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作者 luky (天行光) 看板 Mud 标题 [其它]梦幻七域用的地图编辑器程式码大公开. 时间 Tue Jun 6 07:31:12 2000 ─────────────────────────────────────── 因为有许多架设mud的朋友问到map怎麽做的. 我想就公开让大家去改进好了. //mapmaker2.c /* Title: 地图编辑器 v2.0 Coder: Luky 05/06/2000 MUD: ds.muds.net 7000 */ #define HAVE_OBLIQUE_LINK 0 #define MAP_BEGIN_LINE 2 inherit ITEM; static string *outdoors_type = ({"off","land"}); mixed *maps; string *icons; string *room_short; string file_head="map"; string current_path="/"; int block=0; int busy; int lock=1; int save_room_file(string yn, string file_name, string file); int light=0; int can_save=0; string outdoors="off"; void create() { set_name("区域产生器(v2.0)", ({ "area maker", "maker" }) ); set_weight(100); set("unit", "个" ); set("long", @MYLONG 这个工具是可以方便巫师快速建立完整的区域房间连结结构。本 产生器可将一个地图编码档案快速转换为整批房间档案。<help maker> 指令: ┌help <关键字> 相关说明 ├setpath <路径> 设定工作路径 ├setblock <编号> 设定障碍物编号范围 ├setoutdoors <种类|off> 设定产生档案是否为户外(预设为off:室内) ├setlight <on|off> 设定产生区域是否要加light(预设为off) ├setsaveroom <on|off> 设定产生区域是否可定点储存(预设为off) └readmap <完整档案路径> 读取地图档 ├showmap 显示区域地图 ├savemap <档名> 储存区域地图档案 └generate 产生区域档案 MYLONG ); } void init() { if( wizardp(environment()) ) { seteuid(getuid(environment())); add_action("do_setpath", "setpath"); add_action("do_setblock", "setblock"); add_action("do_setoutdoors", "setoutdoors"); add_action("do_setlight", "setlight"); add_action("do_setsaveroom", "setsaveroom"); add_action("do_readmap", "readmap"); add_action("do_showmap", "showmap"); add_action("do_generate", "generate"); add_action("do_savemap", "savemap"); add_action("do_help", "help"); } } int do_help(string arg) { if(arg=="maker") { write(@HELP_MAKER 区域产生器使用方法: 1.使用之前必须先编辑好一个N*N的正方形地图档, 地图范例如下: 4;30m~~0m,3m▲0m,█,镇,;36;46m╬0m,4;36m::0m,;30m□0m, ,2m林0m,6m︻0m 大海,高山,石壁,城镇,岩浆,葬屍江,石板路,草原,榕树林,拱桥 00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00 00,00,00,00,07,07,00,00,00,07,07,00,00,00,07,07,00,00,00 00,03,06,06,07,08,07,07,07,07,07,07,07,07,06,06,07,00,00 00,00,07,06,08,08,01,01,07,07,07,06,06,06,06,03,07,07,00 00,00,00,06,08,08,08,01,05,05,05,06,07,07,06,07,07,07,00 00,00,07,06,01,01,01,08,07,07,05,09,05,05,06,07,07,07,00 00,07,07,06,01,01,08,07,07,07,07,06,07,05,06,07,07,07,00 00,00,07,06,01,07,07,07,07,03,07,06,07,05,09,05,05,00,00 00,00,07,06,07,07,07,07,07,06,06,06,06,06,06,08,00,00,00 00,00,07,06,06,06,06,06,06,06,07,07,08,08,08,08,00,00,00 00,07,07,07,07,07,07,07,07,07,07,07,07,07,08,08,08,07,00 00,07,03,07,07,00,07,07,07,07,07,07,07,07,07,08,07,07,00 00,07,07,07,00,00,00,07,07,07,07,07,00,00,07,07,07,00,00 00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00,00 PS: 第一行为图示阵列以逗号隔开, 分别代表每个边号的图示. 为一个全形或是两个半形符号. 第二行为文字, 数量要与第一行相同, 分别代表各种类的短名称. 第三行以後为矩形数字阵列, 数字分别代表该房间的种类. (目前不支援负值) 注意: 0-3 种类为障碍物, 将不会产生房间. 2. 使用 setblock <数字> 设定你的障碍物范围([0~数字]的房间种类将不会产生). 3. 如果需要存於其他路径则使用 setpath <档案路径> 指令设定要存放房间档案的路径. (预设: 目前所在目录) 4. 再用 readmap <map完整路径档名> 指令将地图档读入. (预设: 目前所在目录的 map.txt) 5. 如果地图档案处理无误, 此时应该会自动显示地图供预览. (也可以用 showmap 指令来看.) 6. 确定无误则可以使用 generate 指令来自动产生房间档案. HELP_MAKER); return 1; } return 0; } int do_setoutdoors(string arg) { if(!arg) return notify_fail("室外(land): setoutdoors land 室内: setoutdoors off。\n"); if(member_array(arg,outdoors_type)==-1) return notify_fail("没有这种室外(内) 型态。\n"); outdoors=arg; write("设定为: "+arg+" ..OK."); return 1; } int do_setlight(string arg) { if(!arg || (arg!="on" && arg!="off")) return notify_fail("setlight <on|off>ꄊC\n"); if(arg=="on") { light=1; write("房间将自动加入 set(\"light\",1); \n"); return 1; } if(arg=="off") { light=0; write("房间将不会产生 set(\"light\",1); \n"); return 1; } } int do_setsaveroom(string arg) { if(!arg || (arg!="on" && arg!="off")) return notify_fail("setlight <on|off>ꄊC\n"); if(arg=="on") { can_save=1; write("房间将自动加入 set(\"valid_startroom\",1); \n"); return 1; } if(arg=="off") { can_save=0; write("房间将不会产生 set(\"valid_startroom\",1); \n"); return 1; } } int process_map(string file) { string input,*line,*type; int i,j; mixed map; if(file_size(file)>0) { input=read_file(file); line=explode(input,"\n"); icons=explode(line[0],","); if(sizeof(icons)<1) return 0; room_short=explode(line[1],","); map=allocate(sizeof(line)-MAP_BEGIN_LINE); for(i=MAP_BEGIN_LINE;i<sizeof(line);i++) { type=explode(line[i],","); map[i-MAP_BEGIN_LINE]=allocate(sizeof(type)); for(j=0;j<sizeof(type);j++) { sscanf(type[j],"%d",map[i-MAP_BEGIN_LINE][j]); } } maps=map; return 1; } else return 0; } mixed query_map() { return maps; } string show_map(int raw) { int i,j,count=0; string str="\n"; if(sizeof(maps)<1) return "目前没有地图被载入。\n"; for(i=0;i<sizeof(maps);i++) { for(j=0;j<sizeof(maps[i]);j++) { str=sprintf("%s<%d>",str,maps[i][j]); if(maps[i][j]>block) count++; } str+="\n"; } for(i=0;i<sizeof(icons);i++) { str=replace_string(str,sprintf("<%d>",i),icons[i]); } if(!raw) str+=sprintf("\n 将产生 %d 个房间档案。\n",count); else str+="\n"; return str; } private int generate_room_file(int x, int y) { int i,type,tmp_h; string file_name,file,*exit_key,*exit_file; mapping exit=([]); type=maps[y][x]; if(type<=block || type>=sizeof(icons)) return 0; //为求简洁, 取消斜向连结 //Scan north if(y>=1) { tmp_h=maps[y-1][x]; if(tmp_h>block && tmp_h<sizeof(icons)) { exit["north"]=file_head+sprintf("_%d_%d",y-1,x); } } //Scan east if(x<sizeof(maps[y])-1) { tmp_h=maps[y][x+1]; if(tmp_h>block && tmp_h<sizeof(icons)) { exit["east"]=file_head+sprintf("_%d_%d",y,x+1); } } //Scan south if( y<sizeof(maps)-1) { tmp_h=maps[y+1][x]; if(tmp_h>block && tmp_h<sizeof(icons)) { exit["south"]=file_head+sprintf("_%d_%d",y+1,x); } } //Scan west if(x>=1) { tmp_h=maps[y][x-1]; if(tmp_h>block && tmp_h<sizeof(icons)) { exit["west"]=file_head+sprintf("_%d_%d",y,x-1); } } //generate file file_name=current_path+file_head+sprintf("_%d_%d.c",y,x); file=@FILE_1 inherit ROOM; void create() { FILE_1; file+=sprintf("\tset(\"short\", \"%s\");\n",room_short[type]); file+=@FILE_LONG set("long", @LONG LONG ); set("exits",([ FILE_LONG; exit_key=keys(exit); for(i=0;i<sizeof(exit_key);i++) { file=sprintf("%s\t\"%s\" : __DIR__\"%s\",\n",file,exit_key[i],exit[exit_ key[i]]); } file+="\t]));\n"; // //其他房间设定 // // if(type==23) // { // file+=@TREES // set("outdoors","land"); // //TREES; // } // else // { if(outdoors!="off") file+="\tset(\"outdoors\",\""+outdoors+"\");\n"; if(light ) file+="\tset(\"light\",1);\n"; if(can_save) file+="\tset(\"valid_startroom\",1);\n"; // } file+=@FILE_2 setup(); set("map_long",1); //show map as long replace_program(ROOM); //加其他函式xxx()时请拿掉此行 } FILE_2 ; if( file_size(file_name)!=-1 ) { write("档案 " + file_name + " 已存在﹐要删除旧档吗﹖[y/n]"); input_to("save_room_file", file_name, file); return 1; } return save_room_file("y", file_name, file); } int save_room_file(string yn, string file_name, string file) { if( strlen(yn)<1 || yn[0]!='y' ) return 1; if( file_size(file_name)!=-1 ) rm(file_name); write("建立 " + file_name + "..."); if( write_file(file_name, file,1) ) { write("OK!\n"); return 1; } else { write("失败!!\n"); return notify_fail("你没有写入这个档案(" + file_name + ")的权利。\n"); } } int do_setpath(string arg) { string dir; if(!arg) { if(dir = this_player()->query("cwd")) { current_path=dir; write("你将放置档案目录设定为[ "+current_path+" ]\n"); return 1; } else return notify_fail("无法自动取得目录。\n"); } else { if( strsrch(arg, "...") >= 0 ) return notify_fail("没有这个目录。\n"); //Add by Luky dir = resolve_path(this_player()->query("cwd"), arg); if(file_size(dir)!=-2) return notify_fail("没有这个目录。\n"); if(dir[strlen(dir)-1]!='/') dir += "/"; current_path=dir; write("你将放置档案目录设定为[ "+current_path+" ]\n"); return 1; } } int do_setblock(string arg) { int temp; if(!arg) write("目前地图设定为种类编号[ "+block+" ]以下的为障碍物。\n"); else { if(sscanf(arg,"%d",temp)!=1) return notify_fail("设定区域的障碍物种类范댊 setblock [数字]。\n"); if(temp<0) return notify_fail("设定区域的障碍物种类范围: setblock [数字] <需大於0>。\n"); block=temp; write("你将编号"+block+"以下的房间种类设定为障碍物。\n"); } return 1; } int do_readmap(string arg) { string file; if(!arg) { current_path=this_player()->query("cwd"); file=resolve_path(this_player()->query("cwd"),"map.txt"); if(process_map(file)) { write("地图档载入完成!!\n"); this_player()->start_more(show_map(0)); return 1; } else { return notify_fail("地图档"+file+"载入失败。\n"); } } else { file=resolve_path(this_player()->query("cwd"), arg); if(process_map(file)) { write("地图档载入完成!!\n"); this_player()->start_more(show_map(0)); return 1; } else { return notify_fail("地图档"+file+"载入失败。\n"); } } } int do_showmap(string arg) { this_player()->start_more(show_map(0)); return 1; } void delay_generate(int y) { int x; for(x=0;x<sizeof(maps[y]);x++) { generate_room_file(x,y); } return; } void generate_done() { busy=0; write("档案建立完成!!\n"); return; } int do_generate(string arg) { int x,y,time=0; if(current_path=="/") current_path=this_player()->query("cwd"); if(!current_path) return notify_fail("请先设定目录(setpath)。\n"); if(block<10 && lock) { lock=0; return notify_fail("紧告: 你目前的障碍物设定为:"+block+", 若有错误请用 s etblock 重设。\n[再次使用generate则会强迫执行。]\n"); } lock=1; if(busy) return notify_fail("正在产生档案中, 请稍待。\n"); busy = 1; for(y=0;y<sizeof(maps);y++) { call_out("delay_generate",time,y); time+=3; //for(x=0;x<sizeof(maps[y]);x++) //{ // generate_room_file(x,y); //} } call_out("generate_done",time); write("准备开始建立档案...这可能会花一段时间, 请稍待。\n"); return 1; } int do_savemap(string arg) { string output; if(sizeof(maps)<1) return notify_fail("目前没有地图被载入。\n"); if(!arg) arg = "area"; arg = current_path+arg; output=show_map(1); if( file_size(arg)!=-1 ) { write("档案 " + arg + " 已存在﹐要覆盖\旧档﹖[y/n]"); input_to("save_room_file", arg, output); return 1; } return save_room_file("y", arg, output); } int query_autoload() { return 1; } void owner_is_killed() { destruct(this_object()); } //档案结束 至於要怎麽做到像梦幻七域的现代区域这样的显示方式 只要利用档案的档名取得座标. 由路径取得对应的地图 然後配合上 showmap 的技巧, 我想应该不难想到. 如果有任何缺点和需要改进的地方也请告知. 注: 虽然我给大家参考, 但是并不代表你可以随意取用. 若要实际使用请支会我一声, 非营利性质的只要不更动标头档便可使用 -- ※ Origin: 巴哈姆特<bahamut.org> ◆ From: 203.79.179.116 --



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