作者eplis (Eplis)
看板mud
标题Re: [闲聊] 新 mud 的设定 - 区域篇
时间Thu Sep 20 11:28:02 2012
我目前在做也是一格一格创作,有做过的人都知道
这其实是重复在做的事情,最容易出错的部分大概是房间连结的地方
所以做个区域产生器应该是比较好的
只是这种做就没办法有太多的创意,除非模型做出来了
再去做个别特色化
以往的区域做法都是把NPC(MOB)直接放上地图
这次我在Mars的一个新区域做了新的触发方式
当玩家移动时会触发系统的程式,
会因房间的人数、游戏时间、任务状态有不同的NPC产生
甚至是进入不同的区域、不同强度的怪物产生
这样做的好处就是能动态决定MOB强度
mud不比online game,动辄几百几千人,
mud要凑到出团人数会比较辛苦
我还偷偷学了WOW的镜像模式,玩家在同一个房间但是看到的NPC
以及叙述等等都完全不同
掉宝也是一个很大的学问,个人是建议MOB会掉的宝
不一定是玩家看到MOB身上穿的戴的,久了玩家就没有期待性
我还蛮主张机率性掉落,另外也会额外掉落一些任务的起始物品XD
WOW有个机制是世界掉落,也就是任何怪都会掉落某个table的物品
我也做了这个机制在Mars 哈
网路游戏做到最後,各种机制慢慢趋向统一了吗XD
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Mars-玛尔斯群英传,为一种多人的地下城文字网路游戏(MUD),
以西方魔法奇幻风格为背景,让玩家扮演各种职业进行冒险、解谜。
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◆ From: 42.71.173.232
1F:→ laechan:我也比较倾向机率掉落 09/20 11:36
2F:→ eplis:而且怕玩家打爆MOB身上穿的,我都是MOB死亡後清空所有装备 09/20 11:41
3F:→ eplis:再重新用机率产生装备 09/20 11:41
4F:推 bnn:比较喜欢固定掉落但数值一定范围内随机呢. 有刷顶装的动机 09/20 13:31
5F:→ laechan:有一种做法是像D3那样分难度跟分章节,理论上越难+越後面的 09/20 14:41
6F:→ laechan:章节较「容易」掉落出位於顶装范围的东西,类似这种做法 09/20 14:41
7F:→ laechan:我觉得有一点要避免的,就是高等级高强度玩家,去拼命刷低等 09/20 14:42
8F:→ laechan:级低难度的区域这样.这是mud需避免的一种情况. 09/20 14:42
9F:→ bnn:刷低等都是为了刷baby Eq XD 09/20 16:19
10F:→ bnn:要搞得像世界掉落 pool太小很难出真正顶装(随机属性多的话) 09/20 16:21
11F:→ dasskabusk:mud很难设置不同"章节"吧... 又不是像是guildwar那种 09/21 23:18
12F:→ laechan:章节是一般的讲法,实务上是指不同的区块 for 不同等级区间 09/21 23:37
13F:→ laechan:的玩家们,避免高等级的跑去低等级的区块(如大陆,岛)刷装 09/21 23:38
14F:→ laechan:这时从区块1移动到区块2的条件就类似跳章节这样 09/21 23:38
15F:推 QQmother:有没有三国志或是车肥羊那种类型的mud @@ 09/22 00:11
16F:→ QQmother:台湾好像没有0.0 09/22 00:11
17F:推 zkow:三国志Mud是大陆人做的 09/23 00:59