作者blueojlojl (._.!)
看板mud
标题Re: [问题] 万王 解任务
时间Tue Feb 5 06:51:47 2013
※ 引述《jormar ()》之铭言:
: 标题: [问题] 万王 解任务
: 时间: Mon Feb 4 13:55:08 2013
:
: 最近重新回到万王这游戏
: 有一部份的动力就是想尝试看看解谜
: 但是绝大部份时候 都是沦落到跟mob大眼瞪小眼
: 找不到触发它的关键字
: 有没有其他玩家可以跟我分享一下诀窍
诀窍什麽的不敢当, 因为在下并不强而且也一段时间没玩 quest 了,
这里聊些基本的~ 原则性的概念吧~ 但愿能抛砖引玉, 让小的也有吸收新知的机会!
刚进到一个陌生的国度要找 quest 的时候,
个人习惯是快速浏览, 到处乱走..主要有两个目的 :
.引出可疑人物
.调查可疑地点
有许多藏线索的方式是选用 NPC 的 chat_msg, 因为它方便好用..
好用的理由很简单, chat_msg 这参数不限制说话的人一定要以他自己的身份说话,
像是背景音、房间事件的动态描述也都是常见的用法~
但是没有玩家走过的话, 散步、chat_msg 等效果都不太容易被启动,
印象中有些不太一样的设计是用 NPC 散步去触发某些事件的动态描述而非 chat_msg,
呆在原地的 npc 根本没机会泄密~
所以说到处走动呢, 发现谁需要帮助、谁的话多、哪个房间比较热闹, 都是有帮助的..
写 quest 的作者若是属於会写的那种, 通常野心也比较大,
会希望透过 quest 让玩家有机会更深一层的认识国家的故事概念,并赋予 NPC "生命"
在这种情况下一个 quest 牵连的地域、人物关系通常也分布较广较散..
(当然也有些人只学一半..用线索分散的策略提高任务被解开的难度, 但故事就很破碎,
不过这与"快速逛区有助於调查可疑地点"也不抵触)
快速的浏览区域比起一格一格慢慢逛更容易认识到一个国家的地形,
配合随机抓取 long 里面的关键字词, 比较容易掌握哪里是比较可能埋藏故事的,
哪里的路故意做很难走也许隐藏着什麽利用心理上盲点的诡计,
哪里的区域只是要做出草原啊~ 高山啊特殊地形的感觉, 暂时没有深入调查的价值~
NPC 在那里站着是要强化那种地形的印象呢~ 或是带着某着意图而到那里去的~
一边逛就一边蒐集那些容易入手的情报..
像是写在房间 long 里的描述, 或是写在 NPC long 里的关键词等等~~
觉得差不多可以进行更深入的调查时, 又有不同的重点了..
其一就是和 NPC 互动的方式...
在 kk 和 NPC 互动最基本的方式就是打听情报指令 ask
但没人规定不能用 help cmds 的那些基本指令和他们互动..甚至是更人性化的 emotes
再来就是语法是否一定要遵照 kk help document 里写的那样, 事实上也非必然..
因此让脑筋动得快的作者想出很多的变化..
只用 ask 去暴力破解其实成功率并不高~
又或者被玩家认为一定放着关键情报的 NPC,
事实上说不定他根本就没有被设计成能回答那个问题的关键人物..
你在那里问到气死也问不出个鸟~ 这种思考上的盲点也是常见的卡关大魔王之一..
再来是作者的写作风格~ 不同的人有不同的坚持..
一些例子里, 关键的动作或是套话的字词只会用英文或一些 ASCII 码表里存在的符号,
这种情况下如何把线索巧妙的藏起来就是重点了,
不认真弄的做到最後就演变成路人甲也随便就解得出来的简单 quest..
通常是对 kk 的指令熟或是熟悉 kk 中常发生的事件的人容易猜到谜底,
也有些是考验玩家对常识性知识的掌握~
不愿选择这种做法的人可能就用中英混杂的方案..这种作者通常最难搞..
因为常会碰到用这种方式写作的人, 懒得去构思设计一个巧妙的机制隐藏线索,
并且用非常自我中心式的思考模式去藏字, 不提供太过明显的提示,
然後让玩家去猜他心中的想法~ 像在下这样资质鲁钝的人碰到这情况往往是直接放弃~
反正最後就算侥幸成功蒙到也只是骂干而已~~
另一种极端发生在中式风格的国家, 关键词用全中文以避免和国家风格互相矛盾..
这些事情是可以在搜寻线索的过程中慢慢发现..
若初期就对作者的写作风格有一个正确的掌握, 比较容易有效率的找出解决问题的关键~
有时候 quest 的难点出现在 "转念一想" 或 "生活中亲身经历的感动" ← 作者视点
转化成 quest 的话就变成 ← 玩家视点
"突然想到能不能这样跟 NPC 互动" "突然想到某个地方有一件事以前一直不曾注意过"
"帮助某个不起眼的路人角色得到的回报会不会跟某件事有关"..等等
所以逛过的区域不能只逛一次, 有时候在悠哉的细看 long 的过程才灵感突现..
这里就不一一列举下去, 反正也不可能说得完~~
而且有时候这会是一个 quest 最精采的部份, 说出来也扫兴..
剩下有想到的就是一些怨念了..
像是..
action_room 有被 destroy 过但没有重建完成、
要去的地方被设国民 only 的关卡, 或是为了防范机器人故意把 action 的提示藏起来、
或是因为某些难以想像的理由, 原本应该是 no_fight =0 的 room 被改成 no_fight =1
quest 根本没写完..等等
有那种原作者根本已经忘了这个 mud 好几年没上线了, 但 quest_item 的 owner 是他,
这样要改就很难改..受限於权限的关系牵一发动全身..
可能重制或新增一个 quest_item 要杀一堆 NPC 重做..
或是故事中某个 item 应该是被谁收下, 但没留下记录..结果毁坏後无从修起..
不过大部份原因是因为现在还有大臣角色的懒得改了..(连收人都懒更别说是..)
: 还有为什麽我上网找了资讯
: 有很多关於国家 职业 八卦的讨论
: 为什麽就是没有人在讨论解任务勒?
: 这是不能说的秘密吗?
kk 的 quest 为什麽没人讨论..
个人猜测是因为解 quest 在 kk 属於比较小众的活动吧~~
从游戏设定来看, 以前管理者好像不怎麽重视 quest 的发展..
曾经有所谓"任务点数"这种东西, 可以在英雄馆 show 的那个表上面看到,
但不知道什麽原因, 只有极少数的老国家里头一两个 quest 有..
像是 Han 的伏苓肾亏(误) 和 Meistner_realm 的妖精村任务~~
而这点数也没有什麽实质用途, 挂好看而已..
并没有跟角色的能力强化啦~ 或是称号之类的绑一起, 对一般玩家而言没什麽吸引力..
在某些老国家的 quest 里甚至还可以看到类似这样的补充说明 :
"这里原本设定的效果应该是怎样怎样, 等将来通过审核再回来补完,
现在只好请玩家自行如何如何.." 放在 quest 的结尾,
似乎 quest 审核在 kk 就是个未完成的制度, 弄一弄就被冷落在一旁丢下不管了~~
(注: 以前通过审核的 quest 会有一些特别的效果, 是用一般大臣指令做不出来的,
比方说像走到哪都可以使用的任务物品, 位在不同地点的连动机关..等等~)
另一方面, 就我自己经验来看..
一个做的不错的 quest 总是希望能靠自已的力量突破那些瓶颈,
最後解开的感觉爽度最高~~ 印象最深刻, 也最有融入故事成为故事里角色的感觉~
虽然也有过和朋友一起去逛区, 互相提醒而想通某些疑点的情况, 但毕竟可遇不可求~
反之那种三两句话就轻易把剧情跟解谜程序捏完的白痴发言则通常是最不乐见的,
quest 设计者投注在任务里的时间和心血三两下就被这些讲话不经大脑的糟蹋掉..
禁止公开讨论 quest 这个潜规则也是因为这样制定的吧~~
所以留下来的资料少也不意外, 都是有迹可循..
推荐一些国家的 quest 和私心评价作为结尾好了..(以开头字母顺序排序)
Aaron 故事性 ★★★★ 冒险味 ★★★★★
创意 ★★★★★ 怨念度 ★☆
趣味性 ★★★★★
Asdurl 故事性 ★★★★★ 冒险味 ★★★★★☆
创意 ★★★★★ 怨念度 ★☆
趣味性 ★★★★☆
Blood_world 故事性 ★★★★★☆ 冒险味 ★★★☆
创意 ★★★★★ 怨念度 ★★★★☆
趣味性 ★★☆
Comic_kingdom 故事性 ★★★☆ 冒险味 ★★★☆
(没解完) 创意 ★★★★ 怨念度 ★★★★★ (因为没解完)
趣味性 ★★☆
Divinity_legend 故事性 ★★★★★☆ 冒险味 ★★☆
创意 ★★★★★ 怨念度 ★☆
趣味性 ★★☆
Fairy_tales 故事性 ★★★☆ 冒险味 ★☆
创意 ★★★★★ 怨念度 ★☆
趣味性 ★★★★★☆
Fantasy 故事性 ★★★★☆ 冒险味 ★★★★★
创意 ★★☆ 怨念度 ★☆
趣味性 ★★☆
Fss 故事性 ★★★☆ 冒险味 ★★★★★
创意 ★★★★★ 怨念度 ★★
趣味性 ★★★☆
Lodoss 故事性 ★★★★★ 冒险味 ★★★☆
创意 ★★☆ 怨念度 ☆
趣味性 ★★☆
Meistner_realm 故事性 ★★★★ 冒险味 ★☆
创意 ★★★★☆ 怨念度 ☆
趣味性 ★★★
Midsummer_dream 故事性 ★★★★★ 冒险味 ★★☆
创意 ★★★★★ 怨念度 ★★★★★★
趣味性 ★★★★★ (奖品竟然不是向左走向右走)
Orient 故事性 ★★★★★ 冒险味 ★★★☆
创意 ★★☆ 怨念度 ★★
趣味性 ★☆
Peacock_empire 故事性 ★★☆ 冒险味 ★★☆
(没打算解完) 创意 ☆ 怨念度 ★★★★
干度 ★★★★★★ (根本是要婊 PE 来着)
Peerless 故事性 ★★★★★ 冒险味 ★☆
(没解完) 创意 ★★★★★ 怨念度 ★★★★★ (因为没解完)
趣味性 ★★★★
Sage_relics 故事性 ★★★★★ 冒险味 ★☆
(没解完) 创意 ★★★★★ 怨念度 ★★★★★★ (动物不理人gy)
趣味性 ★★★★★
Saniya 故事性 ?????????? 冒险味 ★☆
(大部份没开始解) 创意 ★★★ 怨念度 ★★☆
趣味性 ★★☆
Yaryar 故事性 ★★★★ 冒险味 ★★★★
创意 ★★★★★ 怨念度 ★☆
趣味性 ★★★★☆
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以上仅供参考
Cyrano @ Mercy
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 163.13.111.78
1F:推 belion :asdurl都解完了?高手,虽然那是saga2 114.32.216.245 02/05 10:19
2F:推 kyoe :为什麽我的国家趣味性只有三颗星!!! 1.163.16.43 02/05 11:04
3F:推 belion :希望能分享asdurl的quest解法XD 114.32.216.245 02/05 11:58
4F:→ blueojlojl :因为 Blood_world 的故事比较严肃 XD 36.224.177.118 02/06 05:37
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6F:推 Arroyo :偷婊pe....不意外 lol218.166.162.176 02/20 19:30