作者laechan (小太保)
看板mud_sanc
标题Re: [技能] 预定 11/16(日) 删除 xxxmaster
时间Sun Nov 16 00:14:56 2008
※ 引述《laechan (小太保)》之铭言:
: 预定范围为刀枪剑棍匕斧,属性设定部份同时移除。
这个取消。
既然要取消,就得强化 xxxmaster 的存在意义,我现在看到的
情况是玩家几乎都是为了加 xxxmaster 所附的属性而去练它,
这样会令 xxxmaster 的存在性变弱。
(我并不是说玩家为了加属性那样做是错的)
(这就是我一再强调的,我着重的并不是那个,以这件事为例,
我着重的是 xxxmaster 在圣殿要加强存在性)
就好比打狗棒法跟棒诀,实际战斗时用的是棒法,而棒诀就变成
只是棒法施展时威力强弱与灵活度的「参考」而已。
xxxmaster 要有自体的存在意义,这是日後的重点。
另外,既然不砍 xxxmaster,那还是老问题...
1)要尽速解除圣殿目前可容许的技能总数上限。
2)要想办法降低当玩家技能数过多时会对系统造成的负荷,例如
做最佳化、简化运算等。
各位,当你下 score 时,你看到的属性是怎麽来的,各位有想
过吗?我可以跟各位说一下流程...
1)先依玩家的种族、等级、及第一属性,计算出各属性总值。
2)再统计玩家所有的技能,依照 fel, str, dex,... 等,逐一
扫所有的技能,然後读出它们的属性总值。
3)再扫玩家的 mod 参数值,把暂存的属性读出。
4)最後将这些值合并。
其中 2 的计算最繁复...
int new_skill_effect_stat(object ppl,string stats)
{
mixed names;
int i,j,to,max;
if(ppl->sizeof_skill()<1)
return 0;
// 读出玩家所有技能
names=ppl->keys_skill();
to=sizeof(names);
for(i=0;i<to;i++)
{
// 若属性定义档没有这个技能就略过
if(!skill_effect_stat[names[i]])
continue;
// 若这个技能没有设定 stats 这个属性就略过
if(!j=skill_effect_stat[names[i]][stats])
continue;
// 把这个技能所加的属性值累加在 max 上
max+=j*(int)ppl->query("skill/"+names[i])/100;
}
// 如果玩家把 myskill 练满,max 就自动再加 50
if(ppl->query("skill/myskill")>9899)
max+=50;
// 然後才回传 stats 这个属性的总值回去
return max;
}
这还只是「技能这一部份」的影响值而已,而玩家某一
属性的属性总值还包括要计算 adv 的、武防的、辅助法
术影响的、...
Laechan
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 118.170.104.167
※ 编辑: laechan 来自: 118.170.104.167 (11/16 00:15)
1F:→ hermis :我有个问题,那全技能练满後玩家还能干麻? 11/16 00:29
2F:推 nahceal :目前没有 11/16 00:29
3F:→ ssskkk :冰起来练下一只 11/16 00:29
4F:→ bahatest :嗯...我也觉得是会冰起来换下一只 11/16 00:35
5F:推 hmml :2可以只在登入的时候计算就好,反正1周下来技能也变 11/16 00:37
6F:→ hmml :动不大。而玩家而言应该无所谓。 11/16 00:38
7F:推 bahatest :新手阶段变动不小是真的...一天就能差上千点 11/16 00:39
8F:→ hmml :score 很完整...sc比较简化...不如将sc的属性列拿掉 11/16 00:40
9F:→ hmml :让sc更简化,因为玩家有时sc只是单纯看学点..经验值 11/16 00:41
10F:推 hmml :还有存款,不必要因此让系统重新算一次。 11/16 00:49
11F:→ Yanten :囧....我sc用很大耶 属性都是看这边的 11/17 17:09