mud_sanc 板


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假设底下程式段... 玩家->shut(千步气功拳超大字图,5000000,9999,"air",怪物); 首先,它会呼叫 /std/user/attack.c 的 shut 函数,把超大字图 传给它,接着该函数会做底下的事... SHUT_D->shut_tar(千步气功拳超大字图,5000000,9999,"air",怪物); 也就是说它又把超大字图传给 SHUT_D,这时 SHUT_D 会判断玩家 有没有 setdata no_damage_msg,有的话就把该字图讯息变更... 千步气功拳超大字图 变更为 XXX -> OOO 今天修改上述呼叫流程... 一、玩家->shut(千步气功拳超大字图,5000000,9999,"air",怪物); 二、在 /std/user/attack.c 的 shut 函数里头就马上判断玩家有   没有设 no_damage_msg.. 有设 no_damage_msg SHUT_D->shut_tar(XXX -> OOO, ......); // 直接在这里就把简略的讯息传过去 没设的话 SHUT_D->shut_tar(千步气功拳超大字图,5000000,9999,"air",怪物); 因为 shut 是写在玩家物件的,所以你有设 no_damage_msg 你在发 特攻讯息时「就会比别人顺」,没设 no_damage_msg 的就会比较不 那麽顺,特别是特攻讯息写的很长、很多行、很华丽、颜色很多的.. 各位可以参考。这里也提供出了一个点子,玩家的 shut 函数可以定 位为一个过滤器,当将来 shut_tar 跟 new_defance 一样改为全域 函数後,在真正呼叫 shut_tar 前就可以在物件的 shut 内先行针 对讯息做过滤。 这比直接将 shut 改成全域函数还有意义(我本来要做的)。 Laechan --



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