mud_sanc 板


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//剑阵的型态: //春之迷蒙 - 二十四节气普通招式为读取temp的ats,次数2~3攻击力减弱,延迟时间略长。 //夏之骄蹇 - 二十四节气普通招式为单体,次数1攻击力增强,延迟时间不变。 //秋之累绶 - 二十四节气普通招式为单体,次数2~3攻击力略强,延迟时间略长。 //冬之离葬 - 二十四节气普通招式为读取temp的ats,次数1攻击力不变,延迟时间略短。 //剑阵的加成: //增加剑法类的攻击威力。 //从slash的指令或是剑法的技能档增加读取到剑阵便增加攻击力 inherit OBJECT; static int i = 0,val = 0; void create() { seteuid(getuid(this_object())); set("id",({"season range","房间法术"})); set("short",HIW"四时剑阵"NOR"(Season Range)"); set("name","四时剑阵"); set("long",@LONG 一座剑阵 LONG ); set("mass",17850404); set("unit","座"); set("no_break",99); set("prevent_get",1); set("prevent_sac",1); } int room_check_poison(); // 事先宣告 void init() { object ppl = this_player(); int num,num1,num2; string PPL_NAME,PPL_CHI_NAME; if(val==0) { PPL_NAME = ppl -> query("name"); PPL_CHI_NAME = ppl -> query("chi_name"); set("id",({PPL_NAME+"'s season range" ,"season range","房间法术"})); set("short",PPL_CHI_NAME+HIW"所排设的四时剑阵"NOR "("+PPL_NAME+"'s Season Range)"); num1 = (int)ppl->query("skill/slasher heart"); //剑士之心作为时间 num1 = num1 / 500; num2 = (int)ppl->query("skill/season range"); //剑阵作为时间 num2 = num2 / 100; num = num1 * num2; set("S_R/time",num); //持续时间设定 set("name",PPL_NAME); //MOB掉落物品认主 set("target_name",PPL_NAME); //解除确定 val = 1; } add_action("disband","disband"); //解除指令 add_action("range_gift","gift"); //招式指令 if(query("callouting")) return ; set("callouting",1); room_check_poison(); return ; } int room_check_poison() { int i,r,j,l,time; object ppl,ob=this_object(),room; mixed usr; ppl = this_player(); room = environment(ob); usr = all_inventory(room); //usr = ppl->query_temp("ats"); r = random(3); time = query("S_R/time"); //移除计时 if(!ob) time = time / 2; //使用者不在时间减少 if( time < 1) { write(CYN"运转四时剑阵的已经能源消耗完毕,剑阵一并崩然溃散。\n"NOR); remove(); } else set("S_R/time",time-1); foreach(ob in usr) { if(userp(ob)) { if(!ob) continue; if(ob->query("no_attack")) continue; if(!ob->query("ats")) continue; switch(r) { case 0: ppl->shut(HIM"\n\n$N【春之迷蒙】->$O"NOR,11111,11111,({"dam","physics",2}),ob); break; case 1: ppl->shut(HIM"\n\n$N【夏之骄蹇】->$O"NOR,11111,11111,({"dam","physics",2}),ob); break; case 2: ppl->shut(HIM"\n\n$N【秋之累绶】->$O"NOR,11111,11111,({"dam","physics",2}),ob); break; case 3: ppl->shut(HIM"\n\n$N【冬之离葬】->$O"NOR,11111,11111,({"dam","physics",2}),ob); break; } } else i++; } if(i==sizeof(usr)) { delete("callouting"); remove_call_out("room_check_poison"); return 1; } call_out("room_check_poison",2); //两回合攻击一次 return 1; } int disband(string str) { object ppl = this_player(); if(!str || str == "" ) return notify_fail("什麽?\n"NOR); if(str!="range") return notify_fail("你是要解除剑阵吗?(disband range)\n"NOR); if((string)ppl->query("name")!=query("name")) return notify_fail("你并不能控制这座剑阵。\n"NOR); command("drop all"); //drop没反应 要改别的方式 write("你解除四时剑阵了.\n"); remove(); return 1; } 问题一: 请问要怎样让 剑阵 在每一次 call_out("room_check_poison",2); 都能读取到 使用者 正在攻击的敌人 ppl->query_temp("ats"); 让 ppl->shut(HIM"\n\n$N【春之迷蒙】->$O"................ 能够使用; 或者是 让 剑阵 读取到 使用者攻击敌人参数 然後再用直接扣血的方式(但是要做抗性判断,跟属性闪避的判断) 还要考虑玩家先布下剑阵时在进行战斗。 问题二: //增加剑法类的攻击威力。 //从slash的指令或是剑法的技能档增加读取到剑阵便增加攻击力 slash的档案可以在哪里看到,另一个构思中的技能:飞剑 也用得到 飞剑的攻击与数量: 一: 只招换出一只 飞剑 增加攻击次数一 比如 "四时剑法" 攻击次数为四,在读取到飞剑参数後攻击加一,变 成攻击次数为五。 二: 可由 "剑士之心" 或是 "气劲(air)" 除於三千最多能,同时有三把飞 剑(这部分由撰写者决定)。 这里的原则是一的情况下可以达到原攻击的八九成,二的情况下飞剑只 数多攻击力就要下降。 直接从指令作修改比较快,修改剑类技能就比较麻烦也占记忆体。 以上 谢谢 Plain@Sanc -- 咽咽学楚吟 病骨伤幽素 秋姿白发生 木叶啼风雨 灯青兰膏歇 落照飞蛾舞 古壁生凝尘 羇魂梦中语 伤心行 李贺 --



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◆ From: 218.162.109.181 ※ 编辑: amosdeus 来自: 218.162.109.181 (06/12 01:32)
1F:→ hlead :query_attackers() , query_current_attacker() 06/12 06:38
2F:→ justinj :好像要ppl->command(XXX)才对...反正很难用.... 06/13 20:27







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