作者neca (寻找一片海洋)
看板mud_sanc
标题[建议] 强化货币用途
时间Tue Nov 9 22:56:24 2010
看了板上的讨论文章,虽然还没有全部看完,但是基本上看到了一个问题
点,就是游戏中的货币除了购买药水和基本装备之外,并没有特殊的作用,也
或许圣殿已创世十多年,老人们手头上的钱滚啊滚着就不小心达到了亿万身价
,除了看数字累积还有一点点的成就之外,也只剩下拍卖的时候拿来吓死新手
用。
而赌博系统的出现就是其中一种回收机制,但是能有多少的回收作用,就
要看赌盘的参与度和赌盘选项的设定了。
另外一个存在的问题是,国家与家族的实用度不高,只是玩家间多了一个
互通的频道,和某些练功的区域,实际上的发展并不健全。
在许多的游戏当中,国家与家族的兴建固然是需要庞大的人力与经费,但
国家与家族成立之後的维护,应该或多或少都要负担成本,才能维持一个国家
的正常运作。
我的建议是,将国家与家族的维护经费加入系统中,定期从国库扣除一定
金额,金额的多寡与国家的繁荣度或者国家大小来取舍;而家族因为除了族徽
并无实际上可供族员使用的地方,因此可能要另外想个功能开给家族,让家族
会被系统徵税。
我有看到种田系统正在规划,也许初期是开放给某个特定职业使用,或许
可以将种田的地方加到国家里,让国家在规划的时候,空出某些地变成种田区
,这样需要田的人自然会找国家加入,而使用权限可以用捐献给国家的贡献度
交换。当然,也是有死都不想入国的玩家,系统也可以开一片野地,让没有国
家的游子们可以种田,但是不保证种出来的东西不会被抢走,也不保证不会有
人来抢位子。
另外是加入武防具的锻造系统,有点类似魔兽的生产技能,只能选定其中
几个来学。像是专门打造枪剑的,就没办法缝制盔甲。而国家可以加入类似万
王之王的熔炉,产生一些特殊道具供给装备做强化,一来可以为国家开展财源
,二来可以刺激玩家为了取得道具而加入国家,第三当然就是回收过多的金钱
。
如果要真得增强国家与家族作用,那团战系统的存在是一个极大的诱因,
除了一般的解谜、战争,团战可以让玩家们为了家族和国家的兴盛在战场上分
高下。当然在每个人都开不只一只角色的现况,要维持团战公平性似乎还要再
斟酌考量。
以上只是粗浅的想法,并没有一个很清楚的概念和方向,也许这些东西已
经被提过数百次,还请各位老者们见谅。
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◆ From: 114.32.240.70
1F:推 isdnwind :很高兴有系统的建议,很棒 11/09 23:18