作者laechan (小太保)
看板mud_sanc
标题[转载] Annihilator 畅谈中文MUD 2
时间Sun Dec 7 22:55:56 2008
发信人: Happyman (small potato), 信区: MUD
标 题: [转载]Annihilator畅谈中文MUD 2
发信站: 香港网站 (Fri Mar 16 18:59:14 2001), 转信
*** 以下文章摘录自 [泥巴新事记] 电子报 ***
[泥巴新事记]电子报网址:
http://mychannel.epaper.com.tw/channels/m/u/mud_news/
第二篇 中文MUD商业化
提到图形化 MUD, 就不得不提一下商业化的问题。
图形化 MUD 的制作成本不算低, 营运的成本也不小, 很难有人能凭着满腔
热血做一个免费的图形 MUD 让人玩, 所以跟营利事业结合便成为最普遍的
方式。
营利事业和个人的, 免费的纯文字 MUD 差别很大——因为在商言商, 商人
是要靠这事业吃饭的, 所以必然会有成本和利润的观念在里面。从我一年多
来的所见所闻, 我知道有不少玩 MUD 或做 MUD 的人, 都对商业化的MUD 很
有兴趣, 因此在这里提供一些浅见供大家参考。
首先从经营者者的角度来看, 这是假设你有心想要经营一个商业化的 MUD。
经营商业化的 MUD 第一步, 当然是要把产品, 也就是图形化的 MUD 做出来。
这个第一步就已经有相当的难度, 和一般经营网站的网路公司比起来, 第一
个困难是图形化 MUD 的技术不容易买到; 换言之, 如果你要经营网站, 无
论是 WWW 伺服器, 网页编辑工具, 或各式各样的软体程式, 随便走遍一家
卖软体的商店都可以找到一堆, 便宜又大碗; 但是图形化 MUD 的软体市面
上却很少有(或根本没有)相关的工具或技术, 自行研发的风险不但高, 而且
旷日费时, 这是第一个困难。
第二个困难是经营的问题: 很多商业化 MUD 的经营者是每天在众消费者的抗
议中过日子的。经营商业化 MUD 最大的特色就在於: 你不在是高高在上的天
神, 而是收了消费者连线费的「债务人」——喔, 或许没有这麽惨, 但这是
事实。很多经营管理的法则, 在商业化 MUD 这种模式下是不适用的, 想像一
下你在管理一个随时有两千人在消费的游乐区, 而这些消费者在你的游乐区
里从事的消遣可能包括拿冲锋枪互相扫射。
第三个困难是後续发展的问题: 如果你拥有旺盛的精力及无比的热忱, 前两个
问题对你而言应该不算太大, 但是商业化 MUD 在「成功」之後, 该怎样走没
有人知道。小说家或电影制作人在拍出成功的电影之後, 可以功成身退等着领
版税, 或者一边悠闲地喝着咖啡一边构思下一步作品, 但是网路游戏却没有这
麽单纯。一般而言所谓成功的网路游戏, 就是「使用者很多」的网路游戏。根
据前面的逻辑, 也就是你的「债权人」越来越多, 这些债权人里面可能会开始
有过度沉迷於网路的精神官能症患者, 可能会有企图不明的骇客, 可能会有完
全不管你的游戏好坏, 专门骚扰女性网友的色狼, 所有你在经营免费的纯文字
MUD 中会遇到的问题, 商业化的 MUD 中一样也不会少——更糟的是, 这些问
题的制造者与受害者是你的衣食父母兼债权人, 他们在遇到问题後摸摸鼻子闪
人的机会一般来说较低。在美国已经有线上游戏的消费者联合控告游戏公司的
官司在进行了。於是我们说到这第三个困难, 即使你在这些沉重的压力下存活
下来, 你要将这「成功」的游戏公司带往什麽方向?
微软的 Bill Gates 曾立下伟大的志向, 要让所有人的个人电脑中飘扬着微软
的国旗, 且让我们看看世界上最大的几家线上游戏: UO, EQ, 会带给我们什麽
样的启示。
我遇过不少投资者对线上游戏十分乐观, 他们认为华文市场的线上游戏尤其具
发展潜力, 其中不少曾对我所提出的这些问题有不同的想法, 因此我也十分期
待地在注意市场的变化。很可惜的是, 大多数我认识的投资者都还没有成功地,
合法地解决第一个困难。台湾有不少游戏公司走了捷径, 直接从日本和南韩代
理了几套网路游戏, 目前情况看起来正在摸索经营线上游戏的模式, 短期内还
没有面临到第三个困难的机会。因此线上游戏的华文市场上应该还是一片混沌
未明的状态, 等待着开天辟地的英雄出现。
虽然前面一些对商业化 MUD 的看法都是偏向悲观而保守的, 但长远来看, 应当
是有某种商业模式可以在其中找到平衡点。线上游戏受到投资者的青睐, 其中
有相当大的考量因素是基於线上游戏「无法被盗拷」的关系, 这也相当程度地
道破了电脑游戏产业的无奈与困境。
基本上, 不单是电脑游戏, 所有的软体程式都有被盗拷的可能性。任何软体程
式,只要存在着市场价格, 就必然有不认同或认同这个价格的人, 会以任何动
机去盗拷这个软体。对於以销售软体的备份为收入来源的经营者而言, 盗拷无
疑地是一种不利的行为,但经营商业化 MUD 却恰好相反, 台湾有些线上游戏的
业者甚至在便利商店免费赠送游戏光碟来鼓励消费者复制其软体, 以达到促销
的目的, 反正消费者必须登录注册会员之後, 才能开始游戏, 所以业者并不在
意免费地将客户端的程式「送」给消费者。
这种行销方式上的改变, 无论从消费者的观点或游戏研发者的观点来说, 都是正
面的。消费者可以实际地看到游戏可以在自己的电脑上执行, 才决定要不要购买
这个游戏, 而不用像以往一样凭着包装着保鲜膜的盒子上那些图片做抉择; 而游
戏者研发者也可以光明正大的将尚未除错完毕的程式送给网路上的人试用, 藉以
加快除错的时间。从这种改变中, 我们似乎看到了对盗拷者和被盗拷者最终的救
赎, 忽然之间「盗拷」这个名词已经不再适用了, 软体是可以互相分享的, 甚至
包括电脑游戏这种消费性软体在内。
商业化的 MUD 并不像某些过分乐观的投资者认为的, 有暴利可图。但是藉着网路
的帮助, 软体研发者基本上可以完全摆脱「盗拷」的威胁, 和使用者之间展开良
性的互动, 虽然在寻找适当的商业模式时, 仍有许多的困难有待克服, 而且在这
个产业以及市场成熟之前, 会有为数不少的业者将会面临包括技术, 经营, 财务,
甚至法律各方面的问题, 不过随着参与者的扩大与市场功能的运作, 相信应该会
有更多的新想法出现。
除了营利性的 MUD 之外, 非营利性的 MUD 仍将会继续存在於学校或某些公家机
关之中。这些 MUD 虽然并未向使用者收取费用, 但是开设这些 MUD 站的人可以
从维护这些MUD 站的经验中学到不少课堂上没有的东西, 这些东西比起交作业用
的, 或打工写的一些小程式更接近真实生活所需要的。而且相当重要的一点就是,
可以充分地学到包括技术, 经营, 人际沟通等各方面的技巧, 并且培养那些只懂
得交作业的学生所欠缺的创作力。
很讽刺地, 包括图形化 MUD 在内, 创作力最丰富的族群大多数是仍然还在学校
的学生。一个很简单的例子, 图形版的万王之王就是充分利用这些创造力的
MUD。姑且不论这些创作者作品的素质如何, 很少有 MUD 能像万王之王这样迅
速地扩张其游戏内容, 包括 UO 和 EQ 在内, 其官方资料片一年能生出一个大陆
就已经不错了, 而且是雇用了数十位程式设计师, 上百位美术工作者才有这样的
成绩。万王之王能够用「建立国家」的概念诱导使用者贡献自己的创造力, 以雷
爵公司不到五十位员工的人力能达到这样的成绩, 可说是相当不简单的创举。
非营利的 MUD 没有太大的问题, 决定胜负的关键只在主事者的创作力。更何况
反正是非营利的性质, 本来就没有什麽胜负可言, 即使是当作一个用来交交朋
友聊天的地方,都算是成功的。
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