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这里对於原文中的判断顺序要稍微修正一下,并说明修正的原因 1. 看到mob是否进入战斗的判断 判断顺序一、当前是否有战斗 因此一格中始终只有第一个(存在於MOB DB的)MOB会触发攻击 判断顺序二、是否有CAST 视使用的User Interface不同,可以使用的语法也不同,甚至可以使用 #IF (!@fight && @castall) {enterfight} {do nothing}; 2. 进入一格後判断是否移动的顺序 原来的顺序是(由外而内) #ALA +0.5 {#IF @castall {#IF !@fight {walk}} {home}} 等待0.5秒,先判断是否有castall->没有就归位 有的话判断是否有进入战斗->没有的话就可以移动位置 这里(在极少数的状况下)会发生BUG 就是当遇到MOB时还有CASTALL於是进入战斗,但是恰好一进战斗就掉CAST 於是会发生没有CASTALL该归位了,却因为战斗中无法归位 如果在其他的地方没写好(或是个别MUD系统规则不同)可能会造成BOT当机 所以这个地方的判定要倒转过来 #ALA +0.5 {#IF !@fight {#IF @castall {walk} {home}}} 先判断是否在战斗,如果没战斗,判断有无CAST 有CAST就移动到下一格 没CAST就归位 ※ 引述《deathcustom (Full House)》之铭言: : 说到MUD,早年最让WIZ讨厌的除了Multi就是萝卜 : 但是现在的MUD大多都没有真的认真在抓萝卜了 : 萝卜一般来说就是用来打怪赚经验(就算JY的UQ,也是要打怪才能赚到经验啊) : 基本上萝卜需要具备几个基本的组成成分 : 1. 状态判定 : 以万王之王为例 : 需要判断自己是否在"castall"的状态 : 判断方式有两个 : (1) score check : 如果score有抓到 ^身体状况%1朦胧术 : KK自己的cast状态,基本上朦胧术之後只会有镇定术 : (2) 触发调整 : 使用常用的castg当castall完成後,触发 #MATH castall 1 : 等最後一个cast掉(以我自己常用的是迅捷术掉cast)抓触发字触发 #MATH castall 0 : (3) 例外调整 : 其他事件:死亡 : (有些MUD断线可能会掉光状态,请自己确认) : 抓触发字触发 #MATH castall 0 : 2. 行走 : 有些mud(例如kk)有每回合(2 sec)指令上限(7) : 有些没有 : 没有的直接录制path之後用zmud的slow walk trigger可以随时停下打怪 : 有限制的,我是这样 : #TR {路径上房间名称} {#ALA +0.5 {#IF @castall {#IF !@fight {walk}} {回定点的指 : 令}} : walk是一个alias,内容大致是 : #CASE @room {direction} {direction}......{direction} : #ADD room 1 : tintin的话 : #SWITCH $room : { : #CASE {1} {direction}; : #CASE {2} {direction}; : ... : #CASE {N} {direction} : }; : #MATH {room} {$room+1}; : 机制是这样,进入房间後0.5秒判断有无castall, 如果没有,自动归位重补cast : 如果有,判断有无进入战斗,没有战斗就继续移动 : TINTIN的话#ALA +0.5 {}可以用#DELAY 0.4 {}取代 : 理论上TINTIN的极限可以到0.01,但是kk的限制下,最短应该是0.34 : (第一个指令起算2秒内只能再接受6个指令,每个指令间隔0.333秒,所以取0.34 : 但是为了保险起见我会选择 0.4) : 3. 触发战斗 : #TR {中文名{(}%1{)}} { : #IF @castall { : #IF !@fight { : 战斗指令(such as kill %left(%1,2)); : #MATH fight 1; : } : } : } : %left(%1,2)表示kill指令下只有该字串的头两个英文字母被使用 : KK中最短的ID是三个英文字母,我待的国家又有很多MOB实际上有对应的实际玩家 : 为了避免自己变成pker,我习惯加上这一层保险 : 4. 战斗结束 : 以kk为例 : 最容易判断战斗结束的 : (1)战士系/魔剑士/神官 : #TR {得到%1经验} {#MATH fight 0;afterfight指令} : 效果是只要你得到经验就会把战斗归零 : BUG:如果同一区有狂战,很容易发生你开打後还没碰到怪他就死了 : 此时你不会得到任何经验...... : 修正的方式很简单 : 在一开始开打的地方,设定#VAR mob %1 : 如果抓到XXX死了的讯息,你就kill @mob : 此时可以判断是否还在战斗中(出现这里没有这个人 表示战斗结束) : (2)咒/巫/贤/祭 : 使用战斗型法术(stun/mind_blast/dragon_breath/soul_steal/holy_word : 如果战斗已经结束会跳出 你现在不在战斗中的讯息 : #TR {^你现在不在战斗中} {#MATH fight 0;afterfight指令} : 5. 战斗结束的动作不外乎 : (1) 捡屍 : (2) 确认自己状态 : (3) 移动 : 这部分就大家各自有各自的手段 : 6. 战斗中补施法 另外来提一下战斗中补施法 这需要考虑两个情境 1. 伤害性法术 2. 辅助性法术(所有不是施法结果必然直接造成伤害者都算, 例如mage的火龙变幻) 前者无论战斗的哪一个阶段都可以施法,因为施法完的结果就是造成伤害 後者则不一定,通常辅助性法术的施法回合较长,而且施法中不会造成伤害,也无法移动 如果在施放法术後的判定阶段(远端server还没计算、回馈结果)MOB就受伤死亡 则可能会造成战斗结束判定上的当机(因为你正在忙XDDD) 因此我曾经用过的处理方式有 (1) 加上一个casting的判定值 如果战斗结束,casting判定值为真,则不进行战斗後的动作 如果战斗结束,casting判定值为否,则进行战斗後的动作 如果casting判定值由真变否时,战斗尚未结束,不进行战斗後动作 如果casting判定值由真变否时,战斗已经结束,进行战斗後的动作 但是这个逻辑有点复杂,而且触发失败的话容易当机 所以我还用过另外一个机制: (2) MOB 红血状态时禁止施放辅助性法术 加上一个红血判定值,由XXX已经奄奄一息触发修正判定值为1(true) 当辅助状态消失触发要补施放辅助性法术(mage: coating, ogre_power/ pal: pure_blade) 先判定是否红血,如果红血则不施放辅助法术 从这里延伸 红血状态还可以做一件事 KK的法术中,咒术的主要伤害法术mind_blast根据友人统计,施放成功率只有62% 换句话说 一发成功率 =62% 双发成功率 =0.38*0.62 = 23.56% 三发成功率 =8.95% 四发成功率 =3.4% 基本上四发失败也不是不可能~"~ 但是咒术的伤害法术还有stun (成功率超过八成) 再来就是跟前面一样的问题 法术系可以使用"你现在不在战斗中"作为触发判断离开战斗 但是常常在红字阶段会发生的是 "唱法(需要两回合),第一回合结束时SERVER判定MOB死亡" 结果就是这个唱法是无效施法(有耗用MP但是实质上没有任何效果) 对於咒术来说,这有个问题-无效施法造成OOM风险上升 对应修正方式大约是 1. MOB红血阶段施法节奏放慢(本来是#ALA +0.5,改成#ALA +1甚至+2) 2. MOB红血阶段计算mind_blast次数,满足次数後施法节奏放慢 -- 以上,不好意思浪费了大家的时间 --
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1F:推 tsetsethatha: 感谢! 04/18 21:50







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