作者Drizzt (我讨厌牙医生)
看板model
标题[简介] 如何制作微缩模型(Miniatures) [13]
时间Sun Oct 10 11:29:21 2004
进阶涂色技法介绍(四):非金属色金属绘制方式介绍之二
在简介基本概念之前,我认为空口白话对於尚不了解这个做法的玩家们帮助
有限。因此我想玩家们不妨去找个金属材质的东西好好的先观察看看他的颜
色(说颜色其实并不严谨,应该是说金属反光的模式)。藉此去揣摩金属反
光的模式(金属看来的颜色决定於他的折光率和模式)。我在写这篇的时候
看了一下我身处的周遭,我看到了我房门的喇叭锁。我想这会是个不错的实
例;各位也不妨去观察一下自己房中的门把看看。
我想如果我说「一般的」金属喇叭锁门把是个「偏暗的银色」我想大家并不
会怎麽反对。然而再仔细看看我们事实上会观察到这个喇叭锁上面其实具有
相当高的反色色彩!在最暗、最深层、没有光打上去的那一面上最暗的部分
颜色已经很接近於某种深紫色了。但是同时在有光芒映射的部分上最亮的地
方又根本是几近於纯白色。而且在深色和浅色之间很可能并没有什麽「渐层
」而是很明确的分界!
从这样的亲身实地观察我想或许大家已经可以抓到一些基础的金属反光模式
了。这包括了 1)金属亮的部分可以说是亮白色的、 2)金属暗的部分是深黑
或是深紫色的 3)其中的光/暗分野会是明确的、锐利的。因此,之前在谈
到绘制一般渐层的概念并不适用於非金属色金属的涂装方式。比方说之前我
说到的红色衣物高光处的表现往往不是加入纯白色而是加入黄色或是肤色来
表现看来会较为自然。因为这样可以保持衣物的「彩度」(因为纯黑和纯白
是属於零彩度的色)。但是金属的反光是会消弱彩度的,所以说金属的亮光
调色就几乎是不断的加入白色而降低彩度且在最後用几乎纯白的颜色收尾、
点上亮点。另外,因为金属面上的光/暗分界是锐利不带渐层的,所以玩家
必须要在「适当的地方」绘制出光暗的绝对分界。藉着这样的颜色高低落差
来去让模型看来光彩夺目和抢眼。拿不才敝人的一些照片来举例的话:
「
http://www.pixnet.net/displayimage.php?user=drizzt&pos=-485376」
「
http://www.pixnet.net/displayimage.php?user=drizzt&pos=-1061133」
这两张照片中就故意把剑映射出光芒的那面用到极亮的白色。相对的,在剑
身另一边的颜色就几乎不加入亮色,只用近於白色的色彩勾边。
以上的部分可以说是一般处理银色的非金属色金属绘制方式。然而,就像大
家知道的,金属感不仅仅只有银色而已更包括了金色等的色彩。因此,这边
我就也说一下金色感的绘制吧。一般来说在说到金色的接近色的时候我想大
部分的人都会想到「黄色」,因为金色不就是黄澄澄的吗?或许,在把金色
质感的构成颜色都调在一起的时候会是接近於黄色的。但是,绘制金色是不
能只用黄色的!否则他看来还是黄色而不会是金色。
而就像是上面简介如何画出 NMM 的银色一般,绘制 NMM 的金色也是有相同
的概念在。亮的地方极亮、暗的地方极暗以及高低反差大而锐利等等原则都
不会改变。我比较建议各位调出来的金色是拿皮革的棕色当作基础(银色是
用灰蓝紫白等为基础的混色),然後可以斟酌加入极少量的浅绿色或是红褐
色来做更精确的修正色温(浅绿色用来让金色冷些,而红褐色让金色暖些)
。然後一样的加入白色不断的去减少彩度和高亮度白色收尾。这样,就能做
出很亮的金色了。
对於非金属色金属画法来说,我想最好的学习方式就是多多去观察。去观察
成功的作品色彩运用的模式是怎麽样、去观察生活周遭金属的反光固定模式
(不同的金属反光模式不同唷)是怎麽样、去观察金属色的构成是哪些颜色
混合的结果。而透过不断且细致的观察累积的经验就能在涂装模型的时候「
想像出」所需要的模式和配置。最後透过「实作」的累积就能够越画越好了
。
就像所有的模型(或者说艺术工作)制作要进步不都是多看、多想、多实作
就会更好吗?和大家共勉之。
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还是未完 待续
下一段还是关於非金属色金属的部分
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