mud_sanc 板


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※ 引述《amosdeus (幽素)》之铭言: : 一、请将等级大於 200 级的MOB设置为 BOSS 等级的怪并设值成 : 「可闪躲全部 en 及基本特攻(非必中)」。 : MOB的等级有255之多可以设置,但是总会有明明很弱很渣的 : MOB等级却很高,很明显是没注意到该MOB的水平。 这可以透过 select 来筛选出来,可能要分多天进行,每天 select 出一些来改。 level short ======================================================== 255 盖\培洛斯(Cerberus) 255 一群黑龙(BlackDragon)[9只黑龙] 255 守卫队长兼训练师傅莫登(Morden) 255 死神─迪斯(Death) 255 恶灵剑士(Swordsman) 255 地狱大元帅(General) 250 魂之扉(Door) 250 圣魔刀者--哈卡特(Hokot) 250 塔拉尔天马(Skydaralhorse) 250 赫罗那卡(Helnaca) 250 邪龙盗贼--托哈克(Tohok) 250 (邪恶)思念体(evil-ether) 250 萨夫郎(sircfla) 250 青山鹤子(TsurukoAoyama) 249 一群深渊九头蛇(Deephydra)[14只深渊九头蛇] 245 一群红龙(Dragon)[13只红龙] 244 一群多头蛇(Hydra)[16只多头蛇] 241 一群蝎狮(Scorpicore)[25只蝎狮] 240 马面(horseface) 240 魔马王(demonsteed) 240 牛头(buffhead) 230 冥府鬼卒(Guard)[4个鬼卒] 230 地狱门守卫(hellguard) 225 一群米诺陶诺斯王(Minotaur)[69只米诺陶诺斯王] 223 一群暗黑骑兵(Darkrider)[66只暗黑骑兵] 222 一群猛龙骑兵(Grimrider)[55只猛龙骑兵] 221 一群鲜血魔女(Bloodfury)[257只鲜血魔女] 220 震天王--雷逤(chan-kingleso) 220 坤天王--霜凤(cum-kingsaform) 220 巽天王--羽风(shuno-kingunfo) 220 坎天王--若水(cam-kinguose) 220 小贩(Vendor) 220 离天王--燿火(li-kingeayho) 204 一群人面鸟魔(HarpyHag)[145只人面鸟魔] 200 灵镜(Mirror) 200 路行鸟(Walker-bird) 200 兑天王--坎鞑(de-kingcanda) 200 赛莲(Siren) 200 龙王(dragon-king) 200 怨念之心(hateofheart) 200 艮天王--绪奎(kene-kingshuko) 200 大魔导士(Masterofmage) 200 魔灵(Soul) 200 狮子王--辛巴(LionKing) 200 虎王(tiger-king) 200 米陶诺斯(minotaur) 200 一只大乌贼(Bigcuttle) 200 云驹神马(HorseKingMaster) 200 一只杀人鲸(Killerwhale) 200 守关将军(guardking) 200 千年蜈蚣精(Thousandofscolopendrid) 一、我最近会让怪物在载入时,自动为自己的 data 加设一个 base_name 或 file_name 参数,即... ob->set("base_name",base_name(ob)); 或修改 select 使它可以显示 base_name. 二、等级 200 以上的怪物改为 BOSS 时,最好为它的 short 加注一些标记,这样下次再 select 时就知道哪些已经修 改了。 三、并非所有高於 200 的怪都必须 BOSS 化,以上面为例, 241 一群蝎狮(Scorpicore)[25只蝎狮] 这个就降低等级到 241 x (199/255) = 188 然後强度不足的部份可以 set("adv/str") 及 set("hp") 来因应。 : 二、符号具备太多的囊括性,在撰写使用上会有考量 : 「」特异名词、人名、标示 : 【】特殊名词、强调 : ... 一些词的重覆 : ‧ 加强、强调、区隔 : 有些玩家在使用触发指令时会将【】当成触发句, : 请将闲聊频道再判断有家族时加上闲聊,如: : 【闲聊─XXX】【闲聊‧XXX】之类。 就是将【小太保家族】改成【闲聊─小太保家族】? > let uki to chat test 【闲聊─命中注定】小雪子(uki)道: test > let uki to chat *test 【闲聊─命中注定】小雪子(Uki:神只官斋巫女)笑道:『测试一下东东。』 先试行一段时间,再看玩家们有没有意见,以及看一下当公频出现 多人讨论时画面显示的情况。 修改的档案为 /adm/daemons/channel_d.c : 三、请将工会大诀由 shut2 改为 命中9999 在MOB设置自体盾时 : 才不会跳过不判断,或是将 shut2 改为会通过自体盾。 原则上目前有三种必中写法.. 1)传命中率回 fight_d 时的命中率是 9999 2)使用 shut2 3)直接让玩家扣血 个人是觉得我设定 shut2,wiz 们发展出「如果 pass 掉护盾则怪 物就不会扣血」的设计,是不错的设计。 必中攻击是必要的,我自己是觉得应该让玩家拥有这类的攻击,而 直觉会想到的就是「该不该让这类的攻击在使用时付出较多的代价 」,我想答案是肯定的。 让玩家付出多一点的代价,玩家平常就不会想用,但特殊情况时他 就会很想用,这也可以让玩家在学多技能时「至少看得到我为啥要 学那麽多技能」。 例如飞天御剑术,Lv9 跟 Lv10 的攻击如果是 shut2,那就让这两 招「使用後得再花一段时间才能再用」或者「使用时会大量消耗掉 pp」,那就可以期待玩家「通常只有在打王时才会想用这两招」。 而接着让玩家感受到的直觉想法就是「打王时有这两招可用真好」 ,换言之 shut2 必须要有颇高的使用代价,这是我比较倾向的做 法。 : 四、请将命中9999的判断移回盾之前,虽然可以写破盾、强制扣血 : 之类的程式,但是也会想写一些不会破盾、强制扣血的MOB存在。 其实原先我没有做这样的设计,torr 提到我才注意到程式里头有 这个东西。 我觉得这会回到老问题上,就是 shut 所接的 kinds,是否让程式 可透过 kinds 参数的给予来达到变换攻击种类(必中、破盾等..) 的目的,这应该是可行的,例如其中一种 kinds 就可以是你上面 所想要写的那样。 : 五、多重与集气有些过度不合理的地方,简单计算一下,非战士、刀者 : 主工会,有两项技能,攻击次数大多会有1X~2X左右,每下攻击为 : 六万 乘以 1X~2X 攻击每轮就近百万或百万以上,比还没修改前的 : 特工还强,不提是 MOB 血量多造成技能变态,还是 MOB 血量过度 : 造成技能的强化,但很明显的这样的高伤害攻击力是会造成 MOB : 血量不低的因素之一,请考量降低连击数或以别项技能取代其中 : 一项。 「最大连击数」不会降低,这是原则,但它的出现机率可以降低, 通常我的设定方式是,先依技能值 or 主副公会差异,而有一个固 定机率会出现最大连击数,如 1/6, 1/7。 在其它的情况(5/6, 6/7)就以线性随机方式设定额外连击数,也就 是说 1/6 可能是最大连击数出现的固定机率,在其它的 5/6 的情 况,额外增加的连击数就从 1~最大 不等。 我通常不会看总杀伤和,而是连击数的设定合不合理来看,一个玩 家要 2x 连击肯定会付出它应付的代价,例如... 战士 Lv22 刀客 Lv22 假设一个玩家为了把连击数提升到最高而选择这两个公会到 lv 22 以上,那「他应该得到他应得的」就是设定的主要考量,然後我之 前说了,我就是希望当玩家做了上面的选择後.. 他会後悔於可能无法把某个公会加到 lv n。 这是以後努力的方向。就像之前有人战骑刀剑拳都 Lv24,就以前 来看这的确是不错的选择,但以现在来说如果我五个公会的 Lv25 技能都补完,「而这五个 Lv25 的技能又都有关键的极高效用」, 那至少他会小小後悔说「欸,学不到 Lv25 的那几个...残念」。 那当将来有玩家问说「我XX公会要加到 Lv24 还是 Lv25 时」,这 个玩家至少会跳出来说「我跟你说,加到 Lv24 是不错,加到 Lv25 也是,反正就是看你的选择,它们的优缺点是...」 : 六、请实装 『法术延迟』 这样就不会有法术系攻击较强或是强势的问题。 : 如;施展一项法术会有 念咒(2~3回合) 施法释放(1回合) 回神(1~3回合) : 等过程,当法术要用较长时间来释放的同时拥有较高的攻击是合理的 : 进战系特工威力较小,但每回合都能发出。 : 如果可以也可以设置当施法者被攻击,法术就会中断咏唱也就 : 是有使用失败的可能,进阶职业就可能会出现 专注(不会中断咏唱, : 咏唱时间增加) 心咏(增加第二条咏唱时间有不间断施法的可能) : 之类的技能,牧师系则是透过祈祷使用神术,所以 念咒(3~5回合) : 施法释放(1回合),因为不是使用自身力量而没有 回神 的过程。 : Plain@Sanc 通常法术可以依「连击数」来决定前置 delay time,即从咏唱到 法术施展出来中间的时间。 不过这还是回到老问题,就是 kinds 上,例如以後怪物都有属性 了,发招快的特攻打不到设有特殊属性的怪时,他或许就会选择用 法术来打,「但是得付出代价」,例如得忍受法术咏唱的 delay。 不过我不会设置让玩家被打到时法术就中断咏唱,我之前好像有提 过,「怪物可以设计去中断玩家的法术or发招」,例如说当玩家的 temp data 区有特殊参数存在时,原本应该要发招了就会被中断, 这个是可行的,改一下 /std/user.c 就可。 delay time 高一点换取较大的杀伤,在直觉上也可以让法战双修 的玩家,在首轮攻击时先用 spell 来飙出高杀伤(狂耗sp),再接 手用特攻来瞬间打出第二轮攻击。 Laechan --



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