mud_sanc 板


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※ 引述《justinj (黑旋风)》之铭言: : 综合一下以及如果非我能修改的都算进去的话 : 应该有几个写法 : (一)某区域只要离开算任务失败 :  就设定一个room而会一直heart_beat,判断允许名单上 : 是否有在区域内,没有的话就任务变数移除。 : 判断非法进入比较简单,就没变数就送回高塔处。 它会发生失误的情况在於 room 有可能被系统 clean. (设 pre_clean 也无法百分之百保证不会被清掉) 所以先前我有提到你先想到的方法--放一个 obj 在玩家身上 然後设心跳定时判断, 基本上是可行的. (该物品设不可掉落) 另外, 若不是很严格的判断, 还可以借用 weather_d.c 来做 判断(它基本上每 240 秒判断一次)。 而打工用的则是玩家的心跳函数,再辅以 time 及房间判断, 因为最终判断玩家打工失不失败,还是在玩家打工的房间做判 断,这个跟你使用因离开房间(区域)而判断为失败的情况不一 样,所以我先前才提议或许你也可以更改所谓「任务失败」的 判断方式。 : (二)只要非区域允许的离开就算失败 : 这个我是想到修改recall的所在地(recall指令)这样以後 : 要修改成分区制也比较容易,到时在区域内将此变数(所在地) :   修成我要的地方就好了。(当然玩家的die,登入也要修) :   当然die可以用一个有id为pre_die的物件放在玩家身上来代表死亡 :   另一个要修的是return,到时要修放的人及要召回的人的recall : 变数不一样的话,就某人不能被return(也许条件可以再放宽, :   不过那应该可以做成进阶,主副牧之间的差别了) 依照你所想要的效果,我个人觉得还是用玩家的 heart_beat 来判断比较省事,然後再用 weather_d.c 辅助判断玩家断线 的情况。 这是因为玩家的 heart_beat 是本来就存在的心跳函数。 然後再让心跳的判断具有弹性,例如你可以指定用哪个物件辅 助判断(如某个已存在的房间里面的函数),简单的写如下.. tmps=(mixed)me->query_temp("cycling_check"); foreach(tmp in tmps) if(file_exists(tmp)) call_other(tmp,"cycling_check",me) 这意思是说只要玩家身上有 cycling_check 参数,则玩家的 心跳函数就定时去呼叫指定的物件(房间)的 cycling_check 函数。 而 weather_d.c 则是判断「目前断线状态的玩家」,一旦发 现玩家身上有 cycling_check 参数但是却是断线状态的话, 就做底下的动作.. tmps=(mixed)me->query_temp("cycling_check"); foreach(tmp in tmps) if(file_exists(tmp)) call_other(tmp,"cycling_check_fail",me) me->delete_temp("cycling_check"); : (三)只要死亡任务就算失败了 : 当初一直以为要放个obj在玩家身上一直heart_beat, : 不过事实上不用。 :   就是写个id有pre_die(或pre_die2)的obj在玩家身上 : 在死亡时会先叫这个东东,所以只要内部做判断就好了 :   例如判断,所在物的人的位置是否在区域内(没有改id再 : ppl->die()或送医院,物件移除) 这个就是截断的意思. Laechan --



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◆ From: 223.141.243.37
1F:→ hlead :3的部份,可能写专门的会比较好啦... 04/02 12:36
2F:→ hlead :毕竟以後会用到的机率可能蛮大的... 04/02 12:36
3F:→ hlead :用现有的pre_die可能不够直觉..avert 04/02 12:36
4F:推 justinj :3还有好几个用途的..其中一个是假如打某怪时,剧情是 04/02 17:04
5F:→ justinj :要打输,你却打赢..这样好像不对吧..所以就分成打赢拿 04/02 17:05
6F:→ justinj :这只的装且跑剧情A..打输跑剧情B..这样就可以写多变 04/02 17:06
7F:→ justinj :任务了呀... 04/02 17:06







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