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这是「目前的我」可以想到的。在贴这篇的时候我也顺便 评估了修改的难易度,简述: 一、变更 /std/user/某档 的 level_up 函数,包括公式   定义。(需追加判断 record_data) 二、变更 /std/int/stat_monster.c 中关於 adv 的判断 (需追加判断 record_data) 三、为 record_data 新增新的栏位 四、如何做明显显示 指令 score、whos、战斗力影响 以及 who(这个动比较多)。 应该不难改,那我就可以继续写。简单的说,目前玩家等 级到 120 级之後就无法提升,接着就是 exp 到达 5000 万然後就卡住。 我想把我之前有想做的「提升大家的可 adv 值」计划,变 换方式後套用到这里。这项修改有几件设定必须事先确保.. 一、每一个玩家现在赚经验值的难易度,不能变更。你原   本一天可以赚多少经验值,以後仍旧可以。因为这点   若变更了(例如赚经验变难),除非变更的合理,不然   就是在"刻意"刁难玩家,任何带着"刻意"的修改往往   也都会在最後无法让修改者看到他原本想看的结果。 二、设计每一循环的适当价值、好处及诱因。 三、不会让玩家觉得不便。 我想要做的,名称还没决定,我暂定它是「金身修练」, 例如你今天练到 120 级了,你可以自行触动一个机制, 将你的等级降回 Lv2,但是某个 record_data 值则加 1 而要触动这个机制也需要满足一个时间。即每次符合修练 条件时,也同时需满足时间条件。 这个值加 1 後,你若再练到 Lv120,你最大可 adv 的点 数原先是 800,就会增加,比方 810、820、830... (这个值的设定跟上面的二有关,这个值需与玩家讨论) 然後 adv 可能会有失败的情况,详细的设定写在 #1BuNKfLm 我目前设计的诱因则是「这也是一种重新 adv 的方式」。 因为我暂定它是「金身修练」,所以你可以想成这是第一 重金身、第二重金身等等..抱歉,金身很难听也不适合圣 殿,但容我借用一下方便说明。 这样金身修链越多重的玩家,可 adv 的属性上限越高, 再搭配原先设计的各属性 adv 上限如下表.. 你是第[120]级的魔人,能锻链的属性: --属性名称-------------------- 敏捷(dex) 0/180 级 力量(str) 0/240 级 理性(int) 0/240 级 魔力(mag) 0/420 级 体质(con) 0/240 级 气劲(air) 0/300 级 -------------------------------- 後面的 180、240 那些就是所谓的上限值,上限值总合 大於可 adv 值就是目前的现况,目前总合值 = 1520 而我的意思就是总有一天玩家可以把金身修练到可 adv 的点数=1520=上面所有的属性都可 adv 到满。 因此实装这项设计前还需追加重订所有种族的属性可adv 上限值,先订人类的(可设定各属性上限总合全部一样或 只有 int 不同),然後以得出的 total 总值再去订其它 的是比较方便的做法。 好了,换成站在玩家的角度。 一、这是需主动触发(下指令)才会启动的设计。玩家就   可自己决定要在什麽时间触发。   =>这时甚至想重新 adv 一下也可以当成触发念头 二、触发後有一段时间玩家就会处於等级低於120的情况   1)需思考「目前」在这段期间内玩家会处於哪些不    利情况。   2)再思考可以再增加哪些不利情况。 三、但因为经验值跟以前一样好赚,尤其是碰顶很久、现   在已经把自己练到超强的玩家,这时候再练到 120级   需花的时间就一定可以在玩家的掌握内。玩家能掌握   进度,他就会接受在进度期间产生的不利影响。   =>但配合 record_data 值,这时每升一级的上限值    会有变动,其变动幅度就看 record_data 值,符    合要练越多重,应该越困难(但绝不是刻意刁难)的    直觉概念 四、然後每多练一重金身,自己的强度就有增加的机会,   赚经验值又很容易,只是每一重需要的经验值都会比   前一重多一些罢了,这时就不需开放更高的等级。 五、设定最高重(top)的奖励,例如种族进化。   =>以 race 及 record_data 值做为种族中文名的转换    判断,例如大家看到的你的种族是高等妖精,但实    际上你种族英文名仍是 elf=>如此就不需更动很多    关於 elf 的判断。 大家可以想一下,目前的「死水」状态就是等级 120 後 就没事干了再来就是练技能而已。 所以我试着加入「活水」,这个机制是可以在你练技能时 同时进行的(也就是说,不需提拨额外的时间进行)。 然後这个活水的用途,就是你的等级上限不需提升,你的 强度却能提升。 我目前有意将人类六属性(这时甚至可再回复七属性都可 adv)的可 adv 上限值都定为相同(或 int 较高),则总合 属性就是单一属性 x6 或 x7,这时关键的就是在最初升 到 Lv120 时的可 adv 属性点数总合值究竟应定多少, 以及每一属性可 adv 上限值应订多少。 这部份,我很想听听看同意该设计的人的意见,大家来交 流一下。它的修改很简单,而且不会花太多时间。 Laechan --



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※ 编辑: laechan 来自: 114.26.182.226 (05/07 21:09)







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