mud_sanc 板


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// 定义一个共通名字(可定义可不定义, 定义是为了方便起见) #define ORIGIN_EQ_NAME HIB"石精戒"NOR inherit ARMOR; // 先继承 ARMOR 或 WEAPON inherit NEWSUIT; // 再继承套装用物件, 该物件 = /std/suit.c void create() { seteuid(getuid(this_object())); // 原则上, 套装不变更 ID, 只变更名字 set("id",({"stone spirit leftring","leftring"})); set("short",ORIGIN_EQ_NAME+"(Stone Spirit Leftring)"); // 套装严格限定必须设定 chi_name 与 name, 且这两个名字必须 // 与套装的中文名一样 set("chi_name",ORIGIN_EQ_NAME); set("name",ORIGIN_EQ_NAME); set("long",@LONG 相传石化人在古代曾经拥有两只戒指, 据说是石化之神配戴的装 备, 其中一只戴在左手上的, 就是石精之戒, 能呼唤出最强的石 之精灵. LONG ); // 武防一般设定区 set("mass",200); set("value",100000); set("level",120); set("type","leftring"); set("no_break",99); set("armor",200); set("race","stoneman"); // 一直到这里都是武防一般设定区 // 套装严格规定必须认主 set("sdata",({"names"})); set("effect",(["stat-fel":25, "stat-str":35, "stat-dex":-15])); // origin_effect 为装备的初始属性 // 不可使用底下写法 // set("origin_effect",query("effect")); // 严格禁止上述写法(会产生bug) set("origin_effect",(["stat-fel":25, "stat-str":35, "stat-dex":-15])); // 设定各项 origin 参数, 这些参数的用意在存放装备的原始名称资料 set("origin_short",ORIGIN_EQ_NAME+"(Stone Spirit Leftring)"); set("origin_chi_name",ORIGIN_EQ_NAME); set("origin_name",ORIGIN_EQ_NAME); // 设定套装装备齐全後,该装备要替换的名字 set("suit_name",HIB"石化人套装"HIW"─"NOR+ORIGIN_EQ_NAME); // 设定套装相关资料 set("suit_data",([ // 该套装独一无二的识别ID "suit_kind" : "stone", // 该套装全部包含几种 type 的武防 "suit_total" : ({"ring","leftring","body"}), // 目前这件装备的 type 属於哪一种 "suit_type" : "leftring", // 装备好该套装後, 各项属性的增减 // 例如以这个为例, 原先是 str+35, 这里又增设 str+15 // 这代表套装装备齐全後, 该装备的 str+35 就会变成 str+35+15=str+50 "suit_effect" : (["stat-str":15, "stat-con":25, "stat-dex":15]), // 装备好该套装後, 该件装备的最终属性 // 例如刚刚就计算出最终 str 会 +50 // 这是指单就这项装备而言 "suit_ok_effect" : (["stat-fel":25, "stat-str":50, "stat-con":25]), ])); } 根据上述,就可以得知,雷格防具=>完全不雷格套装亦可套用上述 的设定。 设定项目繁杂的原因,则是为了避免「繁杂的计算」,也就是说若 你可以事先就将资料设进去(例如 suit_ok_effect),那麽将来在装 备套装时,该资料就可以直接设进去,而不用再加一道计算的手续。 而且它的另一个好处是,在 view 时若要增加显示套装的资讯,那 麽它也可以很方便地做各种资料的读取,而不需要计算一些有的没 的。 在 wear all 与 remove all 的情况下,「套装判断」亦只会执行 一次。 若下午或晚上我精力够的话,我会开始修改雷格套装,毕竟这是一 个包含20件防具左右的套装,足以实验 suit.c 是否有能力做为继 承用物件的价值。 Laechan --



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