作者twKuhaku (TW-[ ])
看板HI_3rd
标题Re: 【崩坏3】我究竟是在为爱买单还是在为强度买单?
时间Mon Apr 16 17:30:35 2018
这篇我觉得还好,有些自我矛盾
底下文稍长,可END看结论
※ 引述《oz5566 (夏洛克。福尔摩斯)》之铭言:
: 目前来看手机游戏的付费方式大概可以分为三大类:
: ②增值付费游戏,游戏本身免费,但游戏内部有其他付费途径。
: 这类游戏大部分集中在竞技类游戏中,也比较特殊,比如说《王者荣耀》、《绝地求生》
: ,主要都靠卖皮肤,这类游戏的付费内容大多都不会影响游戏平衡性。
: 这类游戏想成功很难,关於这一点我会另外写文章去说明,简单用一句话说就是这类游戏
: “成功的”会把“剩下的”慢慢吸死。
: ③数值付费游戏,游戏本身也免费,但付费获得的都是强度向物品。
: 这种游戏总结起来就是“花钱就能变得更强”,更加严重一点就是“Pay to win”。数值
: 类游戏侧重的很多都是充值体验、收集养成,现在绝大部分手游都采取这一种付费方式,
: 因为简单好做成功率高。
崩坏3其实属於2,并不算3
虽然重课的确能立即提昇实力下限
但能否达到理论上限,却是要靠经验与技(S)术(L)
: 不考虑阳光其他的,只看字,这里阳光其实说的很对,崩坏3一个角色的获取,带来的是
: 巨大的收藏缺口,武器、圣痕、材料等等。
: 而一个收藏向游戏获取就是终点,强度是次要,重点在收藏。
: 另外推出新的物品时不能超出玩家的收藏速度,一旦平衡失效,就会导致收藏的核心玩法
: 变质。
: 比如说某个游戏,有10个角色,玩家能够免费获得7个角色,剩下的3个获取需要一定时间
: 。当玩家刚获得第八个角色的时候,又推出了两个需要一定时间才能获取的角色,那麽玩
: 家的收藏度反而降低了。
: 以崩坏3为例,连续推出需要氪金的S角色,大部分玩家不氪金都很难获得,加上一个新角
: 色的解锁所带来的是更大的收藏缺口(武器、圣痕等等),这就导致了玩家始终无法从收
: 集中获得满足感,这就违背了一个收藏游戏的核心体验。
: 推出速度的加快,会导致基础玩家更加难以适应版本,如果推出速度减慢,就会导致核心
: 氪金玩家的流失,无论如何都是一个自相矛盾的点。
这麽长一段作者试着想表达︰崩坏3不像是收藏向游戏
: 那麽问题来了?崩坏3不是收藏游戏,那是什麽游戏?
: 如果把崩坏3作为一个收藏向游戏来看,它又有非常高的竞技性(深渊、记忆战场),获
: 取成本又非常高。
: 如果把崩坏3作为一个竞技向游戏来看,它又有非常高的收藏向,让你去氪角色、买皮肤
: ,为爱买单。
前面说它不像是收藏向游戏,这里又说它有高收藏向
黑人问号.jpg
: 在强度置上的崩坏3中,我到底是为了爱在买单还是在为强度买单?????
都是,也都可以,後面会说
: 鱼和熊掌不可兼得
: 崩坏3又想通过收藏赚钱,又想通过卖强度赚钱,两者是不可兼得的。任何成功的游戏,
: 都舍弃了其中一个方面的利益。
崩坏3如果真的想靠收藏向赚钱
那应该会把团队资源投注在每月生出n个skin、实用性低的三星圣痕/武器上
到现在一年多,全部人物的皮肤(不算异色)可能不到20个
蒐藏向的圣痕(技能鸡肋没什麽实战用途的)也没多少
所以说崩坏3想通过收藏赚钱,这个说法我是不认同的
比较精准的说法应该是︰
崩3知道透过蒐藏向的skin,可以有「额外」的收入
我认为很明显偏向以收藏做为主要赚钱模式的,是碧蓝航线
: 如果崩坏3只是一个收藏游戏,那就不应该推出深渊、记忆战场,不应该有排行榜,不应
: 该把物品获取做的这麽难,这麽贵。
: 如果崩坏3只是一个强度至上游戏,也没问题,但你不要拿那些非常弱的角色皮肤来让我
: 纠结究竟买不买,不要设计那麽多垃圾圣痕垃圾武器让我在屎里捞金。
这里说说我的看法,也呼应上面为何我会说都是也都可以
此文作者似乎把游戏经营策略简化成只有收藏or强度两种走向
一定程度的简化的确能让我们更容易理解状况
但相对的也会减损事实的全貌
如果是想给出精准的建议
就势必要正视这其中的复杂性
而这文章中,被忽略的复杂性在哪呢?
不会所有人都是100%的强度取向跟100%的收藏取向
假设目前玩家数有10,000人,用常态分布的模型来看
100%强度取向的玩家数,可能只占了0.1%,约10人
100%收藏取向的玩家术,也可能只占了0.1%,10人
占大多数的族群应该会倾向下列两种
6X%强度+3X%收藏的,占了约34%,或是3X%收藏+6X%强度的,也约34%
而且上述讨论还没算进课金能力造成的更细部差异
例如100%强度取向,但课金能力低,就很有可能转而追求收藏
藉此来满足课金力先天限制所减损的成就感
(EX:虽然我课不出老婆S,但新衣还是要先买,等她来了就能立马穿上!)
只是也没必要讨论到那麽细就是
所以真正的经营重点
其实是在於官方能否在自身的游戏定位中,最大化的满足各方需求
而就个人观察,崩坏3目前的定位是游戏性为主、收藏为辅
努力开发各种新关卡,藉此活化不同角色的上场率(疾风表示︰啥时轮到我up?)
同时在规划角色/武器/圣痕时,都会加上许多的发动条件
(EX:combo数强化、敌人有特定debuff时加伤等)
至於不影响角色强度的skin、圣痕,就顺顺做,做好就拿出来卖这样
是故,你喜欢追求强度?那有SSS角和毕业套装给你追
对角色比较有爱?那我们也会慢慢推出skin给你买,尽管速度不快
不管是无课、月卡、微课、强度重课都有适合的走向
除了喜欢买skin的朋友比较不容易满足外(太少且有些人会觉得偏贵)
这点我觉得崩坏3处理的其实还不错
=====
最後要再提一下,为啥最後我改用"游戏性"而非"强度"来称呼
因为截至目前为止,角色伤害的膨胀度给我的感觉真的很不高
这点也刚好回应另一篇有人问为何喜欢这游戏的文章
崩坏3似乎是把自己定位在「长期养成型」的动作RPG手游
你的农度,会很忠实反应在你的队伍实力上
武器/圣痕/结晶升等所需素材,都要靠农每日、探索、驱魔
农到越多免费武器/圣痕,打战场就越有余裕(不怕卡装)
课度则会大大提昇队伍的整体水准与上限(S/SS角、毕业武/圣痕)
但崩3在设计角色时
都会刻意加进不同的增伤条件,作为一种限制器
让「绝对强度*」这件事很难存在
(*指在所有场合都很强)
例如血色是-HP增伤,深渊就不适合上场,但战场好用
勿忘分支爆发强无敌,结果後来很多BOSS对冰元素免疫..
现在深渊可靠叠防御降流血,新版则推出元素燃烧伤
次元控场很强,但还是要配爆发角色
围绕着这种思维设计下来的成果
就像是之前某版友推文说的︰
角色的保值性高
就算中间停掉一阵子,回来之後
也不会原本的角色就完全废掉了
而且也不能废,毕竟推新角色的时程真的很长...
或许游戏系统会这样设计,就是因为团队很清楚制作时程长这件事
要是不拉长角色保鲜期,那大概很多人就会弃坑了
於是,就算某些角色在特定环境、特定条件下,输出会最高
但因为不是每个人都能符合高标条件
所以每个人仍有各自队伍养成所需面对的挑战条件
我想这也是为何很多人对崩3仍很满意的缘故
强度并不像白猫那样,几乎非当期OP角不可的迅速膨胀
不会这期砸钱,下期好像就丢水沟了
(但退坑一阵子了,经营方式可能又改了)
平衡性也因为各种增伤条件限制,比较不容易暴冲
当然角色模型精细、打击感好也是很大的卖点
但随之而来的缺点
1.当关卡多样性不大,那还是会有特定角色长期当矿工的窘境
(虽然还是比白猫几百只仓管的状况好太多了..这算是手游常有的缺点)
2.新角色的制作时程长,加上目前多样游玩方式的关卡少
中间慢慢农让队伍成长的阶段就容易腻
3.後来的新手可能挫折感会稍大
由於成长期(60前)有点长,要跟活动可能会觉得难度过高
不过後来米哈游也有针对这状况做出一系列改动就是
(新手经验晶片、降低三星武器/圣痕经验需求等)
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给END的人结论︰
1.原文说法在我看来并不合理
2.我认为崩3是将自己定位在游戏性(概念类似原作者提的强度)为主,而非收藏向
3.游戏经营的真正重点并非是追求极端强度或极端收藏,
而是能「持续」满足不同喜好玩家的多面向需求
4.承3,我觉得这点崩坏3做的不错
大概4这样
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No Game.. No Life..!
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4F:→ pan46: 推等级时间靠杯长 04/16 17:52
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