mud_sanc 板


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假设有 10 匹马, 我一般会采行的做法是, clone 出十个 心跳物件, 然後循环计算. 马匹会有一些数值资料, 例如马种, 马龄, 以及一些参考 用资料(实际不存在), 例如脚力, 爆发力, 稳定度, etc.. 然後一开始会用一个 1+random(10) 为主的计算式, 跑十 匹马的各自数值, 做为鸣枪後的各马匹位置, 如下... 9 8 10 4 5 1 2 10 3 7 上面可以解释为即使是弱的马匹, 也不见得一开始就落後 , 以及强的马匹, 也不见得一开始就领先. 然後因为起跑时的数值串为随机, 之後的到终点前的一连 串计算结果就有了随机依据, 这个意思就是即便同样的十 匹马再跑一次, 结果也不会相同. 那有一个重点, 就是「终点前」的结果也必须具有一定程 度的随机性. 这是因为计算公式有时是很固定的, 当你给 玩家看到一些参考值时, 这些参考值必须具备一定程度的 意义─这样玩家下注才有依据可循. 因此大部份的计算式 都是固定的, 它只会加入几个随机因素─但它们也是固定 存在的, 例如骑师落马、违例、马匹间碰撞、马受伤、.. 但无论如何, 终点前的随机性是必须存在的, 例如到终点 时有三匹马距离如下... [----] <= 这里还存在一个计算时间 | 马1 |终 马2 |点 马3 |线 | 你不能说因为马1 脚力啦,爆发力啦,... 等等的全都胜过 马2、马3, 所以「最後」一定是马1 先抵达终点。 这是因为「这种事没有绝对的」。 所以最後一定会跑一个随机的东西出来。 现在重点是,由一个主程式去做复杂的循环管控,还不如 让十个物件去分担,这是我的想法,也是这程式的核心, 若是一般的程式语言大致就是如下... repeat: for(i=0;i<10;i++) call_horse(i); sleep n秒; go repeat; mud 可以做比较有趣的变化. Laechan --



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