mud_sanc 板


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这篇其实已经想了好几个月了,只是现实上没办法一直在这上面下功夫 才会拖了很久才post 刚好heart发了类似的想法,laechan也做了回应,就趁势写了出来 一、astat及dex 如heart所言,正规化计算公式,我也觉得非常重要 计算的部份,我反而认为astat各项数值影响所施放的技能强度,是更直觉的作法 例如:法术强度1000的法师和法术强度5000的法师放出来的暴风雪,威力一定是後者较强 或者是金钟罩能减伤的幅度就参考防御强度 目前astat中的几个数值: 1.攻击力: 建议更改为物理攻击,物理系技能的攻击力均以此为基础再行变化,造成的伤害与数值成 正相关。 数值参考项目: a.种族 b.本身相关属性(建议str、air影响较大) c.各项被动技能 d.暂时性的状态提升技能 e.特殊装备 f.药水、物品...等暂时性效果 2.战斗速度: 圣殿的1个tick似乎是2秒,在减少系统负担不缩短tick的情形下,变更为增加普攻或 enable的连击数,连击数与数值成正相关。 数值参考项目: a.种族 b.本身相关属性(建议dex影响较大) c.各项被动技能 d.暂时性的状态提升技能 e.特殊装备 f.药水、物品...等暂时性效果 3.命中力: 建议更改为命中能力,不论物理或法术命中皆参考此数值,命中与否与数值成正相关。 数值参考项目: a.种族 b.本身相关属性(建议dex影响较大,而int和fel有些许的影响) c.各项被动技能 d.暂时性的状态提升技能 e.特殊装备 f.药水、物品...等暂时性效果 4.躲避力: 建议更改为闪避能力,不论闪避物理或法术皆参考此数值,闪避与否与数值成正相关。 不能让人无限闪避,那就和开无敌一样了,因此dex的影响要有一个峰值的设定,超过就 不再列入计算 例如:公会主防御技(如独孤九剑) + 其他免伤技(如骑乘驾驭) + dodge + parry + dex x 某系数 约可闪过90%的攻击,dex超过峰值者以峰值计算 数值参考项目: a.种族 b.本身相关属性(建议dex影响较大,而int和fel有些许的影响) c.各项被动技能 d.暂时性的状态提升技能 e.特殊装备 f.药水、物品...等暂时性效果 5.防御力: 建议更改为防御强度,被物理攻击击中之减伤皆参考此数值,减伤程度与数值成正相关。 数值参考项目: a.种族 b.本身相关属性(建议con、air影响较大) c.各项被动技能 d.暂时性的状态提升技能 e.特殊装备 f.药水、物品...等暂时性效果 建议再增加法术强度、信仰值、施法速度、格档值、各系法术抗性 法术强度: 法师及法术系技能的攻击力均以此为基础再行变化,5手、法师法术造成的伤害或buff能 力与数值成正相关。 数值参考项目: a.种族 b.本身相关属性(建议mag、int影响较大) c.各项被动技能 d.暂时性的状态提升技能 e.特殊装备 f.药水、物品...等暂时性效果 信仰值: 牧师系技能最重要的参考值,cleanse、牧师法术造成的伤害或buff能力与数值成正相关 。 数值参考项目: a.种族 b.本身相关属性(建议fel、mag影响较大) c.各项被动技能 d.暂时性的状态提升技能 e.特殊装备 f.药水、物品...等暂时性效果 施法速度: 目前没有太大的想法,主要可以缩短2个法术施放间隔或增加法术连击数。 数值参考项目: a.种族 b.本身相关属性(建议mag、int影响较大) c.各项被动技能 d.暂时性的状态提升技能 e.特殊装备 f.药水、物品...等暂时性效果 格挡值:装备盾的情形下,被命中後可以再减低伤害的数值,减伤程度与数值成正相关。 如果可以的话,可以增加格挡率,不过计算不知会不会太复杂,不是我目前想得出来的东 西@@ 数值参考项目: a.种族 b.本身相关属性(建议mag、int影响较大) c.各项被动技能 d.暂时性的状态提升技能 e.特殊装备 f.药水、物品...等暂时性效果 g.是否有装备盾,以及装备盾的种类 各系法术抗性:被法术攻击击中之减伤皆参考此数值,减伤程度与数值成正相关。 a.种族 b.本身相关属性(建议con、mag影响较大) c.各项被动技能 d.暂时性的状态提升技能 e.特殊装备 f.药水、物品...等暂时性效果 其实这样建议是因为还有想提升dex重要性的想法在 目前dex这属性除了刀和贼之外各职业均不受重视 最主要是dex对玩家的hp、sp和pp均未影响,若能实装,可以大幅增加dex的重要性 让玩家对属性有所取舍,不但增加游戏耐玩度,也提升玩家对角色的认同感,更让每个角 色具有独特性 二、战士系公会 这个部份可能得要第一点实装後才有作用, 若不能实装也是可以提供参考 贼较为特殊,不列入讨论(虽然我本尊是贼 XD) 尽量不增加新的技能啦,不过还是会有... 有些技能是强加进去的,希望大家有更好的建议 很多技能我没看过原着,如果不能适用的话还请大家集思广义 圣殿的骑士以防御为主走向,而战士则是比较接近野蛮人或狂战士的感觉 建议上就是以此为主要设定方向 以前有看到bbs上有五职互克的设定,不过我想以目前的环境而言 pk是已经逐渐式微的活动 主要是玩mud的人口已不若以前, 大家在线上也都是以练功或打区域、解谜甚至喇D赛为主 我玩一年多还没看过真的pk(谜或战争造成的不算) 而且说真的 以blizzard游戏设计师的功力都搞不定各职业pvp平衡,我想在圣殿也应该很难突破 不是要完全废除pk,而是想pk的自己去pk 建议只要不造成系统问题wiz就不干涉, 我是觉得不要被五职互克这个设定局限了 上列第一点若能实装,我觉得可以分别将五战士系公会定位为: 骑-防御 刀-战速 拳-破盾、增加防御 剑-命中 战-物理攻击最强 以下是目前5个战士系公会的技能表: 骑 刀 拳 剑 战 01 | 基本枪法 | 基本刀法 | 空手搏斗 | 基本剑法 | 用斧技巧 | 01 | 骑士之魂 | 刀者意志 | 内功心法 | 剑士之心 | 战士之心 | 11 | 骑乘驾驭 | 身体平衡 | 气功施放 | 身体平衡 | 加强杀伤力 | 11 | 回枪刺击 | 半月斩 | 少林拳法 | 彩虹七色剑 | 舞焰之斧 | 16 | 骑风枪杀 | 紫雷斩 | 寒冰掌 | 四时剑法 | 狂怒斧斩 | 16 | 枪诀 | 刀诀 | 火云掌 | 剑诀 | 斧诀 | 21 | 枪矛投掷 | 飞龙诀 | 电光拳 | 舞凤诀 | 狂暴之吼 | 22 | 领导作战 | 集气连击 | 金钟罩 | 潜能激发 | 多重攻击 | 23 | 骑乘冲杀 | | 千翎手 | 阿邦流刀杀法 | 回天盾击 | 24 | 反击 | 缩地 | 乾坤大挪移 | 独孤九剑 | 冲锋陷阵 | 25 | 策马千里 | 瞬动之术 | 气能转换 | 灵力武器 | 暴力手臂 | 25 | 阵法攻击 | 飞天御剑术 | 武祖绝学 | 大!剑!技! | 暴走 | 而以下是目前冒险者公会的技能表: 01 | 冒险者之心、盾牌抵挡、武器招架、基本闪躲、空手博斗 | 05 | 小醉拳 | 10 | 旋风拳、魔法飞弹 | 15 | 龟派气功 | 20 | 读书识字 | 个人是建议 10级以下,每5级可习得一个技能 11~20级,每3级可习得一个技能 21~25级,每1级可习得一个技能 这样战士系公会技能表变成 骑 刀 拳 剑 战 基本武技 01 | 基本枪法 | 基本刀法 | 空手搏斗 | 基本剑法 | 用斧技巧 | 心法 01 | 骑士之魂 | 刀者意志 | 内功心法 | 剑士之心 | 战士之心 | 公会enable 06 | 回枪刺击 | 半月斩 | 少林拳法 | 彩虹七色剑 | 舞焰之斧 | 辅助自身的被动技能 11 | 骑乘驾驭 | 集气连击 | 渗透劲 | 心眼 | 加强杀伤力 | 强化防御技或攻击技 14 | 盾牌抵挡 | 基本闪躲 | 铁布衫 | 武器招架 | 多重攻击 | 对单一敌人主攻技 17 | 骑风枪杀 | 紫雷斩 | 降龙廿八掌 | 四时剑法 | 狂怒斧斩 | 武技要诀 17 | 枪诀 | 刀诀 | 拳脚总说 | 剑诀 | 斧诀 | 短时间全队强化技能 20 | 坚守阵线 | 速度激发 | 传功 | 弱点揭露 | 狂暴之吼 | 专对群集型敌人特攻 21 | 枪矛投掷 | 飞龙诀 | 龙爪手 | 舞凤诀 | 武临斧斩 | 短时间辅助自身的主动技能 22 | 领导作战 | 迅足 | 金钟罩 | 潜能激发 | 狂暴 | 对单一敌人的特殊攻击 23 | 骑乘冲杀 | 雪月凝风刀 | 千翎手 | 阿邦流刀杀法 | 狂魔战斧 | 公会主要防御技 24 | 反击 | 缩地 | 乾坤大挪移 | 独孤九剑 | 冲锋陷阵 | 特殊辅助技能 25 | 策马千里 | 瞬动之术 | 气能转换 | 灵力武器 | 暴力手臂 | 主职大绝 25 | 阵法攻击 | 飞天御剑术 | 武祖绝学 | 大!剑!技! | 暴走 | 基本武技和心法就不多着墨了 1.公会enable 建议调到6级是因为1~10级除了人人可学的基本武技之外没有别的技能,我个人是觉得很 怪... 而且若开放转生到125级後,每个战士系角色都可以加满5个公会,法牧贼也可以加满3至4 个,公会等级的取舍重要性应该会降低 2.辅助自身的被动技能,可pr 骑-骑乘驾驭:除原有功能外,增加本身闪避能力,幅度为每100级增加0.2%,副职2400可 增4.8%,主职4000可增8% 刀-集气连击:增加本身战斗速度,幅度为每100级增加0.2%,副职2400可增4.8%,主职 4000可增8% 拳-渗透劲:本人攻击时减算敌人防御力(无法作用於队友),幅度为每100级增加0.2%, 副职2400可增4.8%,主职4000可增8% 剑-心眼:增加本身命中能力,幅度为每100级增加0.2%,副职2400可增4.8%,主职4000可 增8% 战-加强杀伤力:改为被动,增加物理攻击,幅度为每100级增加0.2%,副职2400可增4.8% ,主职4000可增8% 3.强化防御技或攻击技 作为公会主要防御技的辅助,级数不定太高是因为作为副职的话价值较低 主职可以pr到4000,副职可以pr到2400 骑-盾牌抵挡:减伤技 刀-基本闪躲:免伤技 拳-铁布衫:减伤技 剑-武器招架:免伤技 战-多重攻击:战士的定位较不重视防御,所以给予更高的杀伤,主职4000可增加10次攻 击次数,副职2400可增加6次攻击次数 4.对单一敌人主攻技 纯杀伤较高外并无特殊效果,一般状况下使用,耗pp较少 会思考主攻技的原因,是想说既然是主职,就应该使用主职的技能 练功时是无妨,爱用哪个技能就用哪个 但出团或解谜时,不用主职技能就显得很怪 ex.假设阿邦流刀杀法杀伤很高,一个拳士除了放大绝之外就拿着剑放阿邦流刀杀法在砍 我个人是觉得这样的话主职意义就不大了 而提高主职使用时增加杀伤及减低pp消耗,就是作为吸引玩家使用的诱因 另拳的降龙廿八掌乃是金庸笔下威力强大的掌法之一,而且名声响亮,作为拳士主攻技个 人认为满适合的 主职战士的狂怒斧斩并造成流血效果,附带造成该次主伤害的20%,以突显物理伤害最高 的定位 5.武功要诀 可以作为施放公会技能(ex.主攻技与特殊攻击)的效果参考,所以在拳加入了拳脚总说 (希望有更好的名字...洗髓经? XD) 6.短时间全队强化技能 这个技能算是对全队伍的一点贡献(当然也会作用在自己身上),不要一直都单打独斗的 感觉 至於强度应该要适可而止...效果1分钟,cd3分钟(效果结束才开始计算cd) 使用方式:cast,消耗sp(副职使用时效果限於自身,且这五种效果每个人只能选一种施 放) 骑-坚守阵线:增加全队防御强度 刀-速度激发:增加全队战斗速度 拳-传功:增加全队全属性抗性 剑-弱点揭露:增加全队命中及小幅攻击 战-狂暴之吼:大幅增加全队hp、sp和pp 7.专对群集型敌人特攻 因应有些区域的怪是一群式的,所以数目越多杀伤越强,但会随敌人数目减少而降低 也是希望玩家不要一招主攻技用到天荒地老,要看对象施放技能 枪矛投掷:原来的机率性击飞,敌人数目越多则机率越高 飞龙诀:敌人数目越多则连击数越高 龙爪手:机率性定身,敌人数目越多则机率越高 舞凤诀:机率性致命一击(伤害加倍),敌人数目越多则机率越高 武临斧斩:机率性无视敌人防御强度,敌人数目越多则机率越高 8.短时间辅助自身的主动技能 大概也类似短时间全队强化技能,不过效果仅限自身 效果1分钟,cd3分钟 使用方式:cast,消耗sp(副职使用时效果降低为75%,且这五种技能只能选一种施放) 骑-领导作战:强化阵法攻击的效果(这会影响全队,强度上可能要斟酌) 刀-迅足:增加战斗速度,并降低正在攻击的对手的闪避能力 拳-金钟罩:没有别的想法 剑-潜能激发:增加命中,并低机率无视敌防御 战-狂暴:大幅增加物理攻击 9.对单一敌人特殊攻击 附带特殊效果,消耗pp比主攻技高(副职施放没有特殊效果,只有单纯杀伤) 骑-骑乘冲杀:震慑,降低对象闪避能力,并低机率造成无法行动3回合 刀-雪月凝风斩:断筋,降低对象战斗速度 拳-千翎手:破盾,降低对象防御强度,并若有特殊护盾可暂时击破10回合 剑-阿邦流刀杀法:致盲,降低对象命中及攻击力 战-狂魔战斧:除附带20%流血效果外,每一轮增加原始伤害的0.1%,更换武器、改变特攻 技能或战斗结束则重新计算 10.公会主要防御技 均维持原设定,并入闪避能力计算 主职才可以发动,副职只能当做加属性的技能(...avert),不然会太夸张 11.特殊辅助技能 骑、刀、拳、剑:没有别的想法 战-暴力手臂: 是不是更名为武器精熟更符合? a~c限定主职,只有主职能单手持双手武器 a.双手各持双手武器:物理攻击上升16%,无法发动盾牌格挡 b.主手持双手武器,副手持单手武器:物理攻击上升12%,无法发动盾牌格挡 c.主手持双手武器,副手持盾:物理攻击上升8%,防御强度上升4%,法术抗性增加4% d.单装备一把双手武器:物理攻击上升8% e.双手各持单手武器:物理攻击上升8%,无法发动盾牌格挡 f.主手持单手武器,副手持盾:物理攻击上升4%,防御强度上升4%,法术抗性增加4% g.主手空手,副手持盾:物理攻击上升2%,防御强度上升4%,法术抗性增加4% h.双手空手:物理攻击上升4% 12.主职大绝 没有别的想法... 而原来在各战士系公会的技能: 1.身体平衡 原为刀和剑的11级公会技能,建议放给冒险者公会 身体平衡是一切武技的基础,连站都站不稳如何攻击敌人? 对法牧系也是有影响的,总不能让法牧系躺在地上施法... 顺便也让新手早点熟悉control的用法 2.气功施放 原为拳的11级公会技能,改放在冒险者公会取代龟派气功 龟派气功在悟空那可以学到,对新手来说更省学习点数 所以冒险者公会技能可以改为 01 | 冒险者之心、空手博斗、身体平衡 | 05 | 盾牌抵挡、基本闪躲、小醉拳 | 10 | 武器招架、旋风拳、魔法飞弹 | 15 | 气功施放 | 20 | 读书识字 | 武器招架放比较高的位置是因为冒险者公会的技能均为空手可施放,对新手来说用处很小 3.寒冰掌、火云掌、电光拳 原为拳的16、21级公会技能 这三个技能建议在外放老师处学习 并将其特殊功能分散放入各公会 避免特殊攻击全放在拳士 也可以增加各公会特色 4.回天盾击 原为战的23级公会技能 战士若定位为攻击手,就不见得每个战士都需要拿盾 另战士外放技能也较少,建议可以列为外放技能 Selune@Sanc --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 210.240.128.190
1F:推 tawi :推 05/27 11:36
2F:推 AresMars :虽然写的不错 但一次带太多观念进来了 有点模糊焦点 05/27 12:06
呵呵 因为构想有一段时日了 也刚好公会的部份跟astat有很大的关系 就顺势一起带进来
3F:→ laechan :好长 05/27 12:06
4F:推 ptor :看完了 有点改太多哩 满多构想很好 但有一些 05/27 13:22
5F:→ ptor :是原本圣殿的特色 改了 感觉就跟圣殿不太一样了 :) 05/27 13:23
其实就单纯是个人看法 没有说sanc非这样改不可 只是提供wiz们参考
6F:推 kano4002 :战士系各公会的定位都给得很明确,也顺手带入组队时 05/27 13:40
7F:→ kano4002 :各职业的特点,另外也有各职业技能所对应特色 05/27 13:41
8F:推 AresMars :另外我是认为在一些基础设定公式设定前 很多东西动不 05/27 14:27
9F:→ AresMars :了,所以才没提出来,公会特色的东西我之前也提过... 05/27 14:27
10F:→ AresMars :Sanc是个好游戏 希望它会越来越好 但也要体谅wiz辛苦 05/27 14:29
嗯嗯 我有看过你提的文章 我知道wiz都是无给职 所以我只是提供我的想法 如果wiz不参考也没关系 但如果wiz有参考的话 这也是另一种减轻wiz负担的方式
11F:推 aiggkimd :实践的话会大改.不过满酷的 05/27 14:50
12F:推 hmml :但是没学身体平衡,你一样能走进冒险者公会学这招。 05/27 20:26
13F:→ hmml :并不是说没这招每个人都在地上爬,身体平衡是指别的 05/27 20:27
14F:→ hmml :东西。比较类似讨海人在船上的平衡感训练。 05/27 20:28
15F:→ hmml :魔法之所以叫魔法,是跟自然法则脱勾的学问,应该不 05/27 20:29
16F:→ hmml :必考虑後座力之类的事。 05/27 20:30
我所说的身体平衡不是用爬的 XDDD 而是在圣殿的单人战斗中,施法者同样也有基本闪躲等的动作 总不能说闪到一半跌倒还可以施法...@@"
17F:推 hmml :三掌外放,其实拳士就没什麽特色了,还要因空手背负 05/27 20:38
18F:→ hmml :攻击力较低,防御能力较弱,没任何有效打击技的缺陷 05/27 20:39
我玩圣殿日子并没有很长,拳士的特色我并非十分了解 不过,为了各职有各职的特色,我还是会建议三大掌的附属功能外放 如果特色全集中在拳士身上,要出团就非拳士不行,这样似乎也很怪 不过三大掌特色外放之後,的确也要想一个特色给拳士 空手的攻击力低,可以藉由公会技能的公式设定加强 防御能力可以透过被动技能还有主动辅助技能提高 至於特色的部份我是建议可以采用破防或其他的特色代替 我的想法是希望五个战士系公会都可以对队伍有所贡献 没有某职不会打不赢,有了会更轻松 ※ 编辑: elvrael 来自: 114.33.249.79 (05/27 21:01)
19F:→ hmml :,有练拳士应该会了解这点:我成功削弱敌人的防御了 05/27 20:41
20F:→ hmml :咕噜~(灌PP),现在,我该用什麽招式去海扁敌人? 05/27 20:41
21F:→ hmml :另外,你不觉得拳士的特色是发劲,所以四大掌是以这 05/27 20:43
22F:→ hmml :点为基础去发展的吗?发劲本身就是以破防为出发点去 05/27 20:43
23F:→ hmml :实现的... 05/27 20:44
24F:推 hmml :其实金庸的降龙招式朴实无华,注重实用,跟电视和漫 05/27 20:47
25F:→ hmml :画里的绝对不同,我很难接受...呃~魔炮少年这东西 05/27 20:48
26F:推 hmml :我觉得要突显职业特色,单方面去发展的尖锐三角形 05/27 20:52
27F:→ hmml :会大大好过全面的五角形。尖锐三角形方向不同很明显 05/27 20:53
28F:→ hmml :每个公会都是五角形的话,实在说不上哪里有特色, 05/27 20:54
29F:→ hmml :不就变成拿的武器不一样而已? 05/27 20:54
30F:推 hmml :就算职业里只有单对单的技能,如果效果够好,一刀一 05/27 20:57
31F:→ hmml :个,只要结束战斗的速度跟主攻大范围职业相同,差别 05/27 20:58
32F:→ hmml :就有了,差在哪里,你想想也会明白 05/27 20:58
嗯 我懂你的意思 就像拿大剑每一招都可以ko一个敌人 和火球放10发爆死10个敌人 效益上是相近的 我的出发点就是5个战士系职业 在相同的职业等级有类似技能可以学 都可以对团队有所贡献 但也有其不同的定位 我一个人的想法一定有很多的缺失 所以post上来请大家看看 顺便给wiz当作参考 ※ 编辑: elvrael 来自: 114.33.249.79 (05/27 21:19)
33F:推 hmml :其实不相近,就被击倒机率来说... 05/27 21:52
34F:推 aiggkimd :fister伤害低,命中低,除了四大掌特技,剩下都没了 05/27 22:53
35F:推 Yanten :刀23有放 窝刀流 05/27 23:55
36F:推 hmml :没有拳士大部份也能赢啊!善见战争早期有人这样赢的 05/28 02:05
37F:→ hmml :讲明白点,是拳士没靠团很难过,不是团没拳士很难过 05/28 02:06
38F:→ hmml :施法者基本上不是过躲的,不然护盾法术是干什麽用的 05/28 02:07
39F:→ hmml :我认为所谓的特色,不应该瓜分别的公会去拿到,而是 05/28 02:09
40F:→ hmml :再想新的。 05/28 02:10
41F:推 hmml :身体平衡这个你无须想得那麽实际,要实际的话,被欺 05/28 02:14
42F:→ hmml :身而上的法师已经可以为自己念祷文了。 05/28 02:15







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