作者Drizzt (我讨厌牙医生)
看板model
标题[简介] 如何制作微缩模型(Miniatures) [14]
时间Wed Nov 10 08:20:12 2004
进阶涂色技法介绍(五):非金属色金属绘制方式介绍之三
关於非金属色金属绘制方式,这是我要写的最後一部分了(不喜欢这种涂色法
的终於要解脱了XD)。这部分我要介绍的做法是「天地映射下的镜面非金属色
金属绘制」(Sky-Earth Non-Metallic Metal,以下简称金属镜面或 SENMM)
方式。顾名思义,这个 NMM 绘制方式乃是要尝试去画出极为光滑且具有反射
周遭性质的金属面。而这个绘制方式如果可以做的好的话,其效果绝绝对对是
超越使用单纯的金属色所能达到的亮丽感(然而,同时,这个绘制法也相对的更
困难了)。
在金属镜面的绘制法中,别於以往的,这里的涂色方式已然不是去画金属本身了
。相对的,玩家於此要画在模型上面的是「镜面的反射物」。也就是说,玩家必
须要去设想模型周围究竟有什麽样的物件,而这些物件是怎麽样的去映射到亮面
的金属上。比方说,如果大家看过「魔鬼终结者二」这部电影的话或许对於水银
机器人 T1000 从撞毁的卡车火堆东走出的画面还能有些印象。全身呈现亮银镜
面的 T1000 身上的光亮银色感觉并不来自於银色本身,相反的,他之所以能够
呈现出视觉效果上的银色乃是因为他反射了周遭跳动的火焰(据说,当时电脑动
画技术不如当前先进,这几个画面当时是花了几个月的时间处理出来的呢。而这
也突显了 SENMM 的困难)。金属镜面的画法就是要画入跳动的火光、摇曳的水
波、城市光景、「天地之间的整体映射」到模型上。
关於这部分,我要承认我自己也不很在行。因为大多数的周遭的映射景象都是独
一无二的。因此,特别是要画出跳动火光或是摇曳水波这样的动感对於绝大多数
的玩家来说都会是要了命的工作。而且,往往也没有一定的范本可供学习。唯一
能够作为参考的仅仅是照片(或者,你够利害的话可以用电脑模拟)和玩家自己
的绘画经验而已。能够把独一无二的映射景象画出来而且画的好的玩家相信是能
够做出超级优秀的大师级微缩模型作品。然而由於超高的困难度,这里的金属镜
面绘制法介绍上我只介绍最容易抓到「反射模式」的「天地映射下的镜面非金属
色金属」而已。
是的,玩家要做好 SENMM 最重要的就是抓住天空和地面颜色的配置模式(处理
非金属色金属的技巧上最重要的就是「观念」了。观念对,画起来自然的较为逼
真)。借由理解天地之间的色彩配置来绘制到模型上就能够做出漂亮的天地映射
的金属镜面了。或许,对於大多数在城市中长大的人(像我这样)是很难有机会
看到地平线、天空和地面同时交织而成的自然景观。我能给的建议是,不妨再经
过那种镜面大楼的时候留意一下镜面的反射样貌。多观察就能归纳出一些天地映
射的感觉。
关於天地映射,经过观察之後可以发现:其颜色是「分层的」。其中有连续的漂
亮渐层,亦有断然分开的对比色同时存在的。假设天空是接近一般在印象中的「
蓝天」的话那麽天幕的最上端,也就是近於头顶的颜色,将会是带有些「紫色」
的灰蓝色。而从仰望头顶的姿态慢慢的向下移动视线,玩家将会发现颜色渐渐的
变得较为白皙;看起来也更亮了。而这个亮色到了地平线的达到了一个极致,这
里的颜色里没了原先有的彩度(请见「认识色彩!」这个章节的内容)而是一个
几近於纯白的色彩。但是就在这个极亮色之下的地平线却是地面的颜色,一个黄
褐色、褐色甚至黑色的颜色(试地面的颜色而定)。因此在天空与地面的交界处
事实上是一个视觉上的「断裂」,是近於白色和近於黑色的极端对比。而相对於
天地交界处地面的深色,离交界越远的地面其颜色就越淡,亮度越高。
简单的重复一遍由上至下的颜色概况:带有紫色的蓝灰色 → 越来越淡;越来越
白 → 碰触到地面的天空是最亮的 → 和天空碰触到的地面是最黑最暗的 → 而
之後地面的颜色越来越淡,但是亮度不超过最亮的天空。
有了这个概念之後我们可以尝试把他应用到模型上。在设定为银色(不同的预设
金属感会影响参入的颜色,比方说金色的话可能必须在每个部分中加入一些黄褐
色的成分进去)的金属面上,最上方会是紫蓝灰的混合色,之後渐层往下越来越
白;在地面的位置制造一个对比的断裂而呈现黑褐色系的颜色,之後渐层往下,
虽保有一定的褐色成分但是白蓝灰的色彩越来越强……。然而,除非玩家所绘制
的是没有凹凸没有形状又直立的金属镜面,不然玩家势必要在绘制的时候做出些
修正。就像前面章节提过的哈哈镜的情况一样,一面有弧度的金属镜面盾牌就会
在反射的两端造成弯曲的效果。因此,玩家要判断哪里是反射到地面和天空的交
会处以及判断地平现在模型上的延伸曲线是怎麽样的。又,如果天上挂了个亮亮
的太阳的话。玩家在画天空部分的反射的时候就必须要给太阳一个对应的亮点位
置。最後,金属在边缘的地方是会有「回光」的现象的!也就是说,一把炫丽的
镜面宝剑在刀锋边缘的地方很可能会折射出极强的亮度。因此,必要的时候要在
上下的刀锋边缘加入不输中央最亮部分的「近白色」色彩。
简单的重复一遍由上至下的颜色概况:必要的地方要有近於纯白的金属回光边缘
线 → 蓝灰色 → 渐渐的在渐层中加入白色绘制天空的部分(需要的时候要加入
太阳的亮点) → 地平线位置的极暗色(记得,地面不会是直线,需要比较近於
抖动的线条,且要考虑线条的区度) → 加入白色再次做渐层的效果(但不要比
最亮的地方亮,建议要带有些地面的颜色) → 再次於金属边缘加入回光的效果
。
基本上来说,这个章节所介绍的 SENMM 技法是个很高难度的技巧。对於很多玩
家来说将会是需要很多练习才能熟练的技巧。所以说尝试 SENMM 时候失败了并
不需要灰心,很多的人都做的不好(包括我在内)。建议比较有经验的玩家再尝
试看看这样的绘制方式。
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Next: 珠宝的绘制法
这个的画应该是老手们都知道的部分了吧
很抱歉拖稿拖了好久....这大概是我的习性吧....
To Be Continued...
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※ 编辑: Drizzt 来自: 61.228.4.17 (11/10 08:21)
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