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※ 引述《laechan (小太保)》之铭言: : ※ 引述《amosdeus (幽素)》之铭言: : : 问题一: : : 我想做的每次使用者攻击都会损失ㄧ定值得血量, : 可以从使用者每次攻击时会呼叫哪些函数来考量,上面的函数就是 : 其中之一,但是不一定要用那个函数来实现。 : 那个函数我没记错的话是写在防具上的,而 user_d.c 里头有一行 : 就是判断如果玩家有装备「特殊的东西」时就呼叫该东西自定的上 : 述函数 add_damage_percent。 : : 而被攻击者如果是正道德伤害则在加深, : : 问题是这个函数只有在玩家装备时才使用到, : : 请问有别的方法做到,每次攻击就判断吗? : 有,玩家每次攻击时必定会呼叫 user_d.c 的 continue_attack以 : 及 normal_attack 两个函数,一般损血设定有几种... : 1)ppl->set_temp("损血公定参数",1); : 即玩家每攻击一次→损血→上面的xx就减一 : 则系统可以写成自行判断该参数的有效次数 : 所以重点在於你是要在什麽时机,让玩家触发这个函数来损血,以 : 及玩家在什麽条件下该触发会停止,以上面2)跟3)的情况我可以配 : 合在 /adm/daemons/user_d.c 里头写相关判断。 : (这跟五毒珠的设计流程相似,先有五毒珠,我再配合五毒珠去修 : 改 /std/user.c 里头的中毒效果相关函数) : : 这个函数判断是攻击结束外的伤害在额外增加 : : 有在攻击时就增加的吗? : : 举列:比方使用技能时伤害为五十万这时就加入额外伤害十万 : : 变成伤害为六十万在到 receive_damage 这里做判断。 : : 这个函数有判断 dam 型态不会增加伤害 : : 是否可以加入呢? : 那上面的公定参数以及它的资料型态(int/string/mixed/mapping) : 要先定义出来,主要看你要让这个参数定哪几种资料。 : 像毒 poison 就是定了三项资料,你可以仿照,或依自己的需要来 : 设。这个由你来决定,我主要是提供修改建议,并在确认後将其写 : 进系统内,再由你来测试。 : : 或是另设一个参数,做到以上提出的问题? 这里我要做的是当玩家装备该项武器,再战斗中每次攻击便会判断敌方 的道德是否加深伤害以及自身受到该装备的反馈(损伤),直到玩家卸除 该装备为止。 1)ppl->set_temp("损血公定参数",1);则 wiz 要另定该参数如何使其消失. 这个是比叫符合需求,参数的部份为 ppl->set_temp("special_hurt",伤害数值); 伤害数值可自由设定。 攻击函数的部份,这几天做好之後再提出。 : >look : 小房间 : 这是一个房间。 : 黄色炸药 TNT (TNT) : (隐形物件)黄色炸药 TNT (TNT) : 我刚实装了隐形物件,你可以再试试,测试方式是设某个物 : 件的 invis >0,然後开 wiz char 及 ppl char 下 look看 : 看结果。 : (隐形物件只适用於该物品在房间的情况) : 其它的明天再回。 测试没问题, 感谢! : 问题三: : 当程式是在一堆判断里面的时候 shut 伤害如果超过三百五十万, : 就会出现问题,造成有伤害数字出现然实际上却没损伤, : 如果程式里面只有 : user->shut(XXXXXXX,dam,hit,({"fire","air",3}),tar); : 这样一行的攻击时 shut 伤害即使是超过三百五十万也会执行, : 并实际地扣血,请问能把 shut 攻击程式 copy 给我,让我知道那里写错吗? : 这个玩家可使用的技能。 : 有实际档案 more 比较能判断你哪边写错。 : 我猜有可能是你的 user or tar 中途消失,或者 dam、hit 中途 : 被改变,因为你是写在一堆程式叙里头的。 目录:/d/slash/burnperfume.c 有问题的部份是 case 15: 第 216 行 这招我想把它做成 dam * 2 但是因为超过攻击直就会爆掉, 所以拆成两招。 : 问题四: : user->shut(XXXXXX,dam,hit,({"fire","magic",3}),tar); : 我想写 magic 种类技能无效的 MOB 但是在 mixed shield : 函数中怎麽设都不行,请问该如何判断? data plain 里面有的参数为 anti_percent : ([ ]) 这个参数不晓得是做啥用的,如果目前还没规划是否可以做成 跟 anti_effect : ([ "all" : 80 ]) 参数相同的东西。 举例: set("anti_percent/magic",20); 那魔法类型攻击就有20%的抵抗 set("anti_percent/magic",100); 那麽魔法类型的攻击变无效 只是这有个问题,当玩家使用 shut2 类型的攻击时就会跳过不判断 所以该 MOB 必须增加防 shut2 的判断(这好解决)。 Plain@Sanc -- 咽咽学楚吟 病骨伤幽素 秋姿白发生 木叶啼风雨 灯青兰膏歇 落照飞蛾舞 古壁生凝尘 羇魂梦中语 伤心行 李贺 --



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