作者zxcmoney (修司)
看板miHoYo
标题Re: [铁道] 铁道这波成绩证明 2000节奏=搞笑 吗????
时间Fri Nov 7 02:31:48 2025
※ 引述《Fate1095 (菲特)》之铭言:
: 这次事件和骂剧情骂玩法有本质上的差异
: 你看似在反米哈游,其实真正在伤害的是想花钱的人
: 社区一直在营造一种氛围就是不该给愿意课金的人额外奖励
: 那以後是不是累充送星魂 、累充送专武又要出来哭一次了?
其实还真的有人提出,弓外观应该降低累充价位,
顶标应该送星魂或专武,作为负命座的补偿设计。
当然真的这麽做,现在的风向大概又是另一回事了。
(大概XP党不参战,强度党吵更凶之类的)
: 而且偏偏又用很多站不住脚的言论来掩饰自己的真实目的
: 说什麽把回忆拿来出售之类的,好像少了那个大招贴贴1秒的过场动画就不是朋友了
这就不就卖情感价值,
一但有差异比较,就会自然产生疏离感不是正常的?
: 而且你这言论就明显极度矛盾
: 你自己说了 「自己觉得合意就不准别人骂」
: 你现在的行为不就是「自己可以骂但不准别人反对你?」
所以理想的情况就是大家互骂不是吗?
: 推 Valter: 最近原铁都这样 开始给一些单机玩法下丝毫影响不到他人的 11/06 13:08
: → Valter: 溢出补偿 就被滑坡成是跟腾讯一样的逼课 11/06 13:08
: → miarika123: 实质单机高难都被玩家玩成PVP了你说呢 11/06 13:09
: 推 tooyahaya: 玩家之间相互攻击本来就毫无意义 11/06 13:12
: → tooyahaya: 乐子黑带来纷争就是因为他们目标从来是攻击玩家而非厂 11/06 13:12
: → tooyahaya: 商 11/06 13:12
: → tooyahaya: 我所认为该掩嘴的事情本来就是一切不会造成玩家相互攻 11/06 13:12
: → tooyahaya: 击的事情 11/06 13:12
: → tooyahaya: 包括但不限於辱角色剧情,或是有什麽在玩家之间分婆罗 11/06 13:12
: → tooyahaya: 门 11/06 13:12
: → DANKKY: 两次累充都有金灵也算送星魂吧 11/06 13:13
: 推 tooyahaya: 金灵还真的没太多在乎,手上2颗继续累积中 11/06 13:21
: → tooyahaya: 不过那是金灵自己的问题 11/06 13:21
: → rabbit61677: 我就觉得骂累充累抽很好笑,本质上就是回馈 11/06 13:22
当然立意上,可能就纯回馈,而非商品导向,这也是一种合理的解释
但一定课金程度以上才有的,本来就会产生阶级。
当然命座.专武本身就有这部分,但这也是一开始就有的,
不能接受的早早就离开了。
之後才又出现的,本身就会变成一种新的筛粉机制。
那中间会出现不适应的筛粉过程,并出现互骂也是正常的吧?
: → rabbit61677: 铁道没排名奖励,PVE外观的东西不拿什麽也没损失 11/06 13:22
情绪价值也是价值,是铁血战力党才算是完全没损失
而且真要套用迪士尼的IP经营商业模式,
创造情绪价值,将用户拉入消费循环中反而是最重要的,
因此,这次问题点之一,
就是米哈游的IP经营策略,与迪士尼模式有何异同?
是否存在新的经营理论与新的商业模式架构?
: → rabbit61677: 况且得不到原本就得不到的东西能叫逼吗? 11/06 13:23
对无课当然不算逼,毕竟真有办法逼他们课,他们哪还有可能当无课?
但是,那些骂归骂,最後还是课的人呢?
而那些买得起,但骂完就退了人呢?
基本上能定义,就有区间能说逼,
毕竟真的界线一开始就完全分明的情况是很少的,
或多或少要经过筛粉,最终留下来的都是接受的自然就不会吵了。
但这次吵起来不就是第一次把角色造型转到累充活动导致?
: → rabbit61677: 我倒是认为米过去对课金分级就是太一视同仁 11/06 13:25
: → rabbit61677: 才会变成现在这样任何商业促销都会被一群人骂 11/06 13:25
: → rabbit61677: 但我也不是说无课微课有错,因为米以前策略 11/06 13:29
: → rabbit61677: 就是要扩圈,所以他日常活跃玩家月卡党就很多 11/06 13:29
我个人最大的问题是,米哈游扩圈的目标是什麽?
也就是商业模式的架构问题。
是迪士尼模式
追求消费者其在内部商业模式中循环,
长期循环的持续获利。
追求的是像,当年爱莉希雅发展出爱门,
然後崩铁出昔涟,爱门将其视为同位体,达到引流效果,
甚至部分喜欢昔涟的玩家,也因此回流崩三,达到回流效果。
甚至未来崩坏:因缘精灵,又出了同位体,
同样也能达到类似的引流与回流效果。
然日後出周边,乃至游戏造型,
大幅提升投入固定成本所能得到的回报率。
那理论上来说,昔涟开放入池的时间点,
算是消费者开始消费的最初情感投入的转化期,
不应该有这麽高的门槛,而是尽可能拉更多的人入圈才是。
: → rabbit61677: 这些被吸引进来的人,现在看到米变成给课金玩家 11/06 13:29
: → rabbit61677: 更多优惠会不高兴我觉得也正常,这就相对剥夺感 11/06 13:29
: → rabbit61677: 明明自己也没损失,但因为跟别人差距拉大就不开心 11/06 13:29
我觉得这次事件没这麽单纯,
至少累充周年就出现了,反应也没这次激烈。
我觉得核心争议不是优惠,
主要争议还是昔涟特效的商品性质,带来的消费争议。
毕竟前一个类似定位的商品可没放在这价位。
说起来,怎麽定位这次昔涟造型的商品性质也算是一个玩家争论点。
: → rabbit61677: 这个只能说米自己要承受的结果,然後如果对 11/06 13:31
: → rabbit61677: 这种商业手法不满的,不满到游戏性都不足以弥补 11/06 13:31
: → rabbit61677: 那真的就早点离开比较好,因为从高难关卡 11/06 13:31
: → rabbit61677: 跟累充累抽,多少也能看出目前走向就是这样 11/06 13:31
: → rabbit61677: 老实说不花钱玩游戏永远是最赚的,但如果你认为 11/06 13:35
: → rabbit61677: 花时间玩还没赚,那就认清自己不适合继续玩这款 11/06 13:35
讲高难就有点微妙了,要说的话,
纯XP党反而是最不在意高难与游戏性的一群。
用ChatGPT的说法来说
XP党的消费动机是「维系情感连结」——而非传统的「为了赢得游戏」。
(而这次特效的合照,就很强调情感连结,不是?)
当然一定程度上情感价值与强度投资是能互相转换的,
但真要探讨玩家定位与米哈游的商业模式的关系
又是漫长的话题了。
当然,没爱或不能接受就退坑基本上是真理。
留下来的往往就是还能接受边骂边玩,
真的不能接受的确实就是该退坑了。
: → fatb: 金灵没什麽好换的 给新手用的 11/06 13:36
: 推 u9211610: 我想应该不是吵「不该给愿意课金的人额外奖励」,而是吵 11/06 13:41
: → u9211610: 这个作法只有利到课长玩家,但未何不在「能赚钱」 11/06 13:41
: → u9211610: 的方向上有利到更多轻课群或其他玩家呢? 11/06 13:42
: → jamesho8743: 手游总是一直在逼课 跟单机比就是暴利行业 一冲动厂 11/06 13:54
: → jamesho8743: 商就赚钱 11/06 13:54
也不是这麽说,或着说大到一定规模,就都是IP的一环了。
像FF是单机起家的,不也有出手游?
这单机的部分,就类似原神.崩铁的只当剧情党基本上是免费的,
都是一个相对便宜的入坑门槛,
但随着消费者入坑(或着说进入消费循环)。
才有後续的暴利,
那FF手游的冲动是怎麽来的?
说起来就是单机的成功,
转换成在手游上,一种可以延续单机中跟角色继续冒险的幻想,
所以产生的消费冲动。
当然手游还又另一部分是战力导向的消费设计,
但IP大到一定程度後某种程度上算是跟情感经济并行的设计了。
: 推 lnceric008: 都叫轻课 无课了还想从他们身上赚钱==? 11/06 15:38
也不能这麽说,至少轻课在价格合适的区间还是能赚到钱的。
举例来说
像崩铁这次也有连动的主题餐点,某种程度上就是能赚轻课的钱的办法。
对原本的就会去这价位餐厅的用户,就是一餐转移过去连动的餐厅,
买一次开心地体验顺便买周边跟领赠品,
而原本不会去这价位餐厅的用户,就是专门为了买周边跟领赠品去的,
虽然觉得多花了一些钱去吃饭可能会有点心痛,
但买周边跟领赠品的情绪价值可以抵销这心痛算是利大於弊而去。
所以在一定程度上,靠情绪价值,能达成相对温和跨阶层消费。
: 推 miarika123: 不是常有听到课长养服的吗 对很多厂商来说你们免费仔 11/06 17:26
: → miarika123: 根本不重要 维持一定人数让课长不跑就好== 11/06 17:27
这还是论及崩铁的商业模式到底是怎麽回事了?
当然很多手游的极限,就只能停在课长养服的商业模式,
但崩铁也是吗?
或着米哈游是有想发展IP,持续扩张崩铁宇宙,
以及整个崩铁宇宙的用户圈。
或着商业模式上是否可能在进行转型,
开始停止扩圈,转向缩圈,提高课长的课金额度,
同时是否抵过流失的微课群,甚至是无课群带来的价值。
当然有些,商业模式下,无课是无法产生价值的,
但IP经营而言,就是促成社群形成,陪课长聊各种话题的人群,
不管是聊战力,还是聊XP,总之,人够多总能找到人聊。
当然也可能崩铁的规模够大的,
大到完全舍弃微课与无课,仍可能保有足够的社群规模,
所以才开始缩圈也说不定?
总之,无课群能不能产生价值,说到底还是看商业模式。
但崩铁在这次活动的采用的是,何种商业模式决策就是个最大的谜了?
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1F:嘘 tnl0716: 哪有这麽复杂 就抽喜欢的角色 结案 11/07 03:35
2F:→ tnl0716: 还以为你在写论文XD 11/07 03:36
4F:推 j3855187: 没办法 就有人总是不相信有些玩家是靠着对角色的爱玩下 11/07 04:08
5F:→ j3855187: 去的 反正看到自己无法理解的想法先骂就对了 不外乎扣帽 11/07 04:10
6F:→ j3855187: 子 错误比喻 甚至带风向 偷换概念 11/07 04:12
7F:→ j3855187: 还在那边沾沾自喜反对的都不见了 也不想想都不玩了谁还 11/07 04:13
8F:→ j3855187: 会想来这个版 我要不是有玩绝区也不会没事逛这个版 11/07 04:14
9F:推 j3855187: 而且一个游戏增加了课金点本来就会引起很大的争议 更别 11/07 04:28
10F:→ j3855187: 说这次新增的课金点根本直接在把玩家分级了 入坑前玩家 11/07 04:28
11F:→ j3855187: 其实都有心里预期 课长游戏体验跟就是比较好 角色武器专 11/07 04:28
12F:→ j3855187: 武skin会加大这些差距也都知道 但当你把基本的主线相关 11/07 04:28
13F:→ j3855187: 内容以及角色互动也变成差距之一 就不是每个人都能接受 11/07 04:28
14F:→ j3855187: 的了 11/07 04:28
15F:→ Benson765421: 所以就没有主线相关内容和角色互动啊… 11/07 04:39
16F:推 bernon: 谁沾沾自喜了,又没拿米哈游的钱,谈什麽对游戏感情这种 11/07 08:46
17F:→ bernon: 太搞笑了,你对米哈游最大的惩罚就是不要储值任何一分才 11/07 08:46
18F:→ bernon: 对,骂来骂去最根本最核心的理由不就是自己没钱or不想花 11/07 08:46
19F:→ bernon: 钱,哪有什麽复杂的理由 11/07 08:46
20F:→ bernon: 而且明明米哈游的游戏,全部都可以免费玩,玩到关服都可 11/07 08:49
21F:→ bernon: 以不用花任何一分钱,结果玩到最後居然是用所谓的感情来 11/07 08:49
22F:→ bernon: 道德绑架,想想真的挺搞笑的 11/07 08:49
感觉的你回复蛮微妙的?
有点鸡同鸭讲的感觉
我重新把迪士尼商业模式在讲一次吧
首先这张是流传已久的迪士尼商业模式图
https://i.meee.com.tw/6Uo1MSd.png
看起来很乱,但真要解释其实概念很简单,
迪士尼最初是以电影为核心,创造广受欢迎的人物与故事,
然後吸引观众去为了人物(人设)与故事买单,进行各种消费。
某种程度上确实类似所谓的用感情来道德绑架没错?
当中最核心的电影,是一切的起点,
品质要达到一定水准,而且不能太贵,甚至是要免费拨放的,
虽然电影是核心,但不表示电影必须是获利的重点,
总体只要在商业模式的消费循环中能靠其他管道赚回来,就能再次投入循环。
替换成米哈游的游戏,就是全部都可以免费玩,
甚至只要持续投入时间,无课玩家也是能免费取得部分角色。
钱是成本,时间也是成本,
可以说开始投入後就会产生沉没成本,
即便一开始没有对角色爱,
但随着投入时间的增加可以说一定程度上会产生某种情感投射。
在米家三件套中,崩铁的星魂与光锥可以课金速成,
但遗器不行,是一定要投入时间,
(虽然有逐渐提供加速道具,但终究只是加速)
使其不只是商品,更是需要花时间培养的角色,
也算是这种成本投入转化成情感投射的设计。
达到你所谓的感情来道德绑架。
当然你可以觉得这是搞笑
但如今的IP经营的商业模式,基本上都是类似的概念,
创造IP後从各种管道获利再次投入核心项目去驱动整个商业模式,
差别那个启动的核心是,动画.漫画.小说.游戏之类的差异。
至於你说
骂来骂去最根本最核心的理由不就是自己没钱or不想花钱,哪有什麽复杂的理由
算对一部分,还有一部分是骂人穷的。
23F:推 amsmsk: 什麽舍弃掉微课很好笑吧 累储没到连石头都不给吗 11/07 09:49
感觉这有点搞错问题点了
我说的累储的门槛指的是微课转化进入整个消费圈的门槛
本身会想要的就是接近转化成功的用户
一旦成功了,就如同当年爱莉希雅发展出爱门,
昔涟也可以加入爱门,或是独立一个昔门。
(当然某种程度上如今也有类似的称号了)
然後崩铁出昔涟,爱门将其视为同位体,达到引流效果,
甚至部分喜欢昔涟的玩家,也因此回流崩三,达到回流效果。
甚至未来崩坏:因缘精灵,又出了同位体,
同样也能达到类似的引流与回流效果。
然日後出周边,乃至游戏造型,
大幅提升投入固定成本所能得到的回报率。
这就是为何要不断追求扩圈,
投入在游戏.周边.线下活动.影音平台的固定成本不变,
但随着这圈越来越大,其回报率也随之提升。
(周边会有一部分变动成本就是了,但主要卖的是附加价值,
所以圈越大回报率还是越高)
24F:推 j3855187: 笑死 看来有人玩崩铁把自己玩成来古士了 被下了崩铁宇宙 11/07 10:04
25F:→ j3855187: 第一因是不想花钱的思想钢印 11/07 10:04
26F:推 lnceric008: 几秒的大招图片,有到你说的那麽严重== 无课本来也大 11/07 10:10
27F:→ lnceric008: 多拿不到专武,不是更惨 11/07 10:10
我的叙述应该没很严重?
而无课有没有办法拿到专武,就看存的抽够不够多,
跟要花钱才有的累充门槛还是有差的。
不过,无课真愿意在游戏中花钱早就转小月卡阶级了,
基本上是极难转化的一群,一般来说是不用讨论的。
28F:推 j3855187: 好啦 反正崩铁玩家最後的归宿都是不想花钱 我承认你这个 11/07 10:13
29F:→ j3855187: 来古士说的没错好了 11/07 10:13
※ 编辑: zxcmoney (49.215.35.13 台湾), 11/07/2025 12:25:28