mud_sanc 板


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  个人是用这个代替speek walk,看起来很麻烦, 其实用起来非常好用,修改也很便利: 做一个别名,可能像这样: ^walk$ 如果想用walk1、walk2...去切换路径...就用:^walk(\S+)$ 现阶段不清楚怎麽做切换,就先跳过这段红字。 内容则是用lua的table类型来建立资料: 简短的写法像这样: walk = { 'd','s','e','n','n', } 如果每个步骤都很单纯,只有一道指令,可以用上面的格式, 如果比较复杂的,就用下面这种: walk = { [[d]], [[s]], [[e]], [[n]], [[n]], } 如果要"厚工"一点,也可以这样: walk = { ["1"] = [[d]], ["2"] = [[s]], ["3"] = [[e]], ["4"] = [[n]], ["5"] = [[n]], } 自己建索引,只是当你建成後,想加一道步数到前头... 你会明白我为何非常建议你不这麽做。我比较建议第二种, 然後在後面加上注解: walk = { [[d]], --1,下塔 [[s]], --往南 [[e]], [[n]], [[n]], --5,快到城门口了 } 就算懒得改注解,也只是找位置稍微麻烦,不影响整体功能。 资料建好後,再加上计步器: if step == nil then --没建立变数step的话,就是nil(不存在),所以做个判断 step = 1 --建立step,值为1。 Execute(walk[step]) --执行table关系表-walk-第一个项目。 step = step + 1 --将step的值累加1。 else --有建立的时候 Execute(walk[step])) --直接执行对应项 if step ~= nil then --如果step不等於nil, step = step + 1 --将step的值加1,为不存在的变数加1的话会报错,所以做判断 end --结束 step ~= nil 的if end --结束 step == nil 的if 然後新建一个timer,把别名填进内容中,Send to 记得选Execute。 自己设一个能接受的秒数。就是很基本的路径了。 遇到战斗就用 SetTimerOption ("计时器label", "Enabled", "n") 关了它。 开始战斗就用 SetTimerOption ("计时器label", "Enabled", "y") 去打开它,带队的话,因为队员结束战斗的时间不同步,所以 最好用DoAfterSpecial去设个容错时间: DoAfterSpecial('5','SetTimerOption ("计时器label", "Enabled", "y")',12) 因为Timer再启动就会先执行一次内容,即: 动作>>等秒数>>动作 而非 等秒数>>动作 而函数也可以放到table里去排队,不过要另建别名才能和别的指令放一起 ,不然会出错,否则就是单独放一个: walk = { [[d;heart clerical]], --往下走同时放公会之心 [[SetTimerOption ("计时器label", "Second", "6")]], --把时间改成6秒 [[s;en wudon slash]], --往南同时启用武当剑法 [[#SetTimerOption ("计时器label", "Enabled", "n")]], --停住计时器 [[e]], --计时器启动後,立刻往东 [[]], --懒得改计时器时间,直接放一个空包弹,先等个6秒 [[]], --再等6秒,目前等了12秒。 [[n]], --第18秒,往北 [[n]], --如果确定不会被停住,可以跟前面的并成 2 n [[#SetTimerOption ("计时器label", "Enabled", "n")]], --到底了,停住计时器 } 想重走前一步,就把step = step - 1 还用没过 想倒回某一步,就是step = 数字 没用过 注意:别用这个当完全殭屍,OK? --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 118.233.205.99
1F:推 aiggkimd :soga!!!! 05/24 08:40
2F:→ aiggkimd :这table是自己建一个文件档在路径填上去? 05/24 09:15
3F:→ aiggkimd :还是写在alias里面 05/24 09:15
4F:→ aiggkimd :if 那串是放在哪? 05/24 09:20
5F:推 aiggkimd :Execute括号里不用加"吗?第二个Exe後面是多一个 ) ?? 05/24 10:08
6F:→ hmml :全部写在alias里面,table在前,if在後 05/24 17:51
7F:→ hmml :Execute里的东西是变数的时候不须加'' 05/24 17:51
8F:→ hmml :字串才需要。 05/24 17:52
9F:→ hmml :对呀...漏删一个) 05/24 17:58
10F:推 aiggkimd :跑完所有步数就会出问题..我只能在最後加上 05/24 20:34
11F:→ aiggkimd :if step =最後一格 then step=1 才不会出问题 .orz 05/24 20:35
12F:→ aiggkimd :变一个loop. 05/24 20:35
13F:推 aiggkimd :不加那段,改if的第一行也行 05/24 20:43
14F:→ aiggkimd :不过这样就变成要自己算最後一步是第几步 05/24 20:45
我的处理方式是建立一个别名,如: setwalk(\S+) --正则格式,(\S+)为%1 if '%1' == 'off' then              --%1=off 则 #SetTimerOption ("计时器label", "Enabled", "n")--将计时器关闭 elseif '%1' == 'on' then --%1=on 则 #SetTimerOption ("计时器label", "Enabled", "y")--将计时器打开 else --其它 step = '%1' --设定计步器 end --结束 然後将table最後一步用上面这个别名取代: 原本是这样: [[#SetTimerOption ("计时器label", "Enabled", "n")]] 改成: [[setwalknil;setwalkoff]]   ↑     └关闭计时器。   └把计步归零(setwalk0)或移除(setwalknil)。  MushClient比较怪的地方,就是别的指令在table表可以塞很多个去执行, 但函数就必须一条一个位置,所以函数最好弄成一个别名去执行。 即: 一个别名放路径加上执行。 一个计时器用来执行上述的路径。 一个别名用来调整上述两项的各个设定。 以上三个是主体。再来就是依实际房间的描述或发生的事件, 建立必要的触发去开关它。 有需要的话: 再加一个定时器,定时去启动上述的计时器。 ※ 编辑: hmml 来自: 220.132.196.45 (05/25 10:32)
15F:→ aiggkimd :soga!! 05/25 10:49
16F:→ aiggkimd :最後的step = '%1' 我改成 step = %1 才正常 05/25 15:31
17F:推 aiggkimd :用timer有个缺点,lag就全乱掉 05/25 17:09
18F:推 aiggkimd :我取消timer的用法,直接抓明显路口这句 05/25 17:15
19F:→ aiggkimd :没战斗就Execute路径,遇到战斗就不做动作 05/25 17:17
20F:→ aiggkimd :战斗结束在Execute路径,也是可以 05/25 17:17
21F:→ hmml :啊对!我忘了索引型态才要加''。sorry 05/25 23:57
22F:→ hmml :因为我是用刀客为基准去弄的,所以比较没去管lag.. 05/25 23:58
23F:→ hmml :step = '1' 资料型态为字串,用於['1'] = [[test]] 05/26 00:00
24F:→ hmml :step = 1 资料型态为数值,则用去现在这种table表 05/26 00:02
25F:→ hmml :圣殿的战斗有一个优点,就是战斗开始的讯息早路口讯 05/26 00:05
26F:→ hmml :息出现,所以来得及关掉路径触发。 05/26 00:06







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