作者flyiii (海子海)
看板mud_sanc
标题Re: [讨论] 拍卖与区域的平衡性
时间Wed Feb 27 20:56:08 2008
老问题了
每个 mud 都会碰上一样的问题
每个 Wiz 总是不希望自己的区域,被人家很轻松的过关
希望自己的区域所有人都要花上很多很多的时间,碰上很多不可逆的状况
跟现实生活一样死了不能重新来过,最好技术在好也不能克服,一定会random死亡
这种区域才叫做好区域
不只有 Sanc 会出现这个问题,ES,7777 都有碰上一样的困扰
每个 Adm , 也都希望自己的 mud 可以成为一个媒介
让玩家们去整合,大家可以一起出团 , 一起打过某个王 , 一起挑战某个 Quest
有兴趣的人可以去 mud 版 , 看看那些所谓的战记 , 所谓的回忆都是哪些内容
有 80% 以上都是在写 , 那天那天我跟一堆人去那边那边闯关过关之後怎样怎样
这也是为什麽我之前跟Torr讲过很多次
1:装备 Loot 的问题要解决
2:不该有 call-die function
1的理由很单纯 , 今天我开一只牧师 , 去打某某王 ,明明知道补刀能力很弱
(不要在扯技术 , 要补刀就要看 heartbeat , 标准的状况你在每个人100%命中
的状况下,想要补刀就是你断线重连,让你成为判断的最後一个人, hp 的计算跟
die function 都是在 heartbeat 结束之後计算 ,所以 es2mudlib 常常会看到自己的
生命 -上万之後才是死 ,而不是你生命变成 - 的那个刹那死亡 )
代表你几乎拿不到装备,这样谁想开牧师出团 ? 久而久之,牧师就会变成被 multi 的
第一选择 ,因为没人要用所以我必须自己 multi开
2的理由也很单纯,我用之前在极北Saga quest来解释 , 我当然知道 wiz 再写这个区域
是要模拟 Romancing Saga 你选择去找死神试练拿同伴的屍体换武器的情节
可是现在这是一个 mud , 你期望的是一个好的团队,好的运作,让你可以去解quest
可是死神 call die ,谁都没办法判断,被丢出去之後,谁去顾忌这个被丢出去的人的心情?
Quest 可以写的同步,我认为FF六代,十二个人最後要分成三个四人队伍攻略最後的迷宫
这个观念就很好,可是重点是,最後这十二个人都在王的前面,并不是牺牲另外两个队伍
成全一个队伍,我们现在不是在玩 PCGame, OLG/MUD , RL 要考虑到整个团队内
所有人的心情,就是因为越来越多 quest 难度高到一定要组团,一定会死人
而且死掉的人还很难搞..没办法复活,才会让问题越滚越大变成恶性循环
可以请 wiz 们计算看看 , 在牌除调挂机的因素之外 , 到底有那些区域是根本
没什麽人要逛的 , 没什麽人要解的 , 就会了解到问题在那边
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