000的法师放出来的暴风雪,威力一定是後者较强 : 或者是金钟罩能减伤的幅度就参考防御强度 这个相当於「mag 1000」的法师跟「mag 5000」的法师。 法术强度可以想成是经过 ax + by + c 的计算後结果,例如 x = mag, y = int, c = level 这类的。 但如果各法术在计算伤害或效果时皆以 mag, int, level 为 主了,那就不需要另行计算法术强度,因为 1.mag int 是经常性变动的 2.法术强度不见得能完全代表玩家施展每一个法术的实际效果 这时有个折衷做法就是任何法术皆是 法术强度 的 n 倍, n不 一定为整数,例如法术强度 = 5倍的mag+3倍的int+等级平方, 则以 fire spell 的威力为例 damage=(lv*3000+mag*10+heart*4+runes*4+mm)*guild/25; 改成 damage=(lv x 法术强度 x 公会级数)/25 + heart影响 + runes影响 + 其它影响 或是 damage=lv x (法术强度+heart影响+runes影响) x 公会级数 / 25 + 其它影响 那麽一旦有「法术强度」这个显示值,则强度提升时,玩家就 可感受到自己 fire spell 的伤害值亦跟着提升。 这样子的「法术强度显示」才有意义。 我同意这样的修改,法术强度的参考值与计算公式可以讨论。 : 目前astat中的几个数值: : 1.攻击力: : 建议更改为物理攻击,物理系技能的攻击力均以此为基础再行变化,造成的伤害 : 与数值成正相关。 : 数值参考项目: : a.种族 : b.本身相关属性(建议str、air影响较大) : c.各项被动技能 : d.暂时性的状态提升技能 : e.特殊装备 : f.药水、物品...等暂时性效果 我前面有提到「比例问题」。 另外,因为圣殿是一个攻击力读取频繁的 mud,所以相对来说, 攻击力的计算式必须「精简」,才能应付频繁的读取。 因此与其着重在参考项目上,以 wiz 的角度来看,我们着重的 是「读取的栏位数」,目前攻击力计算式是.. int query_damage(int i) { // 1.读 damage 这个栏位 d=data["damage"]*2/3; // 2.读取武器型态 s=query("skill/"+query_wp_type(1))+1; // 3.读取第一武器栏位 if(wp=data["weapon1"]) { // 3.1.读取该武器的伤害值 dr = wp->query("damage") ; if(intp(dr)) // 3.1.1~3.读取玩家等级, 力量值, 武器攻击力 dam=50+data["level"]*10+data["stat"]["str"]+wp->query("damage") + d + s/5; else dam=50+data["level"]*10+data["stat"]["str"]+dr[0]+random(dr[1]) + d + s/5; } else // 3.2.1~2.读取玩家等级, 力量值 dam=250+data["level"]*12+data["stat"]["str"]*5/4 + d +s/3; } 所以至少读取五个值,那依你的建议再加上上面有提到的,需读取 的值是.. 读取一个独立值 a.种族 读取两个独立值 b.本身相关属性(建议str、air影响较大) 读取各个独立值 c.各项被动技能 读取一个独立值 d.暂时性的状态提升技能 读取同上独立值 e.特殊装备 └读取独立值 f.武器 读取同上独立值 g.药水、物品...等暂时性效果 d e g 读取的是 temp_mod 所产生的值,也就是 data["damage"], a 可以在 login 时产生 data["race_damage"] 值,并且在玩家种 族暂时改变时跟着变更。b 就是 data["stat"]["str"]["air"] ,f 就是 data["weapon1"] 以及读取 query_wp(),再加上一定要 读取的 data["level"],这样起码就七个值。 但我原则上同意可以配置跟 goldfield 一样的被动影响技能,只 是这样一来「至少」在计算 damage 时就需读取 8 个值。 圣殿是否能承受到读取 8 个值,最近会做实验。 : 2.战斗速度: : 圣殿的1个tick似乎是2秒,在减少系统负担不缩短tick的情形下,变更为增加普攻 : 或 enable的连击数,连击数与数值成正相关。 : 数值参考项目: : a.种族 : b.本身相关属性(建议dex影响较大) : c.各项被动技能 : d.暂时性的状态提升技能 : e.特殊装备 : f.药水、物品...等暂时性效果 战斗速度以後会具体变更为「一回合 普攻/en 的攻击频率」显示 值,使玩家更清楚了解自己一回合可打多少次。 其它同上。 : 3.命中力: : 建议更改为命中能力,不论物理或法术命中皆参考此数值,命中与否与数值成正 : 相关。数值参考项目: : a.种族 : b.本身相关属性(建议dex影响较大,而int和fel有些许的影响) : c.各项被动技能 : d.暂时性的状态提升技能 : e.特殊装备 : f.药水、物品...等暂时性效果 命中力我以前有提过「法术绝对是必中」,亦即只要是 ({"magic" 类的攻击,都会无视攻击对象的闪格挡,但是盾挡可以有作用。 剩下的同上。 : 4.躲避力: : 建议更改为闪避能力,不论闪避物理或法术皆参考此数值,闪避与否与数值成正 : 相关。不能让人无限闪避,那就和开无敌一样了,因此dex的影响要有一个峰值的设 : 定,超过就不再列入计算 : 例如:公会主防御技(如独孤九剑) + 其他免伤技(如骑乘驾驭) + dodge + : parry + dex x 某系数 约可闪过90%的攻击,dex超过峰值者以峰值计算 我之前有构思过 95% 回避力的做法(同 RO),也就是说极限回避力 就是 95%。 更早之前,则构思过「依照攻击对象的数量递减回避能力」的做法 (同 RO),也就是说即便你再怎麽会闪,遇到 n 批敌人时也不可能 多会闪。 我打算两个并行。 : 数值参考项目: : a.种族 : b.本身相关属性(建议dex影响较大,而int和fel有些许的影响) : c.各项被动技能 : d.暂时性的状态提升技能 : e.特殊装备 : f.药水、物品...等暂时性效果 同上。 : 5.防御力: : 建议更改为防御强度,被物理攻击击中之减伤皆参考此数值,减伤程度与数值成正相关。 : 数值参考项目: : a.种族 : b.本身相关属性(建议con、air影响较大) : c.各项被动技能 : d.暂时性的状态提升技能 : e.特殊装备 : f.药水、物品...等暂时性效果 : 建议再增加法术强度、信仰值、施法速度、格档值、各系法术抗性 同上。 那麽,另一个问题是,比方以战斗速度为例,假设说我们设定 「妖精」与「龙人」在战斗速度上有加乘值,则以妖精为例, 妖精本身的 dex 又高,会不会变成双重加乘? 相同的情况还会发生在防御力有加成的石化人上。 所以这里首要注意的,就是加成不应过度重覆。以 RO 为例, 它有回避力与完全回避率两种设计,就是一个可参考的方向, 比方让种族对「完全回避率」有加成,而让 dex 专注在回避 力上这类的做法。 所以我希望若要纳入「种族影响」,请依回避力或战速为例, 将五大数值各构思出两种类似性质的东西出来,例如 攻击力 : 绝对伤害值 + 相对伤害值(类似 min~max) 战斗速度 : 影响 en/普攻 的 & 影响特攻的发招数 防御力 : 绝对减伤值or比率 + 相对抵伤值 回避力 : 完全回避率 + 相对回避能力 命中力 : 必中攻击发动率 + 相对命中力 还有一个问题就是如何制定数值对应表?例如... ┌──┬────┬────┬────┬────┬────┐ │  │石 化 人│龙   人│人   类│魔   人│妖  精│ ├──┼────┼────┼────┼────┼────┤ │攻击│    │    │    │    │    │ │  │    │    │    │    │    │ ├──┼────┼────┼────┼────┼────┤ │战速│   │特攻+1击│    │法术+1击│    │ │  │    │    │连击+m% │    │连击+n% │ ├──┼────┼────┼────┼────┼────┤ │防御│皮厚+10%│皮厚+5% │    │皮厚+5% │    │ │  │    │    │    │    │    │ ├──┼────┼────┼────┼────┼────┤ │回避│   │完回+m% │    │    │ │ │  │    │ │    │    │回避+n% │ ├──┼────┼────┼────┼────┼────┤ │命中│    │    │    │    │    │ │  │    │    │    │    │    │ └──┴────┴────┴────┴────┴────┘ 而在制定这样的表格过程中你亦会发现设定可能会在龙人与妖精 上有过度集中的问题。 : 法术强度: : 法师及法术系技能的攻击力均以此为基础再行变化,5手、法师法术造成的伤害或 : buff能力与数值成正相关。 : 数值参考项目: : a.种族 : b.本身相关属性(建议mag、int影响较大) : c.各项被动技能 : d.暂时性的状态提升技能 : e.特殊装备 : f.药水、物品...等暂时性效果 这部份上面有提过了。除了你提的这些还得再加上进阶的差异。 : 信仰值: : 牧师系技能最重要的参考值,cleanse、牧师法术造成的伤害或buff能力与数值 : 成正相关。 : 数值参考项目: : a.种族 : b.本身相关属性(建议fel、mag影响较大) : c.各项被动技能 : d.暂时性的状态提升技能 : e.特殊装备 : f.药水、物品...等暂时性效果 这部份不采纳。五大种族各自信仰的根源不一样。 : 施法速度: : 目前没有太大的想法,主要可以缩短2个法术施放间隔或增加法术连击数。 : 数值参考项目: : a.种族 : b.本身相关属性(建议mag、int影响较大) : c.各项被动技能 : d.暂时性的状态提升技能 : e.特殊装备 : f.药水、物品...等暂时性效果 这部份不采纳。法术连击数与 mag 值正相关,顶多再参考一下 种族本身特性与一些 buff 影响,以及进阶非进阶的差异。 : 格挡值:装备盾的情形下,被命中後可以再减低伤害的数值,减伤程度与数值成正 : 相关。如果可以的话,可以增加格挡率,不过计算不知会不会太复杂,不是我目 : 前想得出来的东西@@ : 数值参考项目: : a.种族 : b.本身相关属性(建议mag、int影响较大) : c.各项被动技能 : d.暂时性的状态提升技能 : e.特殊装备 : f.药水、物品...等暂时性效果 : g.是否有装备盾,以及装备盾的种类 这个不采纳。五+1个进战职业都有格挡技能,圣殿预设玩家至 少会加入一个进战系职业,而我通常会以「如果有玩家只练了 1~2 个闪格挡类技能」,如何让他觉得至少够用? 这时问题就会回归到「这几个闪格挡技能本身的计算设定上」 ,而不会让它与种族、本身属性、暂时影响值等有关。 也就是说你也可以想成这几个技能影响的是绝对闪格挡能力, 当玩家在这个能力的判断上失败时,才会走剩下的「闪格挡」 判断。因为以前玩家抱怨过的一个重要问题,就是「我学了某 一个闪格挡招,但好像完全没看它发动过?」 这样是不行的,所以「主要的闪格挡技能」一定会很大比例影 响所谓的「完全回避值」(这里顶多再加上种族影响),而「剩 下的回避力判断」就不应该有太复杂的参考值及计算,不然就 会本末倒置。 : 各系法术抗性:被法术攻击击中之减伤皆参考此数值,减伤程度与数值成正相关。 : a.种族 : b.本身相关属性(建议con、mag影响较大) : c.各项被动技能 : d.暂时性的状态提升技能 : e.特殊装备 : f.药水、物品...等暂时性效果 : 其实这样建议是因为还有想提升dex重要性的想法在 : 目前dex这属性除了刀和贼之外各职业均不受重视 : 最主要是dex对玩家的hp、sp和pp均未影响,若能实装,可以大幅增加dex的重要性 : 让玩家对属性有所取舍,不但增加游戏耐玩度,也提升玩家对角色的认同感,更让 : 每个角色具有独特性 抗性完全交给 hlead 决定。 : 二、战士系公会 : 尽量不增加新的技能啦,不过还是会有... : 有些技能是强加进去的,希望大家有更好的建议 : 很多技能我没看过原着,如果不能适用的话还请大家集思广义 : 圣殿的骑士以防御为主走向,而战士则是比较接近野蛮人或狂战士的感觉 : 建议上就是以此为主要设定方向 : 以前有看到bbs上有五职互克的设定,不过我想以目前的环境而言 : pk是已经逐渐式微的活动 : 主要是玩mud的人口已不若以前, : 大家在线上也都是以练功或打区域、解谜甚至喇D赛为主 : 我玩一年多还没看过真的pk(谜或战争造成的不算) : 而且说真的 : 以blizzard游戏设计师的功力都搞不定各职业pvp平衡,我想在圣殿也应该很难突破 : 不是要完全废除pk,而是想pk的自己去pk : 建议只要不造成系统问题wiz就不干涉, : 我是觉得不要被五职互克这个设定局限了 : 上列第一点若能实装,我觉得可以分别将五战士系公会定位为: : 骑-防御 : 刀-战速 : 拳-破盾、增加防御 : 剑-命中 : 战-物理攻击最强 这样的定位是行不通的,「复合型设定」才是可行做法。 我会这麽说是因为以前就讨论过了。 也就是说,同样是底下这张类似的表 ┌──┬────┬────┬────┬────┬────┐ │  │战 士│骑   士│刀   客│剑   士│拳  士│ ├──┼────┼────┼────┼────┼────┤ │攻击│    │    │    │    │    │ │  │    │    │    │    │    │ ├──┼────┼────┼────┼────┼────┤ │战速│固定连击│ │    │ │    │ │  │    │    │乱数连击│    │ │ ├──┼────┼────┼────┼────┼────┤ │防御│ │ │    │ │    │ │  │    │    │    │    │    │ ├──┼────┼────┼────┼────┼────┤ │回避│   │ │    │    │ │ │  │    │ │    │    │ │ ├──┼────┼────┼────┼────┼────┤ │命中│    │    │    │    │    │ │  │    │    │    │    │    │ └──┴────┴────┴────┴────┴────┘ : 个人是建议 : 10级以下,每5级可习得一个技能 : 11~20级,每3级可习得一个技能 : 21~25级,每1级可习得一个技能 : 这样战士系公会技能表变成 : 骑 刀 拳 剑 战 : 基本武技 : 01 | 基本枪法 | 基本刀法 | 空手搏斗 | 基本剑法 | 用斧技巧 | : 心法 : 01 | 骑士之魂 | 刀者意志 | 内功心法 | 剑士之心 | 战士之心 | : 公会enable : 06 | 回枪刺击 | 半月斩 | 少林拳法 | 彩虹七色剑 | 舞焰之斧 | : 辅助自身的被动技能 : 11 | 骑乘驾驭 | 集气连击 | 渗透劲 | 心眼 | 加强杀伤力 | : 强化防御技或攻击技 : 14 | 盾牌抵挡 | 基本闪躲 | 铁布衫 | 武器招架 | 多重攻击 | : 对单一敌人主攻技 : 17 | 骑风枪杀 | 紫雷斩 | 降龙廿八掌 | 四时剑法 | 狂怒斧斩 | : 武技要诀 : 17 | 枪诀 | 刀诀 | 拳脚总说 | 剑诀 | 斧诀 | : 短时间全队强化技能 : 20 | 坚守阵线 | 速度激发 | 传功 | 弱点揭露 | 狂暴之吼 | : 专对群集型敌人特攻 : 21 | 枪矛投掷 | 飞龙诀 | 龙爪手 | 舞凤诀 | 武临斧斩 | : 短时间辅助自身的主动技能 : 22 | 领导作战 | 迅足 | 金钟罩 | 潜能激发 | 狂暴 | : 对单一敌人的特殊攻击 : 23 | 骑乘冲杀 | 雪月凝风刀 | 千翎手 | 阿邦流刀杀法 | 狂魔战斧 | : 公会主要防御技 : 24 | 反击 | 缩地 | 乾坤大挪移 | 独孤九剑 | 冲锋陷阵 | : 特殊辅助技能 : 25 | 策马千里 | 瞬动之术 | 气能转换 | 灵力武器 | 暴力手臂 | : 主职大绝 : 25 | 阵法攻击 | 飞天御剑术 | 武祖绝学 | 大!剑!技! | 暴走 | : 基本武技和心法就不多着墨了 理论上是可行的,不过这个要很久以後才可能实装,它的关键 在於「你要各新增技能平均配给七+1个公会」。 因为最终不可能只有战士系这样配置,当你近战配 11,14,17 时,其它职业也必须这样子配。 (因为我们追求的是各职业的副职必须有被同等选择的机会) : 1.公会enable : 建议调到6级是因为1~10级除了人人可学的基本武技之外没有别的技能,我个人是觉得 : 很怪... : 而且若开放转生到125级後,每个战士系角色都可以加满5个公会,法牧贼也可以加满3 : 至4个,公会等级的取舍重要性应该会降低 还有 2x 2x 2x 2x 2x 2x 这样的选择,玩家除了主职之外其它 不一定会选择加满。 所以我比较着重在 21~25 的技能配置上,但你的 11,14,17 也 不错,因为可能还有 2x,2x,2x,2x,2x,1x 这种配法。 : 2.辅助自身的被动技能,可pr : 骑-骑乘驾驭:除原有功能外,增加本身闪避能力,幅度为每100级增加0.2%, : 副职2400可增4.8%,主职4000可增8% : 刀-集气连击:增加本身战斗速度,幅度为每100级增加0.2%,副职2400可增4.8%, : 主职4000可增8% : 拳-渗透劲:本人攻击时减算敌人防御力(无法作用於队友),幅度为每100级增加 : 0.2%,副职2400可增4.8%,主职4000可增8% : 剑-心眼:增加本身命中能力,幅度为每100级增加0.2%,副职2400可增4.8%,主职 : 4000可增8% : 战-加强杀伤力:改为被动,增加物理攻击,幅度为每100级增加0.2%,副职2400可 : 增4.8%,主职4000可增8% 我设定部份技能只有战斗中会加,是因为「它们本来就是战斗中 才会加」才合理,以盾牌抵挡为例我可以同意 pr 会加,因为你 平常拿盾在那边练习格挡本来就是合理的。 而有些东西是必须在战斗中持续作用(不管主动被动),才能得到 使用心得,从而精进技能(得到熟练度)。 不过上限值可以讨论。 : 3.强化防御技或攻击技 : 作为公会主要防御技的辅助,级数不定太高是因为作为副职的话价值较低 : 主职可以pr到4000,副职可以pr到2400 : 骑-盾牌抵挡:减伤技 : 刀-基本闪躲:免伤技 : 拳-铁布衫:减伤技 : 剑-武器招架:免伤技 这个以前就设定好了,不会更动。 : 战-多重攻击:战士的定位较不重视防御,所以给予更高的杀伤,主职4000 : 可增加10次攻击次数,副职2400可增加6次攻击次数 这东西你放到这里讨论有点怪。 : 4.对单一敌人主攻技 : 纯杀伤较高外并无特殊效果,一般状况下使用,耗pp较少 : 会思考主攻技的原因,是想说既然是主职,就应该使用主职的技能 : 练功时是无妨,爱用哪个技能就用哪个 : 但出团或解谜时,不用主职技能就显得很怪 : ex.假设阿邦流刀杀法杀伤很高,一个拳士除了放大绝之外就拿着剑放阿邦流刀 : 杀法在砍我个人是觉得这样的话主职意义就不大了 : 而提高主职使用时增加杀伤及减低pp消耗,就是作为吸引玩家使用的诱因 : 另拳的降龙廿八掌乃是金庸笔下威力强大的掌法之一,而且名声响亮,作为拳士 : 主攻技个人认为满适合的 : 主职战士的狂怒斧斩并造成流血效果,附带造成该次主伤害的20%,以突显物理伤 : 害最高的定位 「既然是主职,就应该使用主职的技能」这个只适用於只有 单一主职的情况,例如 RO 或 D3。但即便是这两个游戏,也 没有「玩家学了的技能在不管经过多久後都会用到」,例如 说 RO 剑士的狂击,D3 秘术的暴风雪,後期几乎是用不到的. 在这情况下你就应该了解,不管我们 wiz 怎麽设定,最终玩 家还是会挑选他们认为好用的技能去使用。 例如说我最近已经将近战的公会特攻的 pp 消耗值降到非常 低了,那骑士玩家在打怪时会因此放弃 chuck-lance 而改用 windlance 吗?我想这是不一定的,你甚至还不能期望玩家 在低 pp 时会改用 windlance,这是很现实的问题。 重点还是在赋予技能特色上(而且要合理),而不要去想说赋 予了这些特色玩家就一定会去学、去用。 : 5.武功要诀 : 可以作为施放公会技能(ex.主攻技与特殊攻击)的效果参考,所以在拳加入了 : 拳脚总说(希望有更好的名字...洗髓经? XD) 拳士新增新的栏位与技能的同时,其它公会也必须同步新增。 : 6.短时间全队强化技能 : 这个技能算是对全队伍的一点贡献(当然也会作用在自己身上),不要一直都单 : 打独斗的感觉 : 至於强度应该要适可而止...效果1分钟,cd3分钟(效果结束才开始计算cd) : 使用方式:cast,消耗sp(副职使用时效果限於自身,且这五种效果每个人只能选 : 一种施放) : 骑-坚守阵线:增加全队防御强度 : 刀-速度激发:增加全队战斗速度 : 拳-传功:增加全队全属性抗性 : 剑-弱点揭露:增加全队命中及小幅攻击 : 战-狂暴之吼:大幅增加全队hp、sp和pp 这部份大抵上就是参考狂暴之吼的做法,例如骑士目前也可以 透过 heart knight 让全队获得独特的效果。 增加全队的○○是可以的,各位可多讨论,不过要合理并有适 合的技能 support。 : 7.专对群集型敌人特攻 : 因应有些区域的怪是一群式的,所以数目越多杀伤越强,但会随敌人数目减少而降低 : 也是希望玩家不要一招主攻技用到天荒地老,要看对象施放技能 : 枪矛投掷:原来的机率性击飞,敌人数目越多则机率越高 : 飞龙诀:敌人数目越多则连击数越高 : 龙爪手:机率性定身,敌人数目越多则机率越高 : 舞凤诀:机率性致命一击(伤害加倍),敌人数目越多则机率越高 : 武临斧斩:机率性无视敌人防御强度,敌人数目越多则机率越高 「敌人数目越多则机率越高」这种技能攻击特性是可以做的, 而原则上我会将它设定为 Lv23 的技能特性。 (Lv23 几乎都是对全体型技能也是这个原因) : 8.短时间辅助自身的主动技能 : 大概也类似短时间全队强化技能,不过效果仅限自身 : 效果1分钟,cd3分钟 : 使用方式:cast,消耗sp(副职使用时效果降低为75%,且这五种技能只能选一 : 种施放) : 骑-领导作战:强化阵法攻击的效果(这会影响全队,强度上可能要斟酌) : 刀-迅足:增加战斗速度,并降低正在攻击的对手的闪避能力 : 拳-金钟罩:没有别的想法 : 剑-潜能激发:增加命中,并低机率无视敌防御 : 战-狂暴:大幅增加物理攻击 我目前依旧认为,与其创新技能,不如更强化现有技能的不足 之处,使现有技能的效果更完整。 当然这点跟你想要做的 11,14,17,20 配置是抵触的,但我依旧 认为在现有技能的效果尚未补足到一定程度前(如潜能激发), 不要去想新的技能较好,除非新的技能的独特性够高,是其它 技能无法拿其效果来用的。 (例如迅足其实缩地可 support, 铁布衫其实金钟罩可support, 狂暴其实狂暴之吼可 support, ...) : 9.对单一敌人特殊攻击 : 附带特殊效果,消耗pp比主攻技高(副职施放没有特殊效果,只有单纯杀伤) : 骑-骑乘冲杀:震慑,降低对象闪避能力,并低机率造成无法行动3回合 : 刀-雪月凝风斩:断筋,降低对象战斗速度 : 拳-千翎手:破盾,降低对象防御强度,并若有特殊护盾可暂时击破10回合 : 剑-阿邦流刀杀法:致盲,降低对象命中及攻击力 : 战-狂魔战斧:除附带20%流血效果外,每一轮增加原始伤害的0.1%,更换武器、改变特攻 : 技能或战斗结束则重新计算 这已经属细部设定讨论了。另外 en 类不会做很多特殊判断。 : 10.公会主要防御技 : 均维持原设定,并入闪避能力计算 : 主职才可以发动,副职只能当做加属性的技能(...avert),不然会太夸张 这个上面有讲了。 : 11.特殊辅助技能 : 骑、刀、拳、剑:没有别的想法 : 战-暴力手臂: : 是不是更名为武器精熟更符合? Lv25 的技能不能与战斗纯相关,而是平常就可以用的。 而「暴力手臂」亦可 cover 武器精熟,例如说物理攻击力上升、 持盾或双手武时盾挡格挡能力上升,这些都是暴力手臂本来就可 以提供的效果。 (但是只能当副效果) 暴力手臂的主效果必须是玩家非战斗中亦可使用的,我记得我有 提过一个 solution 只是我现在忘了。 我举例,例如某些关卡要 push stone,一般来说会限制力量必须 高到多少才能 push,但这时可加的判断就可以是「有学会暴力手 臂的无条件可 push」,这种做法是可行的,但是要全面普及才能 做为暴力手臂的主效果,然後,「只能当其中一个主效果」。 (也就是说虽然这效果不错,但是还不够好用) : 12.主职大绝 : 没有别的想法... : 而原来在各战士系公会的技能: : 1.身体平衡 : 原为刀和剑的11级公会技能,建议放给冒险者公会 : 身体平衡是一切武技的基础,连站都站不稳如何攻击敌人? : 对法牧系也是有影响的,总不能让法牧系躺在地上施法... : 顺便也让新手早点熟悉control的用法 这东西放到冒险者公会,则刀客剑士 Lv11 要放什麽? 我个人会比较希望所有的 Lv11 都有底定方案并且技能都写好了, 才把这东西放到冒险者公会。 (不然战士系公会永远没有底定的一天) : 2.气功施放 : 原为拳的11级公会技能,改放在冒险者公会取代龟派气功 : 龟派气功在悟空那可以学到,对新手来说更省学习点数 : 所以冒险者公会技能可以改为 : 01 | 冒险者之心、空手博斗、身体平衡 | : 05 | 盾牌抵挡、基本闪躲、小醉拳 | : 10 | 武器招架、旋风拳、魔法飞弹 | : 15 | 气功施放 | : 20 | 读书识字 | : 武器招架放比较高的位置是因为冒险者公会的技能均为空手可施放,对新手来说用 : 处很小 这技能还是放弃吧。 : 3.寒冰掌、火云掌、电光拳 : 原为拳的16、21级公会技能 : 这三个技能建议在外放老师处学习 : 并将其特殊功能分散放入各公会 : 避免特殊攻击全放在拳士 : 也可以增加各公会特色 拳士当初就是四大掌在公会内,这是确定的,不会改变。 : 4.回天盾击 : 原为战的23级公会技能 : 战士若定位为攻击手,就不见得每个战士都需要拿盾 : 另战士外放技能也较少,建议可以列为外放技能 : Selune@Sanc 那同样的战士的 Lv23 要放什麽?好不容易想了一个 Lv23 给 战士,现在又要移成外放技能,那战士哪一天可以底定? 重点应该放在增强回天盾击的特色,使其可充份做为战士系的 Lv23 技能了,「然後再去想有没有其它盾技可做为外学技」。 LAechan --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 210.61.157.53
1F:推 elvrael :谢谢回应,我也看到了很多我没有思考到的层面 05/28 11:20
2F:→ elvrael :如果以後还有别的想法,再提出来供大家参考 :D 05/28 11:20
3F:→ kano4002 :蛮力之握,暴力手臂的一个解,把装备或武器握成 05/28 12:10
4F:→ kano4002 :一个可装备的戒指,但是能不能save没说明 05/28 12:10
5F:→ hlead :抗性部分有实装..相关说明请爬文. 05/28 12:29
6F:→ hlead :对於抗性有相关问题可再额外提出... 05/28 12:30
7F:推 ptor :很多很有想法不错 ..不过公会完整性跟以前比已经 05/28 14:20
8F:→ ptor :超高了 加上 还有在探讨的工会 弓手 商人. 05/28 14:21
9F:→ ptor :牵一发而动全身阿 :) cheer. 05/28 14:22







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