作者laechan (小太保)
看板mud_sanc
标题[wizs] 杀怪後打到装备时的设计
时间Tue Aug 7 10:08:44 2012
目前是这样做的..
mob_d.c -- die()
if(killer && me && userp(killer))
find_object_or_load("/adm/daemons/mob_drop")->
mob_drop(killer,me,"first_test");
to_die(me,killer);
mob_d.c -- to_die()
stuff = all_inventory(me);
stuff->set("cant_time",10+time());
corpse_body=(string)killer->query("name");
stuff->set("prevent_name",corpse_body);
if(k) msg+="你拿起"+(string)me->query("short")+"身上所有的东西。\n";
stuff->move(corpse);
tell_object(killer,msg);
me->remove(); // 把mob移掉
我想以後的做法应该是..
stuff = all_inventory(me);
stuff->set("cant_time",10+time());
corpse_body=(string)killer->query("name");
// stuff->set("prevent_name",corpse_body);
stuff->change_stat();
if(k) msg+="你拿起"+(string)me->query("short")+"身上所有的东西。\n";
stuff->move(corpse);
上面的意思是说,玩家杀死某怪依然会拿到跟以前一样的
东西,但是该物品的「属性跟名字」则可能被换掉,其作
用的函数就是 change_stat()。
那我刚刚有试过在武防没有 change_stat() 函数下做上
面的动作,它不会有任何错误。
换言之,只要在武防的继承用物件上写 change_stat 函
数即可,一般来说写法如下..
void change_stat(object ppl)
{
// 先读取该武防有没有 sdata, 有的话不动作
if(query("sdata")) return ;
// 本来就没有 effect 的话也不动作
// 但问题就是这样的话就无法被存进家里, 所以家必须提供
// 新的仓库来存这些东西
set("sdata",({"effect"}));
effects=keys((mapping)query("effect"));
t=0;
foreach(tmp in effects)
if(t>0 && t<100)
t=t+query("effect/"+tmp);
// 这样就有总和数值
// 然後对 effects 做 random_sort
effects=sort_array(effects,"random_sort",this_object());
// 然後再重新分配 t
foreach(tmp in effects)
{
if(query("effect/"+tmp)>99) continue;
if(t<1)
delete("effect/"+tmp);
else
{
r=1+random(t);
if(r>90)
r=90+random(10);
set("effect/"+tmp,r);
t=t-r;
}
}
这样玩家就算打同样的怪物 100 次,掉同样的东西 100 件,每
一件的「属性」也不见得一样,玩家就可以依自己的需求替换装
备,而且也可能产生自己用不到、但别人用的到的卖相佳的装备
那麽这里就产生一个问题..
假设属性的值最小 1,最高 9x,那麽该怎麽定义其它属性,使它
们一样可套用该值?很简单就是标准化,例如说..
1.加 hp 最高 9.9% (也就是不再以加值、而是以加 % 为主)
或加 hp 最高 99000 (也就是说 99 = 99000)
2.加闪格挡率最高 9.9% (也就是说 99 = 9.9% 的意思)
那理论上因为最好不要有 9.9% 这样的数值,所以可以技术性地
化为整数,例如 99 = 10.0% 的意思这样,或是说我们也可以设
1 = 2%,则 10 = 3.1%,则 99 = 12% 这样。
这问题应该不大,很好解决,数值需控制在 1~99 之间这样。
最近会实验看看一次 change_stat 20 件装备会不会出问题,若
不会的话这个就会开始先动工。(武防的名字会先不变动)
Laechan
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