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原则上今天起一直到改完,我会将我修改的东西都编写在这 一篇上。原则还是一样,这两个东西没有完成的话後续的东 西都没办法进行。 (我一直到刚刚才有空,之前只有零星时间有空) ==================================================== /adm/daemons/vobjs_d.c 新增 mapping mob_drop=([]); 这意思是 mob_drop 的相关设定也设在 vobjs_d.c 里头, 而且设定指令也用 vobjs 来做。 wiz 同样不需了解 mob_drop 的资料结构。 完工 ==================================================== vobjs 新增 -quick 语法: vobjs -quick 物品名称;种类标头;kind;desc;value;carry 它可以允许 wiz 快速设定一种虚拟物品。 > vobjs -quick 毒刺棘的叶;m;怪掉落;;10;99 > vobjs -list 编号 名称 设定者 性 质 携带 价钱 ============================================================================ m001 毒刺棘的根 laechan 怪掉落 99 10 一个毒刺棘的树根,可以向收集品商人购买。 m002 毒刺棘的叶 laechan 怪掉落 99 10 一个毒刺棘的叶,可以向收集品商人购买。 s001 生命水晶 laechan 特殊 1 10000 一颗清澈无暇的水晶,包含着诸神的魔力在里面。 ============================================================================ 上面指令的好处就是,wiz 可以把「大批」要做的东西都先 在记事本编好,然後一次贴上即可。叙述的部份是可以空白 的(它会带出预设值),而其实种类标头以後的东西都可以空 白,例如.. > vobjs -quick 毒刺棘的叶;m;;;;; > vobjs -list 编号 名称 设定者 性 质 携带 价钱 ============================================================================ m002 毒刺棘的叶 laechan 怪掉落 99 10 一个毒刺棘的叶,可以向收集品商人购买。 ============================================================================ 这意思就是,性质为怪掉落、携带量99、价钱10、以及叙述 都有「预设值」。 为了方便起见,我并没有采「递回」的做法,以後有空再做 即可,采递回在执行的效率上是比较高的。 完工 ==================================================== 新增 vobjs -mob_drop 语法。 > vobjs -mob_drop 怪物掉落物设定选单: ================================ 1.创建新目录 2.删除某目录(laechan 限定) 3.列出所有目录 4.列出某一目录下的所有设定 5.列出所有目录下的所有设定 6.进入某一目录做细部设定 7.离开 ================================ 请选择: 完工 =================================================== 完成 mob_drop 的功能 1 及功能 3。 请选择: 1 请输入目录(如 /d/crazy/1/mob): /d/crazy/1/mob /d/crazy/1/mob 目录初始化 ok! 请选择: 3 目录列表: /d/crazy/1/mob 使用目录做为主 key 的好处,就是底下的怪物就不需要给 完整的路径名,例如要设 /d/crazy/1/mob/tree1.c 的资料 时,只需要给 tree1 这个 key name 就行了。 完工 =================================================== 完成 mob_drop 的功能 6。 > vobjs -mob_drop 怪物掉落物设定选单: ================================ 1.创建新目录 2.删除某目录(laechan 限定) 3.列出所有目录 4.列出某一目录下的所有设定 5.列出所有目录下的所有设定 6.进入某一目录做细部设定 7.离开 ================================ 请选择: 6 请输入目录(如 /d/crazy/1/mob): /d/crazy/1/mob /d/crazy/1/mob 这个目录不存在喔!! 请输入要创建的目录(如 /d/crazy/1/mob): /d/crazy/1/mob /d/crazy/1/mob 目录初始化 ok! 怪物掉落物设定选单: ================================ 1.创建新目录 2.删除某目录(laechan 限定) 3.列出所有目录 4.列出某一目录下的所有设定 5.列出所有目录下的所有设定 6.进入某一目录做细部设定 7.离开 ================================ 请选择: 6 请输入目录(如 /d/crazy/1/mob): /d/crazy/1/mob 格式: 怪物档 set xx = 机率/怪物档 del xx/怪物档 remove/怪物档 list /d/crazy/1/mob: tree1 set m001 = 100 设定 ok. 格式: 怪物档 set xx = 机率/怪物档 del xx/怪物档 remove/怪物档 list /d/crazy/1/mob: tree1 set m002 = 100 设定 ok. 格式: 怪物档 set xx = 机率/怪物档 del xx/怪物档 remove/怪物档 list /d/crazy/1/mob: tree1 list ([ "m001" : 100, "m002" : 100 ]) 请按 enter 键继续... 格式: 怪物档 set xx = 机率/怪物档 del xx/怪物档 remove/怪物档 list /d/crazy/1/mob: list ([ "tree1" : ([ "m001" : 100, "m002" : 100 ]) ]) 请按 enter 键继续... 格式: 怪物档 set xx = 机率/怪物档 del xx/怪物档 remove/怪物档 list /d/crazy/1/mob: tree1 del m002 删除 ok. 格式: 怪物档 set xx = 机率/怪物档 del xx/怪物档 remove/怪物档 list /d/crazy/1/mob: tree1 list ([ "m001" : 100 ]) 请按 enter 键继续... 格式: 怪物档 set xx = 机率/怪物档 del xx/怪物档 remove/怪物档 list /d/crazy/1/mob: tree1 remove 移除 ok. 格式: 怪物档 set xx = 机率/怪物档 del xx/怪物档 remove/怪物档 list /d/crazy/1/mob: list ([ ]) 请按 enter 键继续...q 格式: 怪物档 set xx = 机率/怪物档 del xx/怪物档 remove/怪物档 list /d/crazy/1/mob: q 怪物掉落物设定选单: ================================ 1.创建新目录 2.删除某目录(laechan 限定) 3.列出所有目录 4.列出某一目录下的所有设定 5.列出所有目录下的所有设定 6.进入某一目录做细部设定 7.离开 ================================ 请选择: q 感谢你的使用. 简单的说就是进入某一个目录做操作,若目录不存在就会 直接跳到目录创建的功能,输入目录就能创建。 共有四种操作指令: set - 设定资料 del - 删除资料 remove - 移除资料录 list - 列出设定 完工 =================================================== --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
1F:推 luna730715 :辛苦了 11/29 15:59
※ 编辑: laechan 来自: 210.61.157.53 (11/30 16:54)
2F:→ laechan :原则上 mob_drop 也会写快速设定/删除/移除指令 11/30 16:54
3F:→ laechan :vobjs -mob_drop /d/crazy/1/mob/tree1 set m001 = 1 11/30 16:55
4F:→ laechan :语法类似这样 11/30 16:55
5F:推 justinj :掉落机率可以随意变动吗?(想要某个条件下变高...) 12/03 08:35
这变成是全域的,或者是限定范围的,例如 RO 有所谓的 掉宝率增加 10%、或者打OX种类的怪物掉宝率增加 n% 这 样的设计,前者就是全域,後者就是限定范围。 那因为以「不改怪物档案」为原则,所以你可以想像掉宝 的部份是这麽写的.. "/adm/daemons/vobjs_d"->check_mob_drop(mob,base_name(mob)); int check_mob_drop(object mob,string files) { . . tmps=keys(mob_drop); foreach(tmp in tmps) if(mob_drop[tmp]>random(1000)) // 符合掉宝机率时 exec_mob_drop(tmp); // 就执行掉宝 . . } 那麽,可以动手脚的部份就是 1000 这个值.. 一、全域时 1000 -> 500 就代表掉宝率 x2 二、符合某条件时机率提高 if(....) another_random_value[tmp]=500; foreach(tmp in tmps) { if((int)another_random_value[tmp]>0) { if(mob_drop[tmp]>random(another_random_value[tmp])) exec_mob_drop(tmp); } else if(mob_drop[tmp]>random(1000)) exec_mob_drop(tmp); } 那麽,进一步来说,那个 if(....) 代表了 wiz 有自订函 数的意思。那麽,做法就是如下.. if(function_exists("xxx",mob)) another_random_value=(mapping)mob->xxx(ppl); 也就是让自订函数去控制整组的 another_random_value。 而你自订的 xxx 函数可能长这样.. mapping xxx() { if(ppl符合某条件) return (["m001":500]); // m001 这物品的掉宝率增加 1 倍 return ([]); } 也就是只有符合特定条件时,才改变特定物品的掉宝率。 你可以由最下面往上看就知道我的意思,也就是你若有自 订函数,那我可以写支援自订函数的程式段。 ※ 编辑: laechan 来自: 210.61.157.53 (12/03 09:35)
6F:→ laechan :justin 你看一下上面有无问题,自订函数若不太了解我 12/03 09:47
7F:→ laechan :再写个范例,原则上就是传回一个mapping的东西 12/03 09:48







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