作者eplis (Eplis)
看板mud
标题[问题] 游戏性与现代游戏节奏取舍
时间Tue Feb 18 15:48:40 2025
现代游戏众多,游戏明显朝着快节奏的方式进行,很多功能都逐渐汰除,
往往这些功能伴随着游戏带入感,但又无法和游戏性难以取得平衡。
举例以前游玩 MUD 的经验,人物角色会随着时间推移有口渴、肚子饿的状态,
若持续不处理会影响到恢复力降低、攻击力降低,甚至是死亡;
但是在 MUD 世界里,多半采取 eat, drink 指令来解决此状态,
现在在重新设计游戏时,就会对此感到没有游戏性,彷佛只是一个定期执行的指令。
我自己是觉得完全移除有点可惜,毕竟 MUD 能给玩家带入感的方式仅有文字,
(暂不考虑图形、声音化) 若移除这些比拟真实世界的设计,反而降低玩家带入感,
进而减少对於游戏沉浸的体验。
不知道大家对於这类设计有什麽想法和取舍?
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以前 mob 死亡会有断肢可以食用,放到现代想想真的是蛮惊悚的
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1F:推 LZN : 也许可以加入吃不同食物有不同buff的机制,例如 02/18 16:49
2F:→ LZN : HP/MANA regen、 属性暂时增加等效果 02/18 16:50
3F:推 poewar : 早期一些MMO也是有饥饿值,不过後来食物好像真的 02/18 19:05
4F:→ poewar : 变成提供buff用的,想来也是太重复的动作吧 02/18 19:07
5F:推 dontpkme : 原始物语的解决方案是把食物做成buff道具+蒐集系统 02/19 15:53
6F:→ dontpkme : buff会引导玩家需要的时候主动去使用 02/19 15:55
7F:→ dontpkme : 不需要的时候就空着也不至於造成作业感负担 02/19 15:55
8F:→ dontpkme : 蒐集系统则是让玩家去蒐集解锁不同的食谱 02/19 15:56
9F:→ dontpkme : 有食谱才能自己制作食物,也可做为任务条件,或奖励 02/19 15:58
10F:→ dontpkme : 食谱蒐集齐全会有成就感的回馈,但不蒐集也没差 02/19 15:59
11F:→ dontpkme : 更积极一步的话,食谱蒐集的完成度也可以作为一种能 02/19 16:46
12F:→ dontpkme : 力被动提升的方式,这样更会吸引玩家去参与 02/19 16:47
13F:→ dontpkme : 关於原始物语的食物效果,汇整在以下资讯页可参考 02/19 16:54