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这篇我觉得还好,有些自我矛盾 底下文稍长,可END看结论 ※ 引述《oz5566 (夏洛克。福尔摩斯)》之铭言: : 目前来看手机游戏的付费方式大概可以分为三大类: : ②增值付费游戏,游戏本身免费,但游戏内部有其他付费途径。 : 这类游戏大部分集中在竞技类游戏中,也比较特殊,比如说《王者荣耀》、《绝地求生》 : ,主要都靠卖皮肤,这类游戏的付费内容大多都不会影响游戏平衡性。 : 这类游戏想成功很难,关於这一点我会另外写文章去说明,简单用一句话说就是这类游戏 : “成功的”会把“剩下的”慢慢吸死。 : ③数值付费游戏,游戏本身也免费,但付费获得的都是强度向物品。 : 这种游戏总结起来就是“花钱就能变得更强”,更加严重一点就是“Pay to win”。数值 : 类游戏侧重的很多都是充值体验、收集养成,现在绝大部分手游都采取这一种付费方式, : 因为简单好做成功率高。 崩坏3其实属於2,并不算3 虽然重课的确能立即提昇实力下限 但能否达到理论上限,却是要靠经验与技(S)术(L) : 不考虑阳光其他的,只看字,这里阳光其实说的很对,崩坏3一个角色的获取,带来的是 : 巨大的收藏缺口,武器、圣痕、材料等等。 : 而一个收藏向游戏获取就是终点,强度是次要,重点在收藏。 : 另外推出新的物品时不能超出玩家的收藏速度,一旦平衡失效,就会导致收藏的核心玩法 : 变质。 : 比如说某个游戏,有10个角色,玩家能够免费获得7个角色,剩下的3个获取需要一定时间 : 。当玩家刚获得第八个角色的时候,又推出了两个需要一定时间才能获取的角色,那麽玩 : 家的收藏度反而降低了。 : 以崩坏3为例,连续推出需要氪金的S角色,大部分玩家不氪金都很难获得,加上一个新角 : 色的解锁所带来的是更大的收藏缺口(武器、圣痕等等),这就导致了玩家始终无法从收 : 集中获得满足感,这就违背了一个收藏游戏的核心体验。 : 推出速度的加快,会导致基础玩家更加难以适应版本,如果推出速度减慢,就会导致核心 : 氪金玩家的流失,无论如何都是一个自相矛盾的点。 这麽长一段作者试着想表达︰崩坏3不像是收藏向游戏 : 那麽问题来了?崩坏3不是收藏游戏,那是什麽游戏? : 如果把崩坏3作为一个收藏向游戏来看,它又有非常高的竞技性(深渊、记忆战场),获 : 取成本又非常高。 : 如果把崩坏3作为一个竞技向游戏来看,它又有非常高的收藏向,让你去氪角色、买皮肤 : ,为爱买单。 前面说它不像是收藏向游戏,这里又说它有高收藏向 黑人问号.jpg : 在强度置上的崩坏3中,我到底是为了爱在买单还是在为强度买单????? 都是,也都可以,後面会说 : 鱼和熊掌不可兼得 : 崩坏3又想通过收藏赚钱,又想通过卖强度赚钱,两者是不可兼得的。任何成功的游戏, : 都舍弃了其中一个方面的利益。 崩坏3如果真的想靠收藏向赚钱 那应该会把团队资源投注在每月生出n个skin、实用性低的三星圣痕/武器上 到现在一年多,全部人物的皮肤(不算异色)可能不到20个 蒐藏向的圣痕(技能鸡肋没什麽实战用途的)也没多少 所以说崩坏3想通过收藏赚钱,这个说法我是不认同的 比较精准的说法应该是︰ 崩3知道透过蒐藏向的skin,可以有「额外」的收入 我认为很明显偏向以收藏做为主要赚钱模式的,是碧蓝航线 : 如果崩坏3只是一个收藏游戏,那就不应该推出深渊、记忆战场,不应该有排行榜,不应 : 该把物品获取做的这麽难,这麽贵。 : 如果崩坏3只是一个强度至上游戏,也没问题,但你不要拿那些非常弱的角色皮肤来让我 : 纠结究竟买不买,不要设计那麽多垃圾圣痕垃圾武器让我在屎里捞金。 这里说说我的看法,也呼应上面为何我会说都是也都可以 此文作者似乎把游戏经营策略简化成只有收藏or强度两种走向 一定程度的简化的确能让我们更容易理解状况 但相对的也会减损事实的全貌 如果是想给出精准的建议 就势必要正视这其中的复杂性 而这文章中,被忽略的复杂性在哪呢? 不会所有人都是100%的强度取向跟100%的收藏取向 假设目前玩家数有10,000人,用常态分布的模型来看 100%强度取向的玩家数,可能只占了0.1%,约10人 100%收藏取向的玩家术,也可能只占了0.1%,10人 占大多数的族群应该会倾向下列两种 6X%强度+3X%收藏的,占了约34%,或是3X%收藏+6X%强度的,也约34% 而且上述讨论还没算进课金能力造成的更细部差异 例如100%强度取向,但课金能力低,就很有可能转而追求收藏 藉此来满足课金力先天限制所减损的成就感 (EX:虽然我课不出老婆S,但新衣还是要先买,等她来了就能立马穿上!) 只是也没必要讨论到那麽细就是 所以真正的经营重点 其实是在於官方能否在自身的游戏定位中,最大化的满足各方需求 而就个人观察,崩坏3目前的定位是游戏性为主、收藏为辅 努力开发各种新关卡,藉此活化不同角色的上场率(疾风表示︰啥时轮到我up?) 同时在规划角色/武器/圣痕时,都会加上许多的发动条件 (EX:combo数强化、敌人有特定debuff时加伤等) 至於不影响角色强度的skin、圣痕,就顺顺做,做好就拿出来卖这样 是故,你喜欢追求强度?那有SSS角和毕业套装给你追 对角色比较有爱?那我们也会慢慢推出skin给你买,尽管速度不快 不管是无课、月卡、微课、强度重课都有适合的走向 除了喜欢买skin的朋友比较不容易满足外(太少且有些人会觉得偏贵) 这点我觉得崩坏3处理的其实还不错 ===== 最後要再提一下,为啥最後我改用"游戏性"而非"强度"来称呼 因为截至目前为止,角色伤害的膨胀度给我的感觉真的很不高 这点也刚好回应另一篇有人问为何喜欢这游戏的文章 崩坏3似乎是把自己定位在「长期养成型」的动作RPG手游 你的农度,会很忠实反应在你的队伍实力上 武器/圣痕/结晶升等所需素材,都要靠农每日、探索、驱魔 农到越多免费武器/圣痕,打战场就越有余裕(不怕卡装) 课度则会大大提昇队伍的整体水准与上限(S/SS角、毕业武/圣痕) 但崩3在设计角色时 都会刻意加进不同的增伤条件,作为一种限制器 让「绝对强度*」这件事很难存在 (*指在所有场合都很强) 例如血色是-HP增伤,深渊就不适合上场,但战场好用 勿忘分支爆发强无敌,结果後来很多BOSS对冰元素免疫.. 现在深渊可靠叠防御降流血,新版则推出元素燃烧伤 次元控场很强,但还是要配爆发角色 围绕着这种思维设计下来的成果 就像是之前某版友推文说的︰角色的保值性高 就算中间停掉一阵子,回来之後 也不会原本的角色就完全废掉了 而且也不能废,毕竟推新角色的时程真的很长... 或许游戏系统会这样设计,就是因为团队很清楚制作时程长这件事 要是不拉长角色保鲜期,那大概很多人就会弃坑了 於是,就算某些角色在特定环境、特定条件下,输出会最高 但因为不是每个人都能符合高标条件 所以每个人仍有各自队伍养成所需面对的挑战条件 我想这也是为何很多人对崩3仍很满意的缘故 强度并不像白猫那样,几乎非当期OP角不可的迅速膨胀 不会这期砸钱,下期好像就丢水沟了 (但退坑一阵子了,经营方式可能又改了) 平衡性也因为各种增伤条件限制,比较不容易暴冲 当然角色模型精细、打击感好也是很大的卖点 但随之而来的缺点 1.当关卡多样性不大,那还是会有特定角色长期当矿工的窘境 (虽然还是比白猫几百只仓管的状况好太多了..这算是手游常有的缺点) 2.新角色的制作时程长,加上目前多样游玩方式的关卡少 中间慢慢农让队伍成长的阶段就容易腻 3.後来的新手可能挫折感会稍大 由於成长期(60前)有点长,要跟活动可能会觉得难度过高 不过後来米哈游也有针对这状况做出一系列改动就是 (新手经验晶片、降低三星武器/圣痕经验需求等) ====== 给END的人结论︰ 1.原文说法在我看来并不合理 2.我认为崩3是将自己定位在游戏性(概念类似原作者提的强度)为主,而非收藏向 3.游戏经营的真正重点并非是追求极端强度或极端收藏, 而是能「持续」满足不同喜好玩家的多面向需求 4.承3,我觉得这点崩坏3做的不错 大概4这样 -- http://imgur.com/FyNaT82 http://imgur.com/em0G7XU No Game.. No Life..! --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 220.134.5.237
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/HI_3rd/M.1523871038.A.798.html
1F:推 pan46: 好文给推 04/16 17:37
2F:推 windstormx: 推 04/16 17:45
3F:推 mintle: 等级不够进不了raid 表示难过 04/16 17:51
4F:→ pan46: 推等级时间靠杯长 04/16 17:52
5F:推 john0909: 推个 04/16 18:10
6F:推 asderavo: 60-75堪称新手死亡区 04/16 18:53
7F:推 chivale: 後面升等真的好久... 04/16 19:48
8F:推 kevin770616: 推这篇 04/16 20:05
9F:→ HuMirage: 没有65天火活动少拿百万QAQ 04/16 20:27
10F:推 no321: 没65天火无感+1 04/16 20:31
11F:→ Yadsmood: 我都用血色打深渊 :P 04/16 20:41
12F:推 stu20002: 但我觉得等升太快也未必好… 自从1.6被动态等级冰猪婊过 04/16 20:41
13F:→ stu20002: 後我就自主压等了 04/16 20:41
14F:推 s25284410: 没65 +1QQ 04/16 20:47
15F:→ s256988452: 所以 活动 04/16 22:12
16F:推 shane24156: 压等也没好处... 04/17 00:05
17F:推 stu20002: 现在是没有 但当初的狐狸跟外传冰猪让我有阴影 04/17 00:07
18F:→ WindSpread: 我被板鸭外传屌虐过 所以等级是能升则升 04/17 00:14







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