mud_sanc 板


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今天状况还 ok,今天会试做大釜,放大釜的房间会放在法师公会的 某一个出口方向,除了部份药材可能是实体物品外,其它全部都是 虚拟物品及数值(连做出来的药也是)。 各位记得今天跟明天吃个汤圆应应景。 一、修改元宵节寒单爷掉宝设定 红汤圆跟白汤圆的携带上限改成 30,今天下午两点会再叫出。 寒单爷改成不会掉金元宝。(因为打不死它) 现在改成打死一般怪物 1% 机率会掉金元宝,携带上限 10 个。 二、修改指令 beat 旧的 beat 效果较差,因此重写 beat 的指令档内容.. int cmd_beat(string str,object user) { if(wizardp(user)) if(str && str!="") user=find_player(str); if(user->query_temp("time_record/last_beat_times")>time()) return notify_fail("beat: 你要等一下才能 beat "+ user->query("name")+" 喔.\n"); user->set_temp("time_record/last_beat_times",10+time()); user->set_heart_beat(1); if((int)query_heart_beat(user)==0) user->heart_beat(); if(user==this_player()) return notify_fail("你用力的搥自己的心脏一下,"+ "发现它又扑通扑通的开始跳了。\n"); else return notify_fail("你用力的搥"+user->query("short")+ "的心脏一下,发现它又扑通扑通的开始跳了。\n"); } 根据经验,set_heart_beat(1) 有时会无效,反而嚐试直接呼叫 heart_beat 有时会有效(bug 参数有时会因此消除),所以使用上   述的写法。   出现无心跳时玩家下 beat 至少可回复心跳一阵子,而不会因回   复心跳失败而一直无法行动。 (不过特定情况可能还是没办法,但至少此时问题就可锁在 heart_beat) 三、新增黑市拍卖物品─金蚕王(gin-chan pill) /d/auc/blarket/ob16.c > eat pill 你吃下了一只金蚕王! ============================================================                                  ████@ ██████ ╱╱@ ~╲╲    你升级了!恭喜在这茫然若失的世界里 ╳∣ ﹤ ∕╲\ 仍然依旧持续奋战不懈 /●\= /● ╳ /╳ ︶∣ /╳╳ /╳ ∣ ╰ ╳╳\ 加油罗!未来的路可是更漫长的! ╭-▅▁▁▁▄-╮ ∣◢█████◣∣ ∣███████∣ 你又获得 6 点的强化点数,可以 recall 到小卤蛋那边锻练(adv)属性唷! ============================================================== 每吃一只,就直接升一级,直到等级来到 119 为止。 (Lv119->Lv120 要用练的) 四、小卤蛋 adv -属性 的显示变更 原本显示要几点经验值,有玩家表示现在经验值已经改%   显示,所以 adv -属性 的所需经验值也改成以%显示。 > adv -str 你要减少一个已 adv 点数,依你的等级需要 0.327460%的经验值唷! --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
※ 编辑: laechan 来自: 210.61.157.53 (02/23 11:56)
1F:→ luna730715 :辛苦了 02/23 12:45
2F:推 justinj :new_ob有bug...identify foot时没东东... 02/23 14:16
3F:→ laechan :基本上你不能 identify foot...... 02/23 15:07
※ 编辑: laechan 来自: 210.61.157.53 (02/23 15:12)
4F:推 justinj :我指是简单的说而已...type=foot..identify 时它说 02/23 16:21
5F:→ justinj :/std/new_ob/foot_set.c不存在 02/23 16:21
> ls 1 arm.c 1 boots_set.c 1 cloth.c 1 set_d.c 1 arm_set.c 1 bracelet.c 1 cloth_set.c syt/ 1 armor.c 1 bracelet_set.c 1*gmonster.c vobjs/ 1 armor.h 1 cape.c map/ 1 boots.c 1 cape_set.c 1 npc.c 有 xxx_set.c 才能 identify 该物品。 那你指的 foot 我猜是指锁妖塔内的装备,我看了一下.. #define MOBS_DATA ({\ ({"mob06",120,({"sickle ferret","ferret"}),"镰刀鼬",\ -1200,1200,5,({"boots"}),({"temp","flying",1,"data","wealth",1222})}),\ }) 上面应将 "boots" 改成 "foot",并将 boots_set.c 改为 foot_set.c。 上述 bug 已更正。 ※ 编辑: laechan 来自: 210.61.157.53 (02/23 16:47) ※ 编辑: laechan 来自: 210.61.157.53 (02/23 17:13) ※ 编辑: laechan 来自: 1.165.168.155 (02/23 23:37)
6F:推 hmml :其实後来想想:因为打死怪後得到经验值不是用%来算 02/24 15:55
7F:→ hmml :所以adv -属性用%来显示,应该会更不清楚吧 02/24 15:56
8F:→ hmml :毕竟%经验值各等级是不定的,可以很多也可以很少。 02/24 15:57
9F:→ hmml :很难判断要打几只怪才够... 02/24 15:58
10F:→ laechan :它实际上是扣值,只是我是用%显示,它唯一的问题就是有 02/24 16:27
11F:→ laechan :可能跑出 102.345678%这种情况,但依目前的设定,需求 02/24 16:27
12F:→ laechan :的经验值其实不高,换算成%通常不会高於1% 02/24 16:27
13F:→ laechan :另外扣经验值并非这个机制必要的条件,改成扣别的亦可 02/24 16:28







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