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後现代 mud 时期,区域其实尽量避免一格一格的传统写作 方式,因为其缺点是,现在人手不足,一格一格地写,会拖 慢区域扩张速度。 为此,需要区域创作工具,让 wiz 可以方便地运用那些工 具,快速扩张 mud 的区域数量及规模。唯一不可草率撰写 的就是城村镇这类的区域。 一般来说,区域最好是先分区块。以 D3 为例它是以章节为 主,而实际上不同的章节就在不同的区块上进行,常见的分 法就是「大陆、岛、国度、外太空、..」。 事先规划游戏的「主城镇」位於什麽样的区块上,让玩家初 期都先集中在这个区块上活动,比方在这个区块上可以规划 几座城镇,城镇与城镇之间再用一些打怪区域串连这样,然 後再规划城镇与城镇之间的移动方式等等。 规划区域的原因在於.. 一、设定不同的难度 二、做基本的区隔。例如说有种族设定的 mud,可能就可以   用「种族」来做区块的划分,例如人类的区块、魔族的   区块(魔界)、妖精的区块(无限森林)等等。 三、做等级的区隔。比方60级以下的区块、60级以上的区块   、100 级以上的区块等等。 新 mud 一般常遇到的问题,在於可能还在架站初期,玩家就 已经逛遍了现有的区域,而要求 wiz 能更快一点释出别的区 域这样。 因此要把握几个原则.. 一、区域不要只要求「多」,而是能尽量「广、深、多层」。 二、要有让玩家想一逛再逛的「余韵」设计。一般比较烂的   做法就是比方打这个区域的怪物可以拿到好东西,但掉   落是看机率的(如RO、D3其实都是这类,美其名为打宝型   游戏)。采这种做法不是不好,但容易沦为挂机区域。 三、将区域相关工具准备好,并规划出创建一个打怪型区域 的基本SOP,这样随时都能弄出一个区域,它可以是一个   旧有区域的延伸层、或是一个新的区域的最初层等等。 那麽,何谓区域制作工具呢,就我自己的经验,我认为至少 需要具备底下几个元件.. 一、随机区域地图产生器   也就是说,只要给定几个条件数值,它就能自动产生出   一张区域地图出来。 二、地图→区域房间产生器   也就是说,产生出地图之後,它会根据这张地图,自动   产生出对映的区域房间,连出口都依照地图自动配置。 三、怪物产生机制   这种机制有多种做法,例如说事先可写好怪物资料库,   写好後透过某指令,就可以在你指定的房间配置你指定   的怪物这样。还有一种做法叫触发型生怪,也就是说该   房间平常没怪,玩家一进入就召怪这样。写法很多就不   一一赘述,唯一考量的重点就是它必须是 general 的, 一体适用所有的区域。 四、掉宝设计   这个也是看各家的做法,例如说,传统的做法是在 mob   档上面写上说这只怪物会掉啥之类的,那还有另一种做   法就是写一个掉宝资料库,然後让打死怪物时设计它只   会从资料库里叫出哪个、or哪些物品来做为掉落物。 我自己的做法,就是将第三部份写成脚本式,让第二部份的 产生器在要产生一个区域时,会去读那份脚本,来做为配置 怪物的参考。 这样的好处是,当我想变更这个区域的资料时,比方我想改 产怪脚本,那改完後我只需透过第二部份的工具,「重新跑 一次产生区域的流程」,这样区域资料就可以更新完毕,九 成九以上的工作都是自动化的。 因此结论就是.. 一、传统上来说,一个区域会分 /room /mob /eq /wp /obj 这几个子目录,新的 mud 应该做到只分 /room 这样,   而其它的东西都可以集中到各别的目录去存放。   这样要做「mud 怪物/武防/物品」的整体资料列表、编   修、增减等等的才方便,而且易於控管所有的资料。 二、区域的产生要尽量自动化,需手动编修的部份应该只剩   下「脚本档」。这样的好处就是「写区域就不一定要徵   wiz 才能写」,wiz 入门会变得极简单,不必重头开始   教要怎麽写物件等等。 三、在二的前提下,自然工具就得尽量完善化,以容易使用   、具直觉性、错误率低、改良弹性大为原则。工欲善其   事,必先利其器。 其它就是「风格」问题。什麽是风格呢,例如 D3 是走一走 「有时」会遇到菁英怪,D3在这方面有颇多的随机设计,这 便是 D3 的风格。风格可以仿照,可以改良,可以创新,一 切就看你要让自己的 mud 是什麽样的 mud 来决定。 Laechan --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
※ 编辑: laechan 来自: 210.61.157.53 (09/19 15:43)
1F:推 Jate:但这种做法的缺点就是, 要写出有趣的区域, 就必须要动到area 09/19 16:29
2F:→ Jate:档以外的部分, 而这部分通常是新wiz难以碰触的地方.. 09/19 16:29
可以由 adm(imm) 尽可能地提供工具支援。 以圣殿为例,最近遇到的状况是 wiz 想写任务店相关的东 西,若照传统的做法,必须编修房间、新增函数,并且可能 还得改怪物、新增物品(物件)等。 圣殿目前是将这些尽量改成「wiz 不必动房间、怪物的原始 档」,或是只需要更动一小部份(做一些 set),然後其它就 交由任务系统来支援这样。 也就是说实际上任务相关的东西并不是写在房间跟怪物上头 ,而是透过特殊的指令(quest)来进行,在过程中再让它判断 你正在 quest 的对象是不是 quest mob 或 quest shop 即 可。 「理论上」要做到由外部系统全部来支援是 ok 的,但是写 这些工具跟系统的 adm 就会辛苦一点,但好处是 adm 本身 以及 wiz 都可以享受到它所带来的便利性。 ※ 编辑: laechan 来自: 210.61.157.53 (09/19 17:41)
3F:→ dasskabusk:这让我想到以前玩过的ff 里面有一个迷宫是乱数决定房 09/21 23:15
4F:→ dasskabusk:间位置 也就代表着没有正确的走法 09/21 23:15







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