作者Tyler0914 (泰勒德顿)
看板movie
标题[心得] 《迷走星球》───当游戏不只是游戏(雷)
时间Thu Dec 15 19:54:30 2005
Red: King me.
Andy Dufresne: Chess. Now there's a game of kings.
Red: What?
Andy Dufresne: Civilized. Strategic...
Red: ...and a total fuckin' mystery. I hate it.
───The Shawshank Redemption
(刺激1995)
自古以来,西方文明就存在一套以「游戏」来培育领袖的悠久传统。在游戏中,讲
谋略、讲规则、讲公平竞争,从玩耍中潜移默化地磨练玩家们的胆识、机智、以及运动
家风度。流传到今日,最古老的几种游戏如西洋棋、桥牌等,依然是人们日常休闲娱乐
的一环;结合各式新科技媒介的游戏仍然源源不绝地推陈出新。魔术方块、乐高
(LEGO)玩具、弹子台、拼图、五光十色的游戏机、游戏软体等,要多复杂就有多复杂
、要多刺激就有多刺激,西方人似乎很「认真」地在搞各种大大小小的游戏,藉以在玩
乐过程中启发并教化各种不同喜好、不同性格的小朋友。
似乎在他们这套「从游戏中学习」的教育哲学里,游戏从来就不纯是拿来消遣、杀
时间用的。游戏的确仍为娱乐效果而生,然而他们在游戏上所寄托的「娱乐」还包括了
学习与成长。因此在这种初衷下所设计出来的游戏,无可避免地都含说教成分。能否将
这样的「说教」包装成不那麽斧凿分明、不那麽陈腔烂调,让玩家们(players)在不
知不觉间毫无抗拒地吸收到游戏所要「说教」的内容,并内化成日後「行为改变」的动
力,就是对游戏设计者功力的考验。
华特与丹尼俩兄弟,在大家似乎都已经习以为常的「破碎家庭」中,自得其乐、自
得其忧地生活着。在「爸爸家」与「妈妈家」之间像候鸟一样轮流居住,真正困扰着他
们的,大概也只有兄弟间三不五时出现的能力竞争和斗嘴胡闹。这样的成长背景,其实
和以往的「正常家庭小朋友」是差不多的。十几廿年前的小朋友一旦遭逢爸妈离婚,在
老师及同学的眼中,就会变成是个来自「问题家庭」的小孩,因为那时离婚家庭算「少
数特例」;现在离婚家庭「普及化」了,也就不再算「少数特例」,使得来自这种「破
碎家庭」小朋友反而较能自在地成长。
刚开始小弟丹尼玩球打翻桌上的饮料、毁掉父亲开会要用的重要图稿,似乎是在向
同样描述离婚家庭亲子情的经典旧片「克拉玛对克拉玛(Kramer vs. Kramer)」致意。
旧作中,担任绘图员的达斯汀霍夫曼在幼子意外打翻饮料毁掉他重要图稿後,只能悲情
苦命地熬夜赶工重画,还得接受上司对仓促赶出来的图稿百般奚落;《迷走星球》里,
则拥抱数位时代的来临───提姆罗宾斯饰演的单亲爸爸面对被饮料毁掉的图稿,只是
扬扬眉说道:「我还来得及在开会前用公司的电脑重印一张!」数位化,让多少的悲情
与苦力就此烟消云散。
老爸早早出门後,白目又无聊到没事找事做的小弟丹尼由地下室挖出一个神秘的古
老游戏机,还是台上发条、类似「大富翁」,只不过改以星舰旅行为主题的游戏机。每
次乱数决定前进的步数後,就会收到一张描述状况的「卡片」。不可思议之处就在於卡
片上所印的每种「下场」和「状况」都会真实发生,於是两个小不点与不知情的思春期
刁蛮大姊就随着游戏的进行,一块漂流到不知名的星系中接受一连串的震撼教育。「游
戏」逼使人成长;「游戏」制约出遵守规则的纪律与修养;「游戏」培养出兄弟间互助
互信互爱的情谊;「游戏」让思春期的大姊对一向瞧不起的弟弟「另眼相看」;「游戏
」激发出大无畏的勇气与克服困难的毅力。当游戏不只是游戏,当游戏成为说教的工具
之一,它还能否保有游戏本身吸引人的特质?当一个游戏成为一碗说教的大杂面,它还
会好玩吗?它还算得上是个「游戏」吗?
洋人对於「游戏」的定义,似乎与咱们大不相同。游戏对他们而言,简直都像是人
生的「缩影」───有任务、有难关、有挑战、还有规则得遵守。咱们眼中的「游戏」
则比较偏重於人生的「逃离」───在这个暂时忘却生活诸苦的世界里找到放松与休憩
、或抒发郁郁不平之气、让现实中无法填平的空缺得到补偿。
节录自超连结图文档:
http://www.wretch.cc/blog/TylerXu&article_id=2638875
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1F:推 abcdeffg:你的[雷]标题因为长度出轨了 请修饰一下XD 12/15 20:58
※ 编辑: Tyler0914 来自: 218.166.25.164 (12/15 22:10)
2F:→ Tyler0914:谢谢提醒 12/15 22:11