作者laechan (小太保)
看板mud_sanc
标题[闲聊] 求生铁人双拍档
时间Fri Jun 24 06:39:36 2011
[Discovery影片] 求生铁人双拍档
http://www.56.com/u88/v_NTgyMzkwMDU.html
这部片的内容不是重点。(有个地方蛮恶心的我都跳过)
菲里德<->塞迪斯之间有座沙漠,这部片可以用来当做这座
沙漠的扩充用参考,包括..
一、绿洲
二、可攀爬的岩区
三、新增的怪物(蛇, 蠍等)
四、npc(如附近两座沙漠村落的小孩为了某目的进入沙漠)
目前沙漠的情况如下...
洞─沙漠─村─沙漠─村─沙漠─菲里德
│
因裘拉
沙漠有三块,应该村跟村之间的沙漠会比较具有扩展性,
我打算将「线」变成「面」,它会向北延伸到一个横向的
山脉。
大概 15x15 的大小应该差不多,我的做法是..
一、先用区域产生器产生区域
二、再套用之前 laechan 写的某一篇理论
三、实装一些 trap.
这里讲个题外话,我目前想更动 trap_room,当房间设有
trap 时,若学有特定技能的盗贼进入该房间,则 trap可
以「具体化」..
if((string)ppl->query("pri_guild")=="thief" &&
ppl->query("skill/某技能")>某值)
{
trap_mob=clone_object(trap_mob样本);
trap_name = query_trap_name(this_object()); // 读取陷阱名字
trap_level = query_trap_level(this_object()); // 读取陷阱强度
trap_mob->set_name(trap_name);
trap_mob->set("level",trap_levle);
trap_mob->move(this_object());
trap_mob->create();
trap_mob->kill_ob(ppl);
ppl->kill_ob(trap_mob);
}
这样就变成当该盗贼进入该房间时,陷阱自动实体化,把
实体化後的陷阱打死时..
void die()
{
env=environment(this_object());
env->remove_trap(); // 把陷阱移除
return ;
}
这样就是所谓的「拆陷阱」。这麽做的好处是,跟盗贼一
起进入该房间的人,在盗贼打死 trap_mob 前都还是会中
陷阱,而且只有盗贼能打死该 trap_mob。
Belldandy.
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