看板mud
标 题[心得]论MUD
发信站巴哈姆特电玩站バハムート (Fri Aug 25 21:28:29 2000)
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说到MUD
我也来说说我的感想吧。已经很久没有像这样想发长文的创作欲了。
虽然我不是玩过很多MUD。我熟悉的MUD是时空之门,文字型的MUD。
以下的意见多来自於浸泡这个泥巴潭的经验。希望有玩过其他MUD名作
和大作的也多多发表意见。
关於景色的想像:
游戏能给人的想像空间是很重要的一环。若是有视觉效果出现会降低
脑海中对所应看见事物的想像。一般来说是这样,所以文字型的MUD
比图形化的MUD在这一点上占优势。很多东西表达的太白就产生不了美
感,比如MUD里将怪物或敌人杀的肚破肠流内脏都跑出来时,文字叙述
还不觉得怎样,要真的用图画表达出来就像DIABLO那样满地屍体血迹
肉块的,怪恶心的。文字型的MUD最好是用大家都熟悉的语文写,让表
达的风景容易传达给众多玩者。想想看,看到不中不西的表达混杂在一
起实在有阅读的困难,呃…因为我的英文能力不太好。写风景叙述的人
在自己脑海中边出的幻想景色用美的文字表达,到每个『经过』他所创
造地点的人心里又变成个个不同的景色,这是满有趣的视觉文字转换上
的互动,在文字型MUD里我又见到文学另一片的发展沃土。
想想看一阵炊烟从民家的烟囱升起,宁静的砌石道路上偶尔传来几阵路
过马车的蹄声给你怎样的视觉音效画面?再来想想看酒馆里木置的摆设
及吟游诗人酒兴大发醉醺醺的弹唱出异国的曲调诗歌让你产生怎样的视
觉和听觉画面?不过在原创作者、在你、在每个看到这段文字叙述的人
绝对不会一样。
如果是图形式的介面,创作者可能真的要在美工上面多用心思才能让进
来玩的人感觉很好,这一来就变成玩家欣赏制作者的如画风景。反过来
说风景美工如果粗制滥造千变一律的话还不如文字型MUD的美观。
关於人物互动产生的乐趣:
常常遇见活生生的人。互动上会比程式设定的怪物村民活泼。像被另一
人使用社交指令在身上乱舔、流口水流满身、被嘲笑甚至也可以和队友
一起开烤肉大会,大块吃肉大口喝酒。这样的表达方式想要用图形表达
还蛮难的。而且我印象中最好笑的是见到某个网友对出来城镇乱逛的魔
王亲一下结果被魔王轰死,一般RPG游戏中不可能有让你对魔王作如此
不敬的举动的自由…也可以抱着村民乱亲,下场是被他们打一阵屁股而
已。然後还有一次组队一起冒险的经验,那一次只有四人却完成在那时
最困难的征服行动,战胜最强的怪物,那种合作无间发挥极限的经验难
忘而珍贵。
关於事物及活动的演变:
MUD的制作群会更替,有心一点的制作者会撤除旧的任务重新做新的事件
。有些解谜事件过几月再去玩就不一样了。常常有新道具新装备出现,
有兴趣当收集狂的话这一点会提供很大乐趣。诸神会办一些比较特别的
事件外的活动给大家乐一乐,像是写写情书,穿着MUD世界里有的服装来
搞选美大会,当然也是用想像的。图形式的介面似乎很少有把铠甲布服
每件都设计的外观不一样,DIABLO II 有见到,FF也只有改武器外观而
已,主角如无特殊事件像FF7Cluod女装,看到的都是一千零一件的固定
装扮。
若是时空之门的话就不定时举办大战,享受被超强怪物砍杀的被虐乐趣…
这有点像FF9林多布鲁姆城下镇举办的狩猎祭典,只不过死伤的是一般玩家
,在主要战场可以看见几百具屍首堆积。
关於阻碍游戏乐趣的事:
这边就回到哲学的本域了。究竟你进入另一个游戏世界的心态是什麽?
我自己的话是为了乐趣,一直不会忘记这点。所以一些在MUD游戏世界中
的小小争端像抢怪物练经验、贪钱、和别人争强斗胜负气争吵这样的事
我不会参与而且是尽量避免。终究知道MUD是虚拟的,我为游戏乐趣而来
才是真实的,不用把虚幻的金钱经验值头衔看得太重要。将眼光转回现
实世界,更能看清楚何谓名利生不带来死不带去,只有经历过世事的感
受才有价值。经由玩MUD而得到更豁达宽广的看人生角度是我重要收获之
一。我看过某MUD的说明书说做一切在现实不敢做的事时,感到这样的诉求
若真能贯彻也许做出来的是地狱…然後那个文宣画图有趣:一个人正在得
意时背後却有个人说看他不爽真想扁…还有人在城主背後说为何我们攻城
他做王在不爽…人际间的纠纷已经隐然可现,若无适当规范,这样勾心斗
角肆无忌惮发生的话,玩家在那MUD世界中感受到的可能烦躁会盖过乐趣
…结果上那MUD的讨论区是见到很多人抱怨人际互动不佳…
总之归根到底是享受游戏乐趣的乐园还是受尽鸟气的地狱,还是要看参与
的人的心态观念吧!而且我再一次验证了自由需要自律这个看法。
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希望は大地に惠みを与え
勇气は炎をともらせ
いたわりは水を命の源とし
探求は风に英知を乘せる
…………人びとに4つの心あれば光は生まれん.....FF5
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