作者laechan (小太保)
看板mud_sanc
标题[闲聊] 攻城战
时间Fri Oct 12 00:25:07 2012
以前好像贴过一篇不晓得跑哪去了,不管,此篇以前作废。
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攻城战,我定了几个流程。
流程一:攻破城门
原则上,我的规划是,城门会自我回血,它会自行判断什麽
时间该回多少血,而且会做特别的设计。
在打城门的过程中,石化人可变身(巨大化)来使用专门的指
令打城门,用这个指令的话,城门所受的损伤将不会回复。
在城门攻破的瞬间,第一批怪物将出现在第一个关卡。
流程二:组队入城
我的设计是,任何想进入城内的玩家(拥有特殊移动方式的
玩家不算,可是城门未破之前是没有任何 mob 的),其所属
的队伍必须是「n 人以上」的队伍,n 我还没决定,目前暂
定是「组满人」,而且已进去过的人无法再进去。
从这里就可看出城内所有的房间必定会做 init 的判断。
流程三:进攻路线
其实很简单,第一批怪全部杀死,则关卡一通往关卡二的目
标怪物才会出现,我的设计是,「同队伍」的人会进入相同
的路线,关卡一至少两个以上的路线,它会做均等的配置,
而当任何一组人扫完任何一条路线後,就可以「回扫」其它
的路线。
而且关卡一与关卡二之间是独立的,例如玩家们可以在关卡
一进入关卡二之前「重新组队」,比方进行并队。
我的设计是最多三~四个关卡。
流程四:打王
这里会仿天堂二的打王流程,聚集到打王大厅的玩家「符合
某个条件後」王才会出现,一般 boss 会施展的攻击它都会
施展,而且血量绝对够厚。
流程五:论功行赏
基本上,会有一个控制房用来储存所有打王的资料,我的设
计是,「某某战役结束」跟「你能得到多少奖赏」是分开的
,而理论上你能拿到多少奖赏就是看你这场战役贡献多少,
但实际上它可能还包含前次「你因故没能拿到的奖赏」。
(所以必须独立)
假设公频有显示封赏讯息,则绝对只有「你打的那次」会出
现在讯息上(其它则采私频)。
那麽,一般城池分为几部份
一、城门
二、中庭广场(希望能想到更帅气的名称)
三、长廊(同上)
四、接待大厅(同上)
五、属於每座城的不同的打王大厅(同上)
二跟三、三跟四、四跟五在清完所有的怪物後都会跑出一只
「具威胁性的小王」。事实上城主其实威胁性是很低的,城
主其实就是血厚、很机车而已,小王才是真正具有高伤害的
mob。
(所以有些玩家可以选择不打小王)
打倒小王就能进下一关。
最後,比方一个玩家有 n 个分身,理论上 n 个分身都能入
城,通常会做的一种设计是,城门被打破後一段时间内是人
人皆可入城,之後就不行。我是会评估是否该这样做。
因为打小王时被轰出城的机率其实还蛮高的,通常合理的想
法就是你其中一只角色被轰出城,於是改开分身进去继续打
城这样。(很像 RO 无限塔的打法)
最後的最後,因为我完成陷阱房了,所以理论上其实我可以
在城内的房间弄陷阱房,盗贼可以拆陷阱。
以上是最直觉的设定方式,过十年我也不可能忘记的流程,
攻城的设计其实只需掌握几个关键就行了,我想应该是有办
法弄出具有圣殿风格(当然,不能说是完全独创)的攻城战。
Laechan
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1F:→ laechan :还有一个要讨论的东西为攻城战的奖赏 10/12 20:19
2F:推 tawi :好帅的东西 10/12 21:16
3F:→ laechan :四的部份也可能叫攻城大厅 10/12 21:49