作者laechan (小太保)
看板mud
标题Re: [问题] 万王 解任务
时间Mon Feb 18 10:59:28 2013
※ 引述《eplis (Eplis)》之铭言:
: 说说我的感觉好了
: 早期在玩各种mud的时候,所谓的任务比较偏向在整个世界中寻找线索
: 必须对整个世界的每个角落都很清楚,有哪些NPC、OBJ和特殊描述
: 後来图形化的mmo兴起,带起了明确目标形态的任务风潮
: 也就是玩家所说的「告诉我在哪里?杀几个?捡几个?」
: 这样的任务不是说不好,毕竟玩家接受度非常高,也开心的领赏
: 相对玩家对於该区域了解程度就比较低,对游戏黏着度相对就少了
: (当然有喜欢故事的玩家也有不看故事的玩家)
: 我曾经试过再写出偏向解谜的任务,若没有对游戏世界足够了解
: 绝对会认为NPC给的线索不够多
: 结果当然是这不符合目前玩家的口味啦!
: 至少目前我观察到的结果是,玩家还是习惯有明确目标指示的任务
我觉得若按照以前做任务的方式,则该 mud 必须有明确的
「任务制作方针」供做任务的 wiz(及 ppl) 参考。
因为有些 wiz 会在房间或 npc 上面做一些提示的设定,不
管是叙述、对话、还是情报打探,但有些 wiz 给的提示就
非常少,甚至少到「可能只有该 wiz 跟他的好朋友」知道
提示是在讲啥。
不一致的任务制作方式,有时会带给 ppl 困扰,并进而带
给 wiz 困扰(後续的修改、维护上)。
我个人提出的一个解是「以任务进行专用指令来跑任务」,
例如将该指令命名为 quest,用法则类似 ask..
quest npc about 任务关键字
quest here about 任务关键字
也就是说,传统上可能到了某地要 touch、要 push、....
,一律改成以 quest 来处理,例如..
> quest here about xxxx
你到了这里,发现北边的墙面有些古怪。 <= 1秒後看到的讯息
你试着将手掌平贴於墙上,运起内功向左右推动。 <= 2秒後看到的讯息
你成功地将墙推向一旁的缝隙,原来它是一座内嵌的石门。 <= 3秒後看到的讯息
这样玩家就不必「猜指令」,传统上指令的提示如底下.,.
- 石室 -
你来到这里,觉得
北边的墙壁怪怪的
则玩家不只要猜指令是 push,甚至要猜 push 後面接的是
什麽。
而假设今天写白..
- 石室 -
你来到这里,觉得北边的墙壁(wall)有点怪怪的,或许可以
推推看(push)也说不定。
又会失去解谜的意义。
是以我才会觉得,统一指令应该会是一个不错的解,因为它
仍旧可以隐藏详细的步骤跟流程,并且把重点摆在「玩家要
如何抵达那个地方」「玩家要如何见到 npc」「玩家要带什
麽东西去 npc 才会出现」......
而不用烦恼他上述都达成後,「还得去猜要下什麽指令、以
及指令後面要接什麽」。
这样应该可以期待玩家会去留意任务进行中所出现的所有讯
息,例如我们可以设定他今天看到的讯息,会成为下一个任
务的提示这类的。以上面的例子,玩家就会知道北边出现了
一个新出口。
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
※ 编辑: laechan 来自: 210.61.157.53 (02/18 11:11)
1F:推 sulpht : 1.162.41.40 02/18 23:50