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说到MUD,早年最让WIZ讨厌的除了Multi就是萝卜 但是现在的MUD大多都没有真的认真在抓萝卜了 萝卜一般来说就是用来打怪赚经验(就算JY的UQ,也是要打怪才能赚到经验啊) 基本上萝卜需要具备几个基本的组成成分 1. 状态判定 以万王之王为例 需要判断自己是否在"castall"的状态 判断方式有两个 (1) score check 如果score有抓到 ^身体状况%1朦胧术 KK自己的cast状态,基本上朦胧术之後只会有镇定术 (2) 触发调整 使用常用的castg当castall完成後,触发 #MATH castall 1 等最後一个cast掉(以我自己常用的是迅捷术掉cast)抓触发字触发 #MATH castall 0 (3) 例外调整 其他事件:死亡 (有些MUD断线可能会掉光状态,请自己确认) 抓触发字触发 #MATH castall 0 2. 行走 有些mud(例如kk)有每回合(2 sec)指令上限(7) 有些没有 没有的直接录制path之後用zmud的slow walk trigger可以随时停下打怪 有限制的,我是这样 #TR {路径上房间名称} {#ALA +0.5 {#IF @castall {#IF !@fight {walk}} {回定点的指 令}} walk是一个alias,内容大致是 #CASE @room {direction} {direction}......{direction} #ADD room 1 tintin的话 #SWITCH $room { #CASE {1} {direction}; #CASE {2} {direction}; ... #CASE {N} {direction} }; #MATH {room} {$room+1}; 机制是这样,进入房间後0.5秒判断有无castall, 如果没有,自动归位重补cast 如果有,判断有无进入战斗,没有战斗就继续移动 TINTIN的话#ALA +0.5 {}可以用#DELAY 0.4 {}取代 理论上TINTIN的极限可以到0.01,但是kk的限制下,最短应该是0.34 (第一个指令起算2秒内只能再接受6个指令,每个指令间隔0.333秒,所以取0.34 但是为了保险起见我会选择 0.4) 3. 触发战斗 #TR {中文名{(}%1{)}} { #IF @castall { #IF !@fight { 战斗指令(such as kill %left(%1,2)); #MATH fight 1; } } } %left(%1,2)表示kill指令下只有该字串的头两个英文字母被使用 KK中最短的ID是三个英文字母,我待的国家又有很多MOB实际上有对应的实际玩家 为了避免自己变成pker,我习惯加上这一层保险 4. 战斗结束 以kk为例 最容易判断战斗结束的 (1)战士系/魔剑士/神官 #TR {得到%1经验} {#MATH fight 0;afterfight指令} 效果是只要你得到经验就会把战斗归零 BUG:如果同一区有狂战,很容易发生你开打後还没碰到怪他就死了 此时你不会得到任何经验...... 修正的方式很简单 在一开始开打的地方,设定#VAR mob %1 如果抓到XXX死了的讯息,你就kill @mob 此时可以判断是否还在战斗中(出现这里没有这个人 表示战斗结束) (2)咒/巫/贤/祭 使用战斗型法术(stun/mind_blast/dragon_breath/soul_steal/holy_word 如果战斗已经结束会跳出 你现在不在战斗中的讯息 #TR {^你现在不在战斗中} {#MATH fight 0;afterfight指令} 5. 战斗结束的动作不外乎 (1) 捡屍 (2) 确认自己状态 (3) 移动 这部分就大家各自有各自的手段 6. 战斗中补施法 -- 野人献曝,板上应该一堆大神比我厉害 这算是玩MUD 20几年後留下自己一点痕迹吧~"~ --
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