mud_sanc 板


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※ 引述《justinj (闇冥)》之铭言: : 本来不想po的...想一想还是po 一下好了 : ps.类似不合处的内容想一想还真多... : 1.血量的不合理处... : 玩家打玩家的攻击应该是,正常的1/15吧 : 那玩家hp最多差不多在100one左右... : 那怪物的hp在1500 one才算众值.. : 不然每只怪都是乌龟属性..不管是不是法系怪,还是战系怪 : 2.攻击的不合理处 : 这里是指怪的技能没有delay,可以无限放,再加上放技能没有耗sp,pp等 : 3.特攻机率的不合理处 : 这里是指几乎看不到普攻... : 虽然普攻的攻击次数只有一次,攻击力低,再加上不合理2的原因 : 使得怪已经将特攻当普攻用.. 上面的部份,没有不合理。 倒是有一个不合理,就是怪物等级未合理反映其强度,例如同 样是 Lv180 的怪物,有的很强,有的很弱。 我觉得这一点才是 wiz 最需要花时间以及最值得去调整的事。 个人觉得怪物的等级不一定要高达 255,而是可以设 200 以上 就是 BOSS 等级(可能 200~219),而小王等级就是 180~199 之 类的。200 以上就是 BOSS,那设 219 就无意义,顶多说它是 等级最高的 boss, 但基本上 200 就是 BOSS 就是强, 200 也不 一定比 219 容易解决. 这样设等级才会常态化. 之後填个怪物等级与名称对应表, 然後直接改会比较快. 这个有时间我会弄个指令先跑资料出来, 再来就剩排序. 个人另外认为 Lv120 的怪就差不多要让玩家觉得要打死会花上 一分钟的时间. 与其相对的调整就是熟练度、经验值之类的公 式, 今天我希望不要将一只 Lv180 的怪调到 Lv120 时,玩家 打死这只怪的熟练度跟经验值就下降, 所以公式会相对调整. 但目前没时间做这些, 我基本上也不希望 wiz 花时间做, 除非 有 wiz 真的很闲..我的想法是我先弄出方便的查询指令搜出资 料後, 再来就剩排序、档名对映、修改、..这时分工就会很快. : 以下是我的建议----- : 有关药水的部分....我是想说怪物也实装类似的东东 : 这样才比较能设定那些怪像法系怪..攻高血薄 : 或者是有的怪是防高血厚之类的.. 这个不会考虑。 可以设定怪物有「回血」及「回魔」能力,透过 set("xxx",..) 的方式.. 一、玩家 con 时会看到这些资料 二、程式段依据这些 set,在战斗中去跑回血及回魔讯息给玩 家看 修改 mob_d.c 的 normal_attack 理论上就能办到上述事情。 : 而类似补充药水部分由控制rb的时间来代替 : 放特殊技能的部分...我是希望一定要扣sp,pp之类的.. : 不然以前还有在设定sp,pp之类的..现在只剩hp? : 感觉在设心酸的... 这会变成全新的概念。不过我觉得你的想法不错,这可以带出 类似充能的概念,比方怪物刚放大绝,你可能就会知道它要再 放至少中间需要一段时间。 不过目前没有合适的改法,修改法必须土法链钢,同样的,像 这种需要极多时间才能做完的事.. 一、先彻底确定怎麽改(避免以後再来一次, 劳师动众又费时) 二、然後找一个时间来全改. : 至於普攻的问题...要嘛就不要设定此栏位..全部并入攻击伤害那格 : 不然就修改一下普攻的强度及次数..然後设定小怪的特攻机率不能太高 : 不然这个栏位设定用处也不大吧..(每只设定都90以上感觉怪怪的) --



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※ 编辑: laechan 来自: 61.225.163.160 (05/12 12:59)
1F:推 AresMars :重点就来了...所谓的合不合理,到底谁说了算 05/12 13:59
因为客观来看,例如秘境的怪物,越打到底层,等级设越高, 强度也有随着等级提高而变动。但以相同的秘境底部 190 级 的怪物为例,它地的 190 级怪物跟秘境的 190 级怪物落差就 蛮大的。 这样的「不合理」反映的是我们设定 mob 的等级时其实是没 一个基准去 follow 的。再者,当初写秘境时就认为那里已经 算是给中高等级玩家闯的区域,而当时的我便是认为怪物等级 应该就是要设到那麽高─但实际上我那样设是错的。 因为我们没一个基准去 follow,所以有时候就会像我那样设 了不是很恰当的等级。
2F:推 Thermograph :合不合理就看mob 可不可能打的死 (不论什麽方式) :D 05/12 17:31
3F:推 hmml :血多不多不重要,能打倒就行了~ 05/12 17:54
4F:推 justinj :....连战斗模式我都想建议了...实在是懒的po了.. 05/12 18:02
※ 编辑: laechan 来自: 111.253.174.228 (05/12 20:26)







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