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大家有意见都可以提出来交流交流。 ※ 引述《AresMars (零)》之铭言: : 列出几项我觉得sanc设定上有些混乱的东西 : 一、攻击力与防御力公式 : 目前武器的攻击力与防具的防御力如同虚设 : 攻击力的公式也不一 : 之前设定的元素抗性我觉得不错,但物理面似乎很乱 : 也让防御只流於技能面,防具的防御与一些防御技能的设定没办法突出 : 武器只是个属性增加器,命中只是参考数值 : 如果这些东西能有统一一个公式,感觉sanc能玩的花样会更多 : (但也有点失去sanc原本的味道就是) 这部份我的想法是,跟属性一样,目前玩家属性的五个主要来源 1.玩家本身种族与等级 2.adv 属性 3.装备属性 4.技能属性 5.buff 属性 然後理论上存在一个趋近於完美的黄金比例 a:b:c:d:e,使圣殿 的玩家会觉得这样的比例配置是最好的。 那「攻击力」与「防御力」也一样,我认为最重要的第一步是先 厘清玩家有哪几种主要的攻击力计算源、防御力计算源,基本原 则就是不使其「计算源单一、或只有少数一两种」。 那以防御力来说简单提就有几种 1.种族本身因素 (比方说天生六系抗性的抵抗能力配置表) 2.技能被动影响 (例如 goldfield) 3.buff 影响 (例如 encourage) 4.防具影响 先厘清,再决定配置比例,或是给予各自不同的影响层面。 : 二、buff与debuff : 目前怪物能对玩家做出的特殊攻击都是基於wiz写区域时开心自己写自己的 : 导致wiz不在或是离职後,有问题别人无从修改起 : 如果能把异常状态与辅助状态正规化,让wiz能有个参考,玩家也比较有依据 : 也才能让一些辅助魔法有发挥的功用,ex 束缚术,睡眠术等等 : 装备上能玩的东西也更多,抗特定状态的装备与高属性就会难以决择 : 常见的异常状态有:定身,昏眩,石化,中毒,睡眠,束缚,诅咒...等 : 让每个异常状态有其特殊性会比wiz自己乱设然後玩家唉唉叫来的好... : 当然同第一点,也会抹杀某些wiz的创意就是 异常状态的正规化我有想要做,等法师二转开放。 因为正规化之後才方便做「异常状态的回避与解除」。 而正规化基本上并不会抹杀某些 wiz 的创意。quest 的正规化就是 一个例子,最优先最基本的原则是「正规化绝对是必要且必须优先 考虑的」,因此以 justinj 要做的 quest 为例 1.我会请 justinj 优先考虑目前 quest 可支援的, 以 quest 来做 2.给予 justinj 修改 quest 系统的权限使其能支援所写的 quest 3.quest 真的没办法支援, 才自写函数因应 从这里就可了解到未来异常状态系统也会保持开放与修改弹性,让 该系统可符合大多数的需要,真的没办法时才自写函数。 : 三、属性的功用 : 目前每个属性的功能我觉得还可以有更显着的特色在 : fel,mag明显对战士系无作用,这其实也是为什麽副法牧目前相对弱势的原因 : 若将fel mag增加一些元素或异常状态的抗性应该会不错 : 但还是需要把攻击力的公式设定出来才比较好 : 目前air dex int con都有不错的设定 : 但str除了药水携带跟几个技能外,似乎无明显差异 : 若整合了攻击力公式後,将攻击力带入str因素可以增强一些特色 : dex的速度感我就觉得设定的很好,air是大部份技能的参考指标还有pp量 : con是最难取得也是影响血量的关键就不多说了 虽然还没写但我想应该可公开了,我目前有打算给全玩家一个指令 或是技能,让玩家可依自己的需要,耗损一些 sp 来造成 1.攻击命中率的提高 2.攻击属性的改变 3.手动式必中攻击 4.触发一些特殊效果 例如以 chuck-lance 为例,在耗损 sp 的情况下可以投出一把大 枪来击飞所有的攻击对象这类的。它有两种改法 1.创造式改法(如大枪) 2.旧换新改法(如四时的雪花、以前骑枪的附加攻击、..) 这样你的 sp 就不会无用武之地,而在大部份几乎不会耗费 sp 的 情况下就算 sp 归零也不会造成太大影响(顶多特殊效果消失). 而配套的修改就是让玩家能够透过 rest 或是周期性自然回复的方 式,可回复 sp 跟 pp,这样玩家透过短暂的休息马上就又能再消耗 sp 去启动上述的一些效果。 : 以上这些建议都是我自己的脑补,更改这些东西基本上都算是大改 : 改了可能都会失去sanc的原味,但我觉得以一个想要开很久很久的游戏 : 这些东西的正规化对游戏的健全很有帮助 : 我自己是有偷偷想说以後赚大钱,把sanc的版权买下来,组个Team改编成OLG : 如果是基於这点,这些东西的设定就会很重要,也是我提这些东西的原因 : 不过,以上都是我的脑补,都是来骗骗P币,wiz不需要太在意 其实没有游戏是烂游戏,关键在於经营者的心态与做法。 因为再好的游戏,如果经营者觉得无利可图而决定关站时, 再好都是枉然。像最近的 FEZ 就是一例。 【幻想战记】结束营运重大公告 http://tw.beanfun.com/fez/BulletinDetail.aspx?Bid=32850&kind=126 D3 的拍卖场则提供了一个未来可行的游戏架构,也就是说 玩家现实的付出 → 游戏里虚拟角色的成就 → 可换成玩家现实的报酬 金钱, 时间, .. 等级, 技能, 装备, .. 卖币, 卖神装, 卖物品, .. 而得到钱甚至以外的东西(职业玩家) 这种模式极可能取代目前盛行的商城,或是并行,而成为下 一代游戏的架构内涵。以 GI 为例,为什麽他吸引了许多人 进去玩?因为最终破关的报酬可带回现实(三张卡片)。 但是,以棒球为例,许多人从小就在下棋,从而成为职业棒 球选手,赢得金钱、名声与地位,它有几个关键 1.一开始都是「付出」 2.取得成就後才开始有钱赚 3.想赚越多钱就得不断比赛 这也是以後的游戏可能采用的架构,也就是说以游戏为例 1.一开始都是「付出」(月费、时间、精力、..) 2.取得成就後才开始有钱赚(EX: 签约,聘雇,..) 3.想赚越多钱就得不断游戏 而官方的资金来源是什麽呢?以棒球为例.. 1.举办赛事的门票收益 2.举办赛事的转播收益 3.球团本身的业外经营(如球星代言活动) 也就是说可以简单化.. 帮赚钱 ─────→ 职业球员 球团及母企业 ←───── 回馈球员 重点就在於官方的资金来源,多到可回馈给玩家,再由玩家帮 官方创造更多的收益,形成良性循环。现在虚拟化的东西很多 ,例如: 线上麻将、线上德洲扑克、.. 但是这些经营都缺乏一个必要的关键就是「来自观众的观看收 益」,观念还是局限在「抽取来自玩家本身的付费」上。而这 是目前这个大环境下的必然结果,大环境改变,这些才有实现 的可能。 (比方钢铁擂台那样的世界) --



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