作者Alopexdiary (玄狐日志)
看板miHoYo
标题[因缘]六天全通的心得分享(图多文长)
时间Thu Jul 16 06:15:03 2026
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这次测试资格我的游戏小群7、8个人抽,只有1个人有抽到,但他只是无聊抽抽并没有特
别想玩跟没啥时间玩,刚好他申请时有用电脑+ios端,因此我意外有了本次测试的游玩机
会,但我还是将帐号昵称取为他所有游戏惯用的称呼
我只大方向介绍跟心得撰写,角色跟精灵我不进行强度之类的分析,因为就二测目前的技
能组跟命座来说,部分明显数值乱填跟设计吊诡,且米家很多时候内测跟正式上线的技能
组大变动也不是一次两次的事了
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目前大致游玩进度:
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https://youtu.be/V4gPV-_NvNg?si=Fr0pz0JbMR6dESsX
【神妄的谜题】
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就是个深境/忘却/防卫战
【巅峰俱乐部】
https://i.mopix.cc/8zwV3V.jpg
星铁的30%模拟宇宙+70%货币战争
或
绝区零的邦布战棋
https://youtu.be/2CKs-L69jfw?si=Xnu_DiXbF72rkhWS
【无限漩涡】
https://i.mopix.cc/jBYCjH.jpg
原神邀约任务主线化
【幸福伊亚再出发】
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绝区零随便观简单版
或
原神月之八的水族馆建设部分简化版
【拍照】
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https://i.mopix.cc/cJgGw2.jpg
基本上就是绝区零的直接搬来用,倒是有多出所谓的相簿功能,也就是可以当初拍照後没
下载到手机相簿时,它自己有额外暂存的作用,最大最久能多少多久我就没测试了
【主角属性】
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确实目前玩下来智力跟威力会影响蛮多任务关键资讯的获取,但都没显着的提示而导致都
忘了有这个功能差异,就会出现突然任务剧情卡住而推进不了的窘境
至於魅力跟运气我没特别感受到有什麽作用差异,当然也可能是我没特别去用所以没发现
差异
【精灵图监】
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我目前全抓完就差地图上要特殊结缘道具的小BOSS两只,没意外下周周任给的两个道具就
能抓齐,现在我大体上就是抓命座在缓速蠕动累积,另外有无根木这个特殊精灵是无法结
缘只能蒐集动作,蒐集满有啥奖励我就不知道了
【地图】
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铁绝同款无法标记,所以如果有收集强迫症的话,41款无根木会比76兰那罗还折磨
【次文化】
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绝区零同款绳网
或
星铁二相乐园的狸狸报社
支线如果都跑完的话,现在多为通知哪里有异色精灵出没的作用
【进化挑战】
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我记得一测没有这玩意的样子,算是作为入手部分4星5星精灵的途径玩法,就是达成一些
小任务条件後即可进化,说是进化但低星型态依旧保留,是会额外多出高一阶的个体
【角色】
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目前只有这些功能:
1、角色本身有一个阵营被动、战斗主动、对应高契合精灵增益被动这三个技能
2、星铁同款天赋
3、原铁绝同款命座/星魂/影画
喔对…没有所谓的圣遗物/遗器/驱动盘
【精灵】
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1、精灵大多都就一个战斗主动技+一个被动技,而多以三星四星精灵有额外的地图技,五
星只有少数有地图技或骑乘功能
2、个性这玩意比较像崩三的圣痕洗词条,但它这个不会重复词条,最非就是4大项*3阶层
的12次个性抽取就一定会拿到自己想要的
3、一样还是原铁绝同款命座/星魂/影画,目前就三星四星几乎都能地图上抓取,所以未
来上线就是真多数三四星会默认满命
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原则上属性表都很直观好理解,稍微有趣的是攻击距离这个部分,纯近战多默认1格距离
,但像在巅峰俱乐部的挑战中,拿到加距离的装备,近战普攻是真的会变远距离攻击
然後回能部分这次因缘是直接拆成两部分,但其实也没有所谓的圣遗物,原则上应该是巅
峰俱乐部有影响的道具,至於神妄可能有环境buff之类的能影响我猜
至於吸血部分也是分成物理/魔法两种,所以在後续任何buff相关上的叙述还是要仔细看
,一般如果物理/魔法都给吸血的话,会写「全能吸血」的方式
https://i.mopix.cc/jf1hpE.jpg

[小射手]主以普攻作为输出主占比,主动技多为强化普攻或丢debuff的作用
[智多星]看起来很像魔法伤害的定位,实际上是物理/魔法都有,它这个是指普攻占比
低很多,主要是靠施放主动技来造成大量伤害的意思
[探险者]简单来说就是近战全输出、半输出副坦、冲阵破阵及控制定位的设计
[保护者]原则上就是全肉坦,但部分坦的技能会具有瞬间高额炸伤害的技能,不过我目
前有练的保护者精灵,都没有所谓的「嘲讽」技能,导致打巅峰跟神妄时,遇到冲後排的
精灵,坦就微妙的没啥意义
[吉祥物]多为没啥输出能力,主要以增伤辅助、上盾、分摊伤害及治疗为主的作用,但
目前玩下来总觉得这些定位的精灵颇微妙,因为常常战局打不过时都是开局没多久就GG结
束,根本撑不到这些精灵放技能,还不如换成其他输出还比较实际
[元理]就是所谓的阵营派系的意思,主要在巅峰俱乐部的影响特别大
【剧情】
我目前觉得都挺无聊的老实说,不论是刚开始的新手序章、第一章节的学园篇还是第二章
节的区域挑战赛,都没啥爆点跟亮点
反而是看着刃、琪亚娜跟银枝这几个自身战力爆表,却不亲自上阵而非要用精灵对决这部
分,尤为让我频频感到怪异出戏,可偏偏这部分我没看到有什麽特别的解释
而且目前主角似乎是个B格很高的存在,然而为啥现在变得这麽弱、为什麽当初要干那件
事、为什麽这堆所谓的真王僭主又有啥作用及目的…等,都处於一种很谜语人状态
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我没玩过其他战棋游戏,但就我个人感受而言,疑似在新手教程中刻意安排的战棋特性运
用,在後续实际的巅峰跟神妄都没什麽带入,更多的还是精灵本身的阵营、特性、技能跟
数值为主要思考布局倾向,明显又不敢太过於让玩家费脑
然而难度降低化的战斗後的选择,通常得在其他部分上更加精进才比较合理,结果无论是
大地图、剧情、特意设计的交互性都还很欠缺打磨,总之目前还只是二测,我就当这个制
作团队还在藏东西便是,不然对比同样二测轴的星铁跟绝区零,都没有它们当时的亮眼表
现
至於我这次体验时间来说,因缘应该是有下调很多难度跟给大量资源的因素,所以才能让
我5天满星神妄(深境)、6天打满巅峰这两个玩法
只是都打完的情况下,我现在第7天开始就变得只剩下抓抓三四星精灵来弄个满命外,就
没什麽其它事情可以消磨,而且以现有的83只精灵来说,还是太少太少了,估计最好再多
3倍
因为元理(阵营)太多却并没有在这次测试中给予各元理合适平衡,玩下来只有强大/竞
争/黑暗/光明/现实稍微有雏形外,其它完全组不出什麽合适像样还吃到足够平衡的阵营
效果
然後大地图跟精灵互动体验也还非常不足跟空洞,顶多就是它也能跳也能翻墙但不算多跟
亮眼,毕竟在我打通冠军之路拿到可以飞天的精灵後,地图体验基本索然无味,能飞我干
嘛跑干嘛用布丁狗垂直地图较大距离移动?
如果用百分比来表述因缘精灵给我的完成度感受的话,目前了不起才35%左右,毕竟它只
是给我一种塞了不少原铁绝的功能玩法进来,但仅仅只是放进来,并没有哪个做出更具特
色或更高完善度的体验表现。
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以下是我个人目前在问卷中提出的想法反馈:
1、战斗过程拉动心象技能,手机端在触碰屏幕方面有容易误触,导致施放位置造成严重
偏移,希望有给予是否确定施放的开关功能。
2、战斗过程中拉动单体心象技能选择单位时,很不方便与快速拖动到选择对象,是否考
虑快速头像选单,或是对应施放位置区域的自动快速选择,若该区域有多单位则给予头像
选择。
3、战斗过程中希望有自动施放心象开关可以使用,毕竟不少心象技能能左右战局,但不
是所有玩家都是有大量时间可以手操游玩,应当偏向星穹铁道的全自动方式让玩家游玩时
间的减负。
4、後续正式上线我个人认为养成方面很需要调整,毕竟比起崩坏3rd/原神/星穹铁道/绝
区零的战斗必须使用的单位还多,养成压力真的不小。
5、後续上线我个人不希望有所谓的「好友/随机连线对战」相关的强制任务,可以给功能
但真的不要强迫。
6、抓取因缘精灵的道具机率成长率真的太低,而且没有保底性质,大量增加了养成压力
与十分影响游玩情绪。
7、抓取因缘精灵的放弃选项很不直观。
8、抓取因缘精灵的道具拖动,希望有额外开关可以改成不用必须拖动,而是点击对应道
具就直接使用,因为在手机端游玩时,处於单手持机操作时不易拖动操作。
9、因缘精灵抓取失败後,理当给予持续追踪的单位为原本欲抓取的单位,并且能否保留
原最高抓取率或至少50~60%的原抓取率,直接归於初始抓取率真的很影响心情。
10、心象角色的技能平衡严重失衡,群攻群控太强势,而单体或辅助性质技能又太弱势。
11、地图上的游玩操作部分,在骑乘模式下为何又关闭跳跃、捡取、对话功能?这真的使
很多移动与游玩过程变得非常别扭难受。
12、地图上跑动状态下拾取可互动道具时,为什麽不能像原神一样直接摘取,而是强迫缓
速到几乎半静止状态,这非常影响游玩体验,因缘的地图并不小的说。
13、我个人不希望战斗布局临时调动,会直接改动影响到预设队伍的布局,而是选择预设
队伍後,会进入所谓的临时当前使用队伍,任何改动是暂时变动这个临时队伍,同时如果
玩家满意当前临时使用队伍时,可以选择记录成新的预设或覆盖旧的预设队伍。
14、为何没有相关可以搜寻宝箱的因缘精灵地图技能?
15、为何没有能水面上移动的因缘精灵地图技能?
16、地图上妨碍型因缘精灵的npc互动率与互动反应太单调与多数情况下无意义。
17、有洗主角及临时增益配点的道具,那怎麽没有对应提升能力的时装或当前携带精灵的
能力影响?
18、为何精灵跟角色的升级材料没有降解及合成功能?这在星穹铁道跟绝区零都有不是?
没有的话,对於培养压力又会提升不少。
19、作为主打战棋且大量精灵上场的游戏来说,精灵数量还是太少了,尤其各种派系的精
灵分布差异太大,光是忘却骄傲仇恨
…等这些,就整个很难组建跟使用,你这游戏又不是像星穹铁道跟绝区零那样的把战棋放
在副玩法小活动中,真心觉得要在扩容才对。
20、部分介面进入的操作流程太过长线路、复杂化跟不直觉,例如:主角属性介面。
21、因缘精灵的抽取卡池设计,我个人不排斥,但应当提供更多类似进化挑战、地图小bo
ss的入手途径,池子更多是给予不想花时间又有消费能力的玩家,去当作快速培养或入手
的途径使用,另外我个人觉得要让玩家可以像绝区零那样可以选择出五星时的邦布(精灵
)。
22、因缘精灵的结缘动画,我个人觉得初次结缘的精灵及异色可以保有动画,但後续同类
型同异色动画可以给予开关键,让玩家决定要不要看,或是给予跳过键,不然真的挺拖时
间。
23、结缘动作虽然很好看(女主),但希望能有更多动作与精灵的互动。
24、携带身旁的精灵可以更多互动。
25、骑乘与滑翔的精灵既然重复技能这麽多,那在使用的时候,希望有开关键,能有随机
叫出来的功能,类似绝区零的首页壁纸随机性那样。
26、NPC的模型还是太少,试着像绝那样。
27、场景的交互性也不够丰富,就很建筑物放在那当背景,然而就显得空大无作用。
28、战斗前上战棋的阵营派系职能没有辨识度,要一直繁琐查看,太耗费不必要的时间。
29、有没有像绝区零那样能标注「我的最爱」的方式显示精灵跟心象的排序。
30、城镇移动时,许多高低差在跨越的时候判定很不固定,看起来不能翻越的却可以,看
起来可以的却不行;另外在行进上也时不时被一些明明可以走上去的突起物给阻碍。
31、战斗结束後,刃的心象语音没有完整播放,很微妙。
32、战斗过程希望能有2倍速甚至多倍速。
33、神妄谜题正式上线後,应该也能像原铁绝一样,後续依照前一次的通关进度来进行部
分前置关卡省略吧?
34、材料关得多场战斗,我个人觉得没必要像铁那样一直关卡重复演出,反而可以像绝那
样一场大量体力处理就好。
35、材料关切换不同种类的介面不方便。
36、在神妄及巅峰的队伍准备阶段可以升级精灵及心象,尤其是巅峰的初始选择明星精灵
那里,毕竟能启动对应印记效果的心象与精灵还是有很大差距。
37、巅峰对决中,选择法则或购买高级装备时,可以详细看到额外跳出来的对应装备的说
明或图解。
38、剧情对话在部分CG图时,应当给予隐藏对话框之类的功能,不然截图时总显得突兀。
39、战斗中左上角的伤害统计表,我个人觉得不该计入溢出的伤害,这样很难精确评断一
个精灵/心象的真实表现。
40、部分剧情受主角三维属性影响差异,导致推进的卡住有点明显,然而并没有明显的提
示引导,很容易让玩家感到烦躁跟挫败,这部分非常欠缺打磨跟调整。
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