mud_sanc 板


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感冒好的差不多了,今天状况跟时间应该也还ok,中间要 开会一下。 魔法武器目前有专属指令 enchant,这个东西就像我之前 说的它会有独立延迟计算,另外它的效果也会类似刻纹, 然後技能值没意外的话会达到至少 1000,最高 3000,我 的想法是,给予「5种、6种或10种基本效果」,然後再依 技能值高低做等级区别,效果本身是不储存的,而且初期 只附在武器上这样。 在这情况下可以做的效果,参考D3跟RO的话.. 一、hr: 攻击中3p值回复 (写在 normal_attack 所以不支援特攻) 二、kr: 杀死怪物後3p值回复 (秒回就不参考了因为那是某个预定给某个技能的效果) 三、武器格挡能力提升 四、节省 sp/pp 消耗 五、at: 每一回合攻击额外增加 1~n 击普攻/en 六、fi: 攻击中增加熟练度 七、fp: 攻击中增加经验值及学点 八、ad: 增加攻击伤害力 九、ah: 增加命中能力 十、am: 杀死怪物时额外得到金钱 (可以想看看还有啥效果可以使用) 指令格式则倾向.. enchant 名称.级数 谁 名称会采用简称模式,在 enchant 指令说明里面解说,例 如假设击回叫做 rexxxx on hit,那简称可能就叫 rh,使 用第五级的击回刻纹就用 enchant rh.5 xxx 这样。 时间的控制部份基本上有两种.. 一、使用 temp_mod 即 enchant 的效果实际上不是附在武器上,在玩家做 remove 动作时该效果会清除。 二、写在武器上   比方存这些效果的参数叫 enchant,考量读取的方便性 就会多弄一个 enchant_times 的参数,先读取该参数判   断「时效未过期」,再读取 enchant。 理论上会采 2,但我不确定有没有减少负担的做法,而原则 上不会采 1,因为目前效果的消除部份似乎有 bug。 另外,因为判别问题,会以「第一武器」优先判断,这是因 为读取时不可能同时去读 second (负担会太大),但未来或 许有可能做到。总之先以第一武器为优先,武器被 remove 时 enchant 即消失。 最後就剩下叠加问题,叠加有三种主要做法.. 一、依职业别   因为魔法武器是副法就可使用的技能,所以副法至少可   叠加 1~2 层,主法就加一,进阶就再加一,然後大魔   导士再加一这样。 二、依技能值差异为主、职业别为辅   因为副法基本可到 1000,假设未来进阶技能值最高可   以到 3000,那 3000 跟 1000 其实就有基本区别。 三、依武器级数   这也是一种做法,允许越高级的武器可以叠加越多这样 就正常来说,假设大魔导士跟秘印贤者最多可以帮玩家的第 一武器叠加「三层效果」(不能重覆),那主法跟链金最多就 两种,副法最多就一种。然後特殊情况下副法可帮玩家的第 一武器叠加「两层效果」时,类推之下大魔导士最多就可叠 加到四层。 要实现这样的设计,最简易的做法就是之前提到的「并效」 ,也就是说当满足特殊条件时(比方同时学有魔法武器+灵 力武器、或魔法武器+神圣力量=可叠加第11种额外效果) 那在实作上,要改 /std/ob/ob_d.c 的 remove_it 函数, 改法很简单,加两行即可.. me->delete("enchant"); me->delete("enchant_times"); 这两行已经加上。 enchant 指令今天会做修改,以後它就不是加属性,而是加 上面那些效果(依你选用的参数及级数),效果的大小将依据 你的技能值来决定,或是技能值为「主参考值」,然後额外 参考其它值这样。目前亦倾向连灵力武器也可支援,然後就 顺便跟灵力武器做并效,比方「攻击中随机施展 xxx hands 」的第 11 个效果就可做为并效後可额外增加的效果。 这样设的好处是它容易再跟其它技能做并效,玩家可以发挥 一下想像力来让这个 mage Lv24 的技能可以更完善。 Laechan --



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◆ From: 210.61.157.53
1F:→ laechan :对了新的指令一定会等 shutdown 後才开放,这是为了更 08/08 10:32
2F:→ laechan :新所有继承 ob_d.c 的物件 08/08 10:32
※ 编辑: laechan 来自: 210.61.157.53 (08/09 09:05) ※ 编辑: laechan 来自: 210.61.157.53 (08/09 09:06) ※ 编辑: laechan 来自: 210.61.157.53 (08/09 09:08)







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