作者laechan (小太保)
看板mud_sanc
标题[讨论] 武防的分级设定
时间Fri Nov 16 16:49:10 2007
class = 1
界定为新手/初级/普级/基本武防...
1)种类不需要多,每一武防最多 1 种,最多 3 种即可。
2)设定出新手有穿装跟没穿装的差异性,诱导新手会想去穿装。
考虑到新手可能的 str -> 对映的负重值,设定各武防的适当
重量,让不同种族的人可以选择不同的新手武防。
3)这里可考虑弄个初级套装。
4)这里就可以开始考虑,防具的实际种类是否要再缩编,例如不
是很适合的 kneepad 类、sleeves 类。
(实际去做新手武防时就会了解,太多的种类只会让新手混乱)
5)在杀伤力与防御力部份,着重在让新手可以感觉到有穿装跟拿
武器就是不一样。
class = 2
界定为中级武防
1)不需加入主职业一样可装备。
2)种类一样不需要多,每一武防最少提供 1 种,最多 3~4 种。
3)这时多半为有加入主职业、且只加入一个职业的人去装备这类
的武防,所以可着重在「单1~2个属性的增加及平衡用的另1~2
个属性之扣减」的设定上。另外,因为玩家力量又可能增加了
,所以 mass 的设定必须跳到下一层级。
4)这里一定会有套装,分成两大类..
a)+魔力套装
c)+体质套装
5)同样的在杀伤力与防御力部份,着重在让这一层级的玩家可以
感觉到有换装跟换武器就是不一样。
class = 3
界定为中高级武防
原则跟上面一样,每一武防最少提供 1 种,最多 3~5 种。
单 1~2 个属性的增加及平衡用的另 1~2 个属性之扣减,幅度上
可以更大一些。藉由 class = 1 及 2 的设定,可以轻易定出在
class = 3 时,属性的设定值范围。
另外,同样的在杀伤力与防御力部份,着重在让这一层级的玩家
可以感觉到有换装跟换武器就是不一样。
这里同样也是魔力与体质套装为主。
class = 4
界定为高级武防
1)这里开始的每一件武防几乎都会限定主职业、种族、性别那些
,没有限定的,数值一定很烂,但是在杀伤力与防御力上可以
给予较高的值,或给予特殊的设定。
2)大部份都会是套装,而就算不是穿成套装式的,也会有不错的
属性值不过相对的扣的部份也扣的重,在穿成套装时扣的值就
可以归零。
3)这一区间的武防种类数最多,只要不是 class 1~3 及 5 以上
的就全丢到这一区间,而且大部份都一定要弄成套装,这时就
有了几下几种...
a)种族套装
b)职业套装
c)混合/无分纇套装
d)稀有、很难凑的「冒险者」套装
种族或职业套装的开放原则为:一定要五种族的套装都写至少
一套了才全部开放、一定要全职业的套装都写至少一套了才全
部开放。
class = 5
界定为神级武防
1)通常是「传说中的武防」会归类到这区。
2)入手的来源一样是闯区域,但是入手的方式可以多样化,例如
解任务、开宝箱、打怪机率性掉落、合成、战争奖赏、...
3)神级装备即使单一穿着也不会扣属性,但是装备时会要求玩家
的一些数值如属性、战功、道德等等。
4)大部份的拍卖武防都会放在这一区。换言之,以後拍卖会多半
会拍卖 class 5 & 6 的武防及特殊物品,也就是说有一部份拍
卖品玩家有能力的话也可以自行取得。
class = 6
界定为节庆武防
1)只有特定的节日才拍卖的特殊品。
2)入手的方式为参加拍卖,或者开特殊宝箱(如紫箱),但是紫箱
不保证可以开到。
3)节庆武防每一件「一定都会附加特殊功能」,不会单纯只是加
属性。如种族的头套。
4)有一部份节庆武防,会限制持有时间。
5)「只有满足条件者」才能装备这些武防。通常会用能否参加黑
市竞标当做条件,因为这些都是认主的。
Laechan
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